אָנוּחשף השבוע שתים עשרה דקות- פרויקט מעניין במיוחד, משחק על אדם שנלכד בלולאת זמן של שתים עשרה דקות, מנסה לגלות את הסיבה שבגללה אשתו מואשמת ברצח אביה. ובאמת למה שוטר ממשיך לבעוט בראשו פנימה. המשחק כבר מרשים מאוד בשלב האב-טיפוס שלו, אבל היוצר לואיס אנטוניו אומר שיש עוד הרבה עבודה לעשות. דיברנו עם אנטוניו על איך הוא לימד את עצמו לתכנת כדי שיוכל ליצור את המשחק הזה, לאן הוא רוצה לקחת אותו, ואיך הוא לא מתכנן לשחרר גרסת גישה מוקדמת של המשחק.
RPS: היו כמה משחקי 'Groundhog Day' בעבר, אבל לא רבים, ואף אחד לא מתמקד בקונספט לולאת הזמן בצורה כל כך תמציתית. אחרי ששיחקתי ב-12 דקות, זה מרגיש כמו משחק שהיה צריך להתקיים לנצח - למה אתה חושב שאף אחד לא עשה את זה בעבר?
לואיס אנטוניו: יש לי הרגשה שלמרות שזה רעיון מעניין על הנייר, זה לא כל כך קל להתפתח למשחק ממשי בלי הרבה ניסוי וטעייה... משהו שאולפנים ברוב הפעמים לא יכולים להרשות לעצמם.
היו כמה משחקים דומים שאני מאוד אוהב - Save The Date המבריקים או Everyday the Same Dream - אבל אני מרגיש שלמרות שהם משתמשים באותו קונספט, הם ניגשים אליו בצורה שונה מאוד.
אני מקווה שאוכל לממש את הפוטנציאל של הרעיון ולספק חוויה איכותית!
RPS: זה מהלך נועז, להגדיר משחק בדירת שלושה חדרים, בלופ של שתים עשרה דקות. בטח היית מאוד מודע לאתגרים שמרחב וזמן כה מוגבלים מציגים - איך ניגשת לזה כשהתחלת לעצב את המשחק?
לואיס אנטוניו: הרעיון המרכזי שרציתי לחקור היה "סיבה ותוצאה". משחק שבו הפעולות שלך ישפיעו על האנשים והסביבה סביבך.
בקונספטים הראשונים שלי המשחק היה אמור להימשך 24 שעות ולהיות סוג של נדידה חופשית, עולם בסגנון GTA, עם חידות גדולות ומורכבות כמו לגרום לתאונות דרכים לאלץ דמות לאחר לעבודה, או לגרום לכאוס בסופר להתפצל. תשומת לב משטרתית. ברגע שהתחלתי לחדד את הרעיון הבנתי שההשלכות של המעשים שלך לא ברורות מדי ומרגישות לא רלוונטיות בקנה מידה כה גדול. זה גם הרבה יותר קשה לספק משוב ברור על מה בדיוק עשית שגרם לשינוי באירועים (או לשלוט בסביבה) כדי לקבל השפעות משמעותיות.
החלטתי לצמצם את שטח המשחק לבית, וזה הרגיש נכון... אחר כך דירה... ואז לאט לאט הסרתי עוד חדרים ורהיטים עד שנשארתי רק עם המינימום הנדרש למשחק הליבה.
אילוץ זה גם עזר להדגיש את הקלסטרופוביה הטבעית של להיות תקוע בלולאת זמן ולמקד את השחקן - משהו שיהיה קשה ליצור בסביבה פתוחה.
ברגע שהבנתי את זה, החלטתי לנסות לדחוס את כל השאר למינימום כך שיישאר רק עם תוכן עשיר ומשחקיות. זה מקל על השחקן להבין במה הוא יכול להשתמש, זה מאפשר לי ליצור תגובות הרבה יותר מעודנות מהעולם סביבו, וזה הופך את כל העניין ליותר מלחיץ ובתקווה כיף לשחק.
המרכיב השני היה היבט "זמן אמת". הרבה יותר קל לשחקן לנהל 12 דקות ולא יום שלם, ואם הייתי רוצה לעשות 24 שעות הייתי צריך להאיץ אותן.
RPS: יש כל כך הרבה שהשחקן כבר יכול לעשות במשחק, כולל הרינגים אדומים רבים. עם וריאציה כזו, וככל הנראה יש להוסיף עוד, האם אתה מודאג מכך ששחקנים עלולים להשקיע יותר מדי זמן בהתמקדות בטקטיקה מסוימת שבסופו של דבר לא תעבוד? או שאתה מתכוון ליצור פתרונות שונים, מסלולים שונים שאפשר ללכת בהם כדי בכל זאת להגיע למסקנה?
לואיס אנטוניו: המטרה שלי היא לקבל אפשרויות שונות שירגישו חלק מהתקדמות טבעית. לא בטוח אם שמתם לב באב הטיפוס (ואני לא רוצה לקלקל שום דבר) אבל חלק מהפעולות שאתם צריכים לעשות אפשר לעשות הרבה יותר מהר בצורה קצת אחרת. ככל שתבין יותר את הדמויות והסביבות, כך תוכל לעשות דברים מהר יותר.
תחום נוסף שאני רוצה לחקור הוא ההשלכות הרגשיות של המעשים שלך. באב הטיפוס ששיחקת יש לזה רמזים, אבל אני אפרט אותו רק ברגע שמשחק הליבה יהיה מספיק טוב. לכל דבר אחר שקורה בדירה יש סיבה, ואם תחליטו ללכת על טנגנס (הרינגים האדומים) תלמדו יותר על הדמות וסיפור הרקע שלה וזה יעזור לכם בהמשך.
RPS: דבר אחד שהדהים אותי במיוחד במשחק הוא משהו פשוט להפליא, אבל עדיין משהו שאני לא חושב שאי פעם ראיתי משחק מסתדר לפני כן: כשאתה מתערב בדפוסים ששרה עושה כל לולאה, המשחק מסתגל. כאילו, אם אמלא את קערות המרק, היא תזהה שזה קרה ותודה לי על זה, במקום לעבור את האנימציה בכל מקרה עם קערות מלאות. אני יודע שזה פרט כל כך זעיר, אבל כמעט אי פעם המשחק טעה. שלא לדבר על המורכבות של כל המצבים השונים שהשוטר צריך להיות מסוגל להסתגל אליהם. האם קשה במיוחד לתכנת לזה? האם המשחק יוכל להתאים את עצמו להפרעות שלי?
לואיס אנטוניו: אני חושב שזה מאוד מורכב, אבל אני חושב שזה נובע בעיקר מחוסר הניסיון שלי כמתכנת. לפני שהחלטתי לבנות את אב הטיפוס ניסיתי פעמים רבות לגרום למתכנתים להצטרף לרעיון. אני הייתי עושה את העיצוב והאומנות של המשחק והם היו עושים את התכנות. אבל גם כשהייתי מוצא מישהו, קשה להם לשמור על מוטיבציה ולעבוד כל יום אחרי שעות העבודה על פרויקט של מישהו אחר. משמעות הדבר היא שהפתרון היחיד היה ללמוד כיצד לתכנת. זו כשלעצמה הייתה חוויה מדהימה, אבל עם עקומת למידה תלולה. אני חושב שמה שאני מנסה להשיג מבחינת סיפור וחידות הוא מורכב - אבל התכנות מאחורי זה... לא כל כך.
במהלך התהליך הזה, הבנתי שלמצוא הפתרון הנכון לבעיית עיצוב משחק מסוימת זה הרבה יותר עבודה מאשר יישום הקוד בפועל, ואם הקוד שלך מתחיל להיות מורכב מאוד, זה אומר שאתה עושה משהו לא נכון . כמה פעמים הגעתי לסיטואציות משחקיות מורכבות להפליא שבהן חפרתי את עצמי לתוך בור, ואחרי שעברתי את הכאב של תכנות ובדיקת משחק הבנתי שזה לא הפתרון הנכון. זה יהיה מבלבל מדי עבור השחקן, או פשוט לא יתאים למשחק באופן כללי. הפתרון הסופי תמיד היה הרבה יותר פשוט ואלגנטי - וקל יותר לתכנות.
RPS: כרגע, המשחק מציג תעלומה, והרבה דרכים שונות לחבר אותו יחד. אבל אני יודע שאתה רוצה שהמשחק יהיה יותר מזה, להגיד דברים אחרים. איזה סוג של דברים אתה רוצה להגיד עם זה?
לואיס אנטוניו: משחקי וידאו עוסקים בחזרה, דפוסי למידה, תזמון ושינון... ויישום העקרונות הללו, בדרך כלל באמצעות ניסוי וטעייה. רציתי ליצור משחק שבו הטבע המובנה של משחקי וידאו הוא חלק מהמשחקיות. אין "שדרוגים" או "רמות חדשות"... אלא ידע אמיתי שאתה, השחקן, מקבל בכל לופ שאתה עובר.
אני גם מנסה ליצור ריבוד מעניין של רגשות שבו אתה יכול להסתכל אחורה על הדירה, אחרי 100 שידורים חוזרים ולראות אותה בצורה הרבה יותר עשירה.
אני רוצה שארון, הדמות שאתה שולט בו, יגיב למה שקורה סביבו. כרגע זה קורה ברמה מאוד בסיסית – אבל הרעיון הוא שבדיוק כמו שאר הדמויות במשחק, הפעולות סביבו משפיעות עליו ולכן כל האלימות והלחץ שהוא עובר גורמים לו מחיר.
ככל שתחשוף יותר ידע והוא יותר סובל או מתוסכל בכל שידור חוזר ישנה את הדרך שבה הוא מתמודד עם שחקנים אחרים. אולי בשידור החוזר הראשון שלך הוא ינשק את אשתו ויצטרף אליה בשמחה לארוחת ערב, אבל אחרי 50 שידורים חוזרים, הוא זורק את צלחת האוכל על הקיר אם הוא שומע שוב את אותה שורת דיאלוג. בסך הכל אני מקווה שמה שמעסיק את השחקנים הוא הרגשות שעוברות הדמויות ולא כל כך הפעולות שאתה עושה... אלא שאתה מרגיש את ההשלכות של ההחלטות שלך ועד כמה מישהו יהיה קהה מלעשות את אותם הדברים שׁוּב וְשׁוּב.
RPS: אפילו ברמת אב-טיפוס זו, המשחק ניתן לשחק ביותר, מאוד קוהרנטי. האם אתה מתכנן לחכות עד שהמשחק יסתיים לחלוטין כדי לשחרר אותו, או שיש לך תוכניות לשחרר גרסאות קודמות, או כדי לגייס כספים, או כדי לאפשר משוב בטא?
לואיס אנטוניו: בניגוד למשחקים כמו Minecraft, אני לא חושב ש-TWELVE MINUTES הוא מסוג המשחקים שירוויחו מגישה מוקדמת, מכיוון שהוא יקלקל את המוצר הסופי. אני עדיין צריך למצוא דרך להשיג מימון אם אני רוצה לעבוד על זה במשרה מלאה, אבל אני עדיין לא בטוח מה הדרך הטובה ביותר. אני מתכנן ללכת לכמה אירועים במהלך השנה הבאה (GDC, PAX, IndieCade וכו') כדי להתחיל ליצור קצת משיכה והרגשה לגבי איך אנשים מגיבים למשחק. אני אוהב להאמין שאם אב הטיפוס יהיה מספיק חזק ובסופו של דבר הוא ישוחק על ידי האנשים הנכונים, הכל ייפול על מקומו ומישהו ירצה לעזור לראות אותו מתפתח.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול להתעדכן בהתקדמות שלשתים עשרה דקות דרך בלוג הפיתוח של המשחק.