אם לא שיחקת מדהיםHalf-Life 2modמינרווה: גרורותובכל זאת (במיוחד אם אתם מחפשים קומבינה מלוטשת יותר לאחר פרק 2), כדאי לעשות זאת עכשיו. כתבתי למהכָּאן.
מאז יריתי כמה שאלות לעבר המוכשרים מעוררי קנאהאדם פוסטר, הקוסם שמאחורי עוז עטור השבחים הזה (ומי שאתה אולי מכיר טוב יותר בתור Cargo Cult, מבקר תדיר בשרשורי התגובות של RPS) על הסיבות והסיבות של מינרווה, איך Valve עצמם תרמו לזה, מחשבותיו על אופי המודינג, ומה הלאה עבור המאמץ האפיזודי המרגש הזה (או EEE, כפי שאף אחד לא קורא לזה).
בכנות (סליחה משטרת הדקדוק, אבל אני אוהב להמציא מילים), הוא ענה...[ערוך - עכשיו עם שלוש הפסקאות שמחקתי בטעות כשפרסמתי אותן שוחזרו.]
RPS: התחל עם המכירה הקשה - סיכום בשורה אחת של מדוע כל מי שקורא את זה צריך לשחק את Metastasis עכשיו.
AF: זהו שינוי משחק מודרני שלמעשה הוציא משהו שניתן לשחק בו. לשם שינוי.
RPS: האם המטרה העיקרית שלך עם מינרווה היא לחלוק כבוד ל-Half-Life 2, לספר את הסיפור שלך או משהו אחר לגמרי?
AF: ובכן, מפת MINERVA הראשונה הייתה בעיקר תירוץ לבנות אי גדול ונחמד - משהו שרציתי לעשות במשך שנים אחרי שראיתי את ההדגמות הראשונות של 'Halo' מסוים ב-Xbox. מפה שלימים נודע בשם הקרטוגרף השקט.
אני קצת מתבייש עד כמה המאמצים שלי היו דומים. התחלתי עם קשת הים שלי, ופלסתי את דרכי מסביב לאי, ונגמרתי במנהרה הקצרה שליד הנמל - ואז החלטתי להתחיל ליישם קצת משחק ממשי. באותו שלב זה עדיין נקרא הגיאוגרף הגזים...
שפע המפות הבאות יוצבו בעיר חוף, מאובקת בשלג - בעיקר כי אני רוצה לבנות דברים עירוניים, וכי אני מאוד אוהב שלג במשחקי מחשב. אז בעצם, המטרה העיקרית של הפרויקט היא לבנות דברים בכיף! השימוש בהאמר לבניית מפות הוא הרבה יותר זול מאשר לקנות יותר לגו.
RPS: מה השתנה מבחינת החזון שלך לגבי המוד במהלך השנתיים וחצי של הפיתוח שלו?
AF: במקור זה פשוט היה אמור להיות משהו שנבנה לטעמי, ולגרום לכל מי שלא הסכים - אבל נראה שאני מתקדם לקראת יצירת *משחק* ראוי שיותר אנשים יוכלו ליהנות ממנו. חידות למעשה נבדקות, והקשבה לעצות - ואני גם שם לב למה שהציבור הרחב אומר על כך. חַס וְחָלִילָה...
RPS: יש להניח שהפצצתם בתיאוריות מעריצים לגבי מי או מה מינרווה באמת. האם אנשים נוטים להיות קרובים למטרה, או שכמעט כולם רחוקים מהאמת?
AF: ראיתי פוסטים אקראיים בפורומים עם איות גרוע, שדי הצליחו להבין מי היא - אבל אז אתה מקבל את ניתוח היתר המסיבי שכנראה מניח ידע עצום במיתולוגיה היוונית והרומית. הרבה מעבר לקטעים הקצרים שרכשתי מויקיפדיה...
ההודעות שלה בפרק האחרון אכן אומרות מי, ומה היא. אלא שמעריצים איתרו אי בהירות לכאורה באמירות המדויקות הללו, ונראה שהם חושבים שאני מנסה לומר את ההיפך הגמור. עֶזרָה!
RPS: נראה שהטבע שלה השתנה מעט במהלך המוד, מיצור אלכסוני וקר יותר ליצור ישיר יותר וחם מזג. האם אתה יכול להגיד למה זה, או שזה מסתכן בספוילרים לעתיד?
AF: מה, אתה מתכוון שהיא עשויה *לא* להיות אלוהות כל יכולה, יודעת כל במסווה של אלה רומית? אתה מפתיע אותי.
ראיתי אנשים מתלוננים על חוסר עקביות לכאורה בטון בכתיבה. זה מכוון. אלות לכאורה יכולות באמת לאבד את קור רוחן - ולעבור מפרפראזה הלטינית לפליטת לשון הרע...
RPS: כמה מהיום הממוצע שלך השקעת ביצירת גרורות? האם זה אי פעם הפריע לעבודה או לחיי החברה?
אני באמת בר מזל בכך שאני עצמאי, ושאני עוסק בתכנות ועיצוב אינטרנט עבור פרויקטים הממומנים על ידי הנציבות האירופית - כמו כל דבר שקשור לאירופה בבריסל, זה די מת במהלך הקיץ. אז במקום לשבת במשרד, להשתעמם בטיפשות בזמן לחכות לשווא שאנשי אקדמיה מבולבלים ישכחו שוב את שמות המשתמש והסיסמא שלהם, אני יכול לשבת במשרד ולעבוד על מוד משחק מחשב. הידד?
FP7מתחיל עכשיו, אז אני הרבה יותר עסוק בעבודה ממשית שוב - MINERVA שמרה עליי שפיות במהלך הקיץ.
RPS: למה מינרווה היא מופע של איש אחד? האם היית משנה את זה אם היית יכול?
AF: בין 2002 ל-2006 בערך עבדתי על מוד ענק לשחקן יחיד עבור המקורHalf-Life, בהיותו Nightwatch, המרה כמעט הכוללת סביב אירועים חשובים בפרט מסויםמסה שחורה.
היה לנו צוות ענק של כמה אנשים מוכשרים להפליא, שרבים מהם עובדים עכשיו על כמה משחקים עם שם גדול ברצינות - אבל למרות כל זה, הוא עדיין הצליח להתקלקל ולהתמוטט תחת משקלו. התוכניות היו גדולות מדי, קנה המידה שאפתני מדי - ולמרות שיש לנו כמה צילומי מסך ועיבוד דמויות נהדרים בחוץ, וכמה מפות מרכזיות שניתנות להפעלה פנימית לחלוטין, זה אף פעם לא באמת התאחד. (אני קצת מודאג לראות קווי דמיון רבים עם המסה השחורה: המקור הפנטסטי - אני ממש ממש מקווה שזה לא יספוג גורל דומה.)
MINERVA פחות או יותר הייתה התגובה שלי נגד המגמה של צוותי מודינג ענקיים. במקום שתהיה שרשרת ארוכה של חוליות שנדרשת כדי שהפרויקט יהיה בר ביצוע, כאשר כל אחת מהן תהיה פוטנציאלית לרוצח פרויקטים אם הוא נכשל - אני החוליה החלשה והחזקה ביותר לאורך כל הדרך. אם אני יכול לעשות את זה בעצמי, זה נכנס פנימה, אם אני לא יכול, אני מעצב סביבו. מוזיקה הייתה בונוס בלתי צפוי, מפואר שפשוט נאלצתי להכניס, אבל היעדרה לא יגרום לפרויקט להיכשל לחלוטין.
לדוגמה, מינרווה עצמה אינה זקוקה למודל דמויות - שאינו זקוק לסקינת עור, חבלול, הנפשה, תכנות בינה מלאכותית, כוריאוגרפיה של סצנה, משחק קול או אינספור משימות מורכבות אחרות שהמודדים מתעלמים מהם כאשר מציירים את אמנות הקונספט הראשונית שלהם. היא רק מערכת כותרות הפרקים, עם ייעוד מחדש ועם צריחה מודמית כדי לציין את נוכחותה. מבחינת עומס עבודה, היא מציאה מוחלטת.
הייתי שמח לקבל צוות גדול וגדול של מודדים מוכשרים שמפרגנים לכל גחמה שלי, אבל ראיתי באיזו קלות זה יכול להשתבש - בנוסף, אני מנהל אכזרי לחלוטין. אני נחמד מדי?
RPS: מה העיצוב הגדול עבורו?
AF: התוכנית הכוללת היא לכלול שלושה 'פרקים' - גרורות, מחוץ לזמן וחלק שלישי ללא שם עדיין. אולי כל אחד מאלה גם מחולק לשלושה חלקי משנה (כן, המספר שלוש חשוב ב-MINERVA, מסיבות די חשאיות)...
הפרק הבא בהחלט ידרוש קוד חדש (אני כבר דוחף את הדברים הבסיסיים של Episode One לגבולותיו), ואני משתעשע ברעיון להפוך חלק ממנו לבלתי ליניארי *כמו שצריך*. כמו בהתחלה, התחל ב-A, יש מצפן המצביע על B וצריך לחצות קטע גדול של העיר כדי להגיע לשם, ללא מסלול מוגדר מראש. זה מצריך ניסוי - אם זה לא יעבוד, אני פשוט אטום כמה מסלולים עיקריים ואגרום לשחקן להתפתל במשהו יותר קונבנציונלי. (מחשבה פתאומית - מערכת מכ"ם בסיסית שמצביעה על סיורי קומבינה גדולים? הממ...)
יש לי את הפיזיקה של היקום הספציפי של Half-Lifey שלי מתוכננת לגמרי, וקשת סיפור מעורפלת בפיתוח - זה יותר מסע גילוי איטי מאשר בלגן של תככים של חצייה כפולה, אבל זה אמור להסתדר היטב.
RPS: איזה סוג של סיוע/קלט נתן Valve בפרקים האחרונים?
AF: יצאתי שוב לבלוויו ביוני - לכנס מפתחי מוד שבוטל לצערי. כבר הזמנתי את הנסיעה שלי, וחבל לבזבז את זה... אז קיבלתי כמה ימים של פטפוטים לאנשי Valve, לשחק במשחקים שלהם (אני יכול להצביע על היעדר באגים בפרק השני ובפורטל שהיו שלי טעות!), והכי טוב - זכיתי לראות את רובין ווקר ומארק ליידלו משחקים דרך MINERVA המתפתחת.
שזו הייתה חוויה קצת מאירת עיניים. הראשון שיחק את זה כמעט דרך קיצור FPS, ללא מאמץ הצביע על מלכודות ובעיות פוטנציאליות עבור שחקנים לא זהירים, ואז שבר את התסריט בפיצוץ התת-קרקעי בוא נהרוס את המתקן על ידי הדגמה ששחקנים משועממים יכולים לקפוץ במורד הפיר אל שלו או שלה מָוֶת. הוא ידע מה שחקנים עשויים לחשוב, אז הוא ידע מה לבדוק.
האחרון? ובכן, הוא הוכיח בכנות איך מישהו יכול לרוץ לגמרי בדרך הלא נכונה במסדרונות, וללכת לחלוטין לאיבוד במפה לינארית לכאורה.
זה היה נהדר. ;-)
RPS: איך אתה חושב שהטעינת עומק ופגסוס היו אם Valve לא היו מעורבים בשום צורה?
AF: חידות נוראיות, ואף אחד לא היה שם לב לכל העניין מחוץ לעולם. למרות עניין הפורטל הגדול...
RPS: לעומת זאת, האם אתה חושב שמתודולוגיה משלך של ארכיטקטורת רמות (או בעצם כל היבט אחר של Minerva) השפיעה על האופן שבו Valve משתמש (או ישתמש) במנוע המקור?
AF: אני לא בטוח אם זה ישפיע יותר מדי על אסטרטגיית העיצוב של Valve - נראה שהם מעצבים משחק, ואז עוטפים סיפור ומקומות סביבו, בעוד שאני מעצב את הסיפור והמקומות, ואז עוטף את המשחק סביבם.
RPS: מדוע מודי FPS ליחיד (לפחות הגונים) נדירים יחסית?
AF: כולם חושבים הרבה יותר מדי, ומניחים שרק בגלל שזה *אפשר* לעשות, זה *צריך* לעשות את זה. פרויקט המודדינג הראשון של מישהו צריך *לא* להיות המרה מסיבית הכוללת, עם צוות המשתרע על אלפי אנשים - הוא צריך להיות קטן, עצמאי ועם מגבלות שיחולו כך שהוא לא יתנפח ללא שליטה. זה *ייקח* יותר זמן מהצפוי, ואתה *תתקל בבעיות. אני אמור לדעת. במשך כמעט עשר שנים של מיפוי, פרסמתי רק אחת עשרה מפות. חמישה מהם היו עבור Doom 2, עוד ב-1999...
ניסיתי לשכנע מודדים אחרים ללכת בדרך של MINERVA, לחשוב בקטן, לשחרר באופן אפיזודי - אבל ראיתי יותר מדי פרויקטים נכשלים. זה קצת מדכא...
RPS: ומה, לדעתך, הופך FPS לשחקן יחיד טוב?
AF: מקומות מעניינים לחקור, בעולמות מעניינים. אני לא כל כך מתלבט לגבי 'סיפור' קונבנציונלי, ככזה - אני מעדיף להשתחרר בעיר 17 מדומיינת בקפידה מאשר לשבת דרך התככים והאקספוזיציה הרגילה, הכתובה בצורה גרועה, שנזרקות לעברי דרך קטעים עמוסי דרמה.
RPS: בחר: פרק 2, פורטל או צוות מבצר 2?
אולי פורטל - GLaDOS הוא נבל משחקי המחשב האהוב עליי מאז SHODAN.
מאוד אהבתי את הפרק השני, אבל עדיין תוהה אם ה-Outlands הם קצת מסבירי פנים מדי - אם הייתי תושב העיר 17, הייתי להוט מדי לשאול רובה ציד ולשוטט קצת אל השממה. בהשוואה לקו החוף הגוסס והשומם, זוהי ארץ פלאות מפוארת, הררית ומיוערת. מה שמזכיר יותר מאשר דמיון חולף לאזור שמסביב לסיאטל.
צוות מבצר? המשחק המולטיפלייר הטוב ביותר מזה שנים, אלא שכבר כמעט מיציתי אותו. תעיר אותי כשישוחררו כמה מפות חדשות ורשמיות...
תודה רבה לאדם על התשובות שלו, על יצירת המוד ובעיקר על שהוא ממש טוב באיות כך שלא הייתי צריך להשקיע שעות בהוכחה.