באחרון שלהבזבזנות המוג'אנג שלנולעת עתה, מגיע דיון חושפני על מה שיבוא אחר כך למשחק החפירה הגוש האהוב עלינו. בזמן ביקורי במטה של Mojang, ניצלתי את ההזדמנות לשאול את מרקוס 'Notch' Persson לגבי התוכניות העתידיות שלו עבור Minecraft, כמו גם כמה תוכניות מיידיות יותר עבור Scrolls.
למטה תוכלו לגלות מדוע Notch חושב שמיינקראפט תמכור יותר עותקים ב-2011 מאשר ב-2010, איך זה שיש קצת כסף, תוכניות למשימות במיינקראפט ובכפרי NPCs שיכולים להפיץ אותם, ואיך מצב הישרדות עשוי לעבוד. אה, וגם למה Notch לא חושב שהוא יהיה זה שיפתח את Minecraft 2.
RPS: האם אתה מתכנן להמשיך לשחרר משחקים באותו אופן כמו שיש לך עם Minecraft, להוציא את האלפא שאנשים יוכלו לשחק?
מרקוס פרסון: עבור Scrolls זה לא כל כך מתאים כי אתה צריך הרבה תוכן לפני שזה אפילו כיף לשחק. אבל למשחק הבא שאני אהיה המפתח הראשי שלו, אני חושב שאנסה לעשות זאת בצורה דומה. כי אז אתה מקבל משוב מיידי אם זה משחק מהנה.
RPS: איך אתה מנהל את המשוב הזה?
מרקוס פרסון: כשהתחלתי את העבודה זה היה רק מיילים ו-IRC. אבל זה גדל והפך לבלתי ניתן לניהול. במיוחד דוא"ל - זה לא משתנה היטב. אני גולש בכותרות של מיילים כדי לראות אם יש בעיות נפוצות, דברים גדולים מתרחשים. ואני מאוד אוהב להיכנס לקהילות ולראות את השרשורים. אם יש שרשור פופולרי גדול אקרא אותו כדי לראות מה אנשים חושבים, כי אז אני אקבל את הגרסה הדחוסה שלו. גם טוויטר ממש נהדר - אני בודק את האזכורים האחרונים שלי, ואם יש הרבה "אנחנו צריכים מיטות", אז כנראה שאנשים צריכים מיטות.
RPS: בהתחשב במכירות הנוכחיות שלך, ובתוכנית שהמשחק יהיה זהב מאוחר יותר השנה, האם אתה חושב שמיינקראפט הולך להיות המשחק הראשון שימכור פחות עותקים לאחר יציאתו מבעבר?
מרקוס פרסון: כן, אני חושב שזה יכול להיות! חלק מהתיקו לקניית המשחק הוא שהוא מתעדכן כל הזמן. אז אתה קונה את מה שהמשחק עכשיו, ומה זה הולך להיות. אנחנו הולכים לעשות מהדורה, בעיקר כדי לספק את הדחף שלי באמת לסיים משהו, וכך הכתבים ידעו מתי המשחק יצא. היו הרבה דיונים כשהיינו מועמדים לתגמולים - המשחק לא התחיל ב-2010, ולא שוחרר ב-2010! יש תאריך יציאה זה דבר טוב. אנחנו הולכים להמשיך לעדכן אותו, לשחרר חבילות הרחבה כל עוד אנשים קונים את זה.
RPS: האם 2010 יתגלה כשנה הגדולה ביותר עבור Minecraft?
מרקוס פרסון: אני חושב שהולך להיות תוכן מעניין יותר למשחק ב-2011, אבל אני חושב שהצמיחה העצומה ב-2010 תהיה ממש קשה לשכפל. המשחק גדל בהרבה מאוד אלפי אחוזים בשנת 2010. לא נראה את זה ב-2011! אבל מבחינת מכירות, זה כנראה יהיה יותר.
RPS: האם היה לך מושג על ההצלחה שתהיה לך?
מרקוס פרסון: לא! חשבתי שזה יעבוד במשך חצי שנה, ואולי יממן את המשחק ואת המשחק הבא, ואז ימשיך לעשות את זה כעבודת היום שלי. אבל זה פגע בעצבים אני מניח, והיה לו אפקט ויראלי ממש נחמד. יש עכשיו, בערך, חצי מיליון סרטוני יוטיוב שלו.
RPS: איך זה להיות מפתח משחק אינדי שהוא פתאום איש עשיר?
מרקוס פרסון: החלק שהכי כיף הוא ההבנה שאני יכול להמשיך לעשות את זה עד סוף חיי. בחיי היום יום, ובכן, כשהייתי בערך בן 26 המשכורת שלי הפכה ליותר מההוצאות שלי, אז לא הייתי צריך לבחור 'האם אני רוצה לקנות את קונסולת המשחקים הזו?' כי התחביבים שלי היו כל כך זולים בכל מקרה. אני יכול לחסוך ולבזבז את הכל על מחשב מטורף, או טיול. אז יש לי בעצם אותם חיים כמו קודם. אני לאט לאט מתחיל להתרגל לטיסה במחלקת עסקים, דברים כאלה. אבל זה לא היה כמו, "אוי לעזאזל, אני עשיר! אני הולך לקנות סוס."
RPS: כשייצא מיינקראפט, האם הוא יושלם? האם זה יהיה המשחק שהתכוונת לעשות?
מרקוס פרסון: זה הולך להיות קרוב מאוד למשחק שרציתי שהוא יהיה במקור. חשבנו על דברים חדשים בזמן שעברנו, אבל אלה דברים שיכולים להיות הרחבות. עבורי, באופן אישי, אני חושב שזה יהיה המשחק שרציתי לעשות.
RPS: דיברת על כך שאתה רוצה מצב הרפתקאות. זה משהו שאתה רוצה לעשות על ידי שחרור?
מרקוס פרסון: קצת קשה להוסיף נרטיב ראוי בעולם שנוצר באקראי. אז אנחנו חושבים על הישגים ומשימות. הדבר הראשון יהיה פתיחת המלאי - דינג! – וואו, פתחת את המלאי. ואז זה נהיה יותר מסובך, ומתפצל לדברים שונים לעשות, כמו שיש נתיבים נפרדים. ואז אולי הכל יתכנס בסוף, כדי להרוג את הדרקון, או משהו. זה הולך להיות משהו שיניע דברים קדימה.
החלק הקשה מנקודת מבט של סיפור – זה מאוד כיף כשהמשחק מרגיש שיש בו סוג של קונפליקט. כאילו, אתה על האי הזה כי זה קרה, וכדי לתקן את זה אתה צריך לעשות את זה. אני לא בטוח איך להציג את זה עדיין. אני לא רוצה שיהיה לי טקסט ענק שאנשים יוכלו לקרוא. ואני לא באמת יכול לעשות סרט CG - זה יהיה גדול פי אלף מהמשחק. דחיתי להבין את זה.
RPS: אז איך היית נותן משימות במיינקראפט?
מרקוס פרסון: אני לא בטוח. זה מבוסס על הישגים נותן לו קצת מטא-משחקיות. יש לי גם את הרעיון המטופש הזה של כפרי האספסוף, עם פרודיה על משימות MMO. לוח חיפושים, אולי עם תמונה של צלעות חזיר וכתוב "ארבע". נכון, אז אני צריך להשיג ארבע צלעות חזיר. אני חושב שזה יכול לעבוד אם תעשה את זה מספיק טיפשי. אתה לא צריך לעשות את זה כדי להתקדם, אבל אם אני עושה את זה אני מקבל יהלום. אז היית מקבל מיני קווסטים קטנטנים, ואתה יכול לקבל יותר חסד עם העיר.
RPS: כפרים יהיה שינוי די דינמי מהבדידות של שאר המשחק.
ה-NPCs בהחלט ירגישו זרים בעיצובם. הם לא ירגישו כמו שחקנים. כשאתה רואה את זה לראשונה, זה היה נראה כמו עיירה. אבל אז היית מבין שהם פשוט מסתובבים באקראי. זה יהיה מוזר, מפחיד. כפריים כמו ב-JRPG שעומדים שם ואומרים רק שורה אחת, אלא שאלו ימצאו את הדרך באקראי. קיבלתי את הנתק הזה ב-Oblivion. אחרי הרבה משחק, זה התחיל להרגיש מאוד מפחיד. "בסדר - אני מרגישה מאוד בודדה כאן."
RPS: האם זה משהו שיהיה במשחק כשהוא יסתיים?
מרקוס פרסון: אני חושב שזה עשוי להידחף להרחבה. זה יכול להתווסף לפני, אם פתאום אני מבין איך לעשות את זה.
RPS: דיברת גם על מצב הישרדות.
מרקוס פרסון: יש לי כמה תוכניות מעורפלות, כמו כשאתה מתחיל אתה יכול לבחור את רמת הריאליזם, ואולי את הקושי. אוכל כרגע מרגיש קצת לא בסדר. אתה לא יכול לערום את זה, וזה מתרפא באופן מיידי. אז במקום זה נוכל לקבל בר אוכל. אני מאוד אוהב את בר האוכל ב-Dungeon Master. זה ירד ממש לאט, וקיבלת GULP ממש משביע כשאכלת. אני חושב שכשאתה בעשרה אחוזים הגבוהים ביותר אתה יכול לשקם בריאות, ואם אתה בעשרה אחוזים הנמוכים אתה מתחיל לאבד בריאות. אז אנשים שבאמת אכפת להם מהבריאות שלהם צריכים לשמור על זה גבוה, אבל אנשים שלא ממש נפגעים לא צריכים לאכול לעתים קרובות כל כך. אני לא יודע אם זה הולך להיות כיף, כי זה די קל להכין הרבה אוכל עכשיו.
RPS: לגבי מגילות, CCGs יכולים להיתפס כקצת קשה להיכנס אליהם. איך תקבל בברכה זרים?
מרקוס פרסון: יש לזה שני צדדים. הם מטבעם מרובי משתתפים, וזה צעד מפחיד ענק לעשות עבור רוב האנשים. והחלק השני הוא שזה קצת חנון ומסובך. אתה צריך להבין את הכללים. כדי לתקן את הבעיה הראשונה, יהיה לנו משחק לשחקן יחיד. אבל זה לא הולך להיות בגרסה הראשונה, כי אנחנו הולכים להתחיל עם החלקים הכי חנונים. חומר הארדקור מרובי משתתפים, וקבל אנשים שהם מאמצים מוקדמים לזה.
את הבעיה האחרת אני לא חושב שאנחנו יכולים לתקן. משחקים כאלה הם חנונים מטבעם. אנחנו צריכים פשוט לרוץ עם זה.
RPS: האם שיחקת הרבה CCGs?
מרקוס פרסון: היה לי משחק Pokemon Gameboy Color, שהיה משחק קלפים - מאוד אהבתי את זה. ושיחקתי הרבה ב-Magic - שיחקתי בו פעם אחת, ואז עזבתי אותו, ואז שיחקתי בו שוב. נהגתי לשחק כמויות מטורפות של Magic: The Gathering Online, לפני הלקוח החדש. במיוחד טיוטת המהדורה ה-8.
RPS: מה אתה הולך לעשות זה שונה?
מרקוס פרסון: איסוף הקלפים הולך להיות דומה מאוד למשחקים אחרים. אבל המשחק עצמו הוא משחק אסטרטגיית לוח - אתה לא רואה את זה הרבה. החלק האקראי היחיד הוא אילו קלפים מקבלים, ומתוך כך אפשר להבין מה הולך לקרות על הלוח – האסטרטגיה מסתבכת מאוד. זה יותר על משחק הלוח, אשר ניזון מהקלפים שאתה משחק. זה שילוב מעניין.
RPS: אנשים כנראה ציפו ממך לגלוש על ערכת הנושא של Minecraft. למה התרחקת כל כך? האם זה בגלל שרצית ליצור את הרעיון הזה שהיה לך?
מרקוס פרסון: חלקית זה. ובחלקו בגלל שאני רוצה לעבוד בחברה שמייצרת משחקים חדשים. אני לא רוצה להיתקע ביצירת מיינקראפט 2 ו-3. אולי זה הגיוני עבור החברה – אני מבין את זה – ואנחנו יכולים לגרום לאנשים אחרים ליצור את מיינקראפט 2. אבל אני אישית רוצה ליצור משחקים חדשים. זה יותר מעניין.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.