פעם בכמה זמן בעבודה הזו אתה יכול לדבר עם גיבור. מפתח שתמיד התפעלת יותר מהעבודה שלו - אולי אפילו חייך השתנו. אבל היום דיברתי עם ג'ים רוסינול על המשחק החדש שלו,אדוני, אתה ניצוד.
RPS: היי ג'ים, שאני לא מכיר, ספר לי על מה, לעזאזל, אדוני, אתה ניצוד.
רוסיניל: בוקר טוב, עיתונאי מוזר. השאלות שלך מאוד חכמות, אבל אני אנסה לענות על כולן. החל מזה ששאלת זה עתה. אדוני, אתה ניצוד עוסק בשלושה דברים.
ראשית, מדובר בחוויית הישרדות גדולה ופתוחה בארגז חול. זהו משחק מגוף ראשון הנובע מהעניין שלנו בחוויות פתוחות. אנחנו לא רוצים אירועי תסריט או סיפורים ליניאריים שיתרחשו שם, וכל כך הרבה ממה שקורה בעולם הזה הוא צורה חופשית ומונע על ידי AI. זה על לחקור, לאסוף את מה שאתה יכול לשאת במלאי שלך, לבחור את הנתיב שלך, ואת האסטרטגיה שלך. כל המפגשים ב-Hunted יהיו דינמיים, והשחקן יחליט איך להתמודד בצורה הטובה ביותר עם הציידים הרובוטים. זה יכול להיות בריחה, זה יכול להיות ניסיון להתעמת איתם באלימות ולמות בצורה נוראית.
שנית, מדובר ברובוטים פסאודו-אריסטוקרטיים לובשי טוויד. הם מעשנים מקטרות, שותים תה ונושאים רובי ציד. הם צדים אותך, מסיבה כלשהי, על פני נוף בריטי מוכר.
שלישית, מדובר ב-Big Robot, צוות הפיתוח הקטן שלי, שחוקר את התנהגות הבינה המלאכותית. המניע העיקרי למשחק היה שאנחנו רוצים ליצור משחקים שבהם אויבים נלחמים זה בזה, ואתם - יוצרים את סוגי העולמות שמרגישים אמינים כי הם מתרחשים בלי להסתובב ישירות סביב השחקן. אני חושב שמשחקי גוף ראשון הם בדרך כלל הכי טובים כשהם מדמים משהו בלתי תלוי בשחקן. זה הצעד הראשון שלנו לתוך סוג כזה של טכנולוגיה.
RPS: אז אתה בעמדה שבה אתה יכול עכשיו ליצור משחקים בחופש מוחלט. למה עשיתזֶהמִשְׂחָק?
Rossignol: כי, אני מניח, החופש הוא למעשה סוג של אשליה. אנחנו עדיין מוגבלים בכך שאין לנו הרבה כסף, או הרבה אנשים. רצינו ליצור משהו שעוקב אחר קווי העניין שלנו, אבל גם חקרנו טריטוריה שלדעתנו צריך להסתכל עליה בפיתוח משחקים: לחימה דינמית, הישרדות, חקר. ולעשות את זה הכל ב-Unity, עם מינימום נכסים וזמן פיתוח, היה האתגר שהצבנו לעצמנו. העיצוב שהמצאנו עבור Hunted היה הפתרון הטוב ביותר לכל אותם רצונות ומגבלות. כמו כן, בשנה האחרונה עבדנו על משחק לערוץ 4, שהוא דבר חידה חינוכי שנקרא Fallen City. אדוני, You Are Being Hunted הוא סוג של תרופה נגד זה, כי יש בו רובים ורובוטים. שני המשחקים, לעומת זאת, מתרחשים בסביבות בריטיות מובהקות, ובשניהם יש שתיית תה, כך שההשפעות של האולפן ברורות.
RPS: כשהתחלת לחקור רעיונות של חופש במשחקים עם Lodestone, האם נתקלת בסיבות לכך שרבים מנסים להימנע מכך? האם זה השפיע על SYABH?
Rossignol: בהחלט נתקלנו בבעיות זחילת תכונות שכל כך הרבה מפתחים עובדים קשה כדי להימנע מהמשחקים שלהם. Lodestone הוא מנוע שטח שפותח על ידי המתכנת שלנו Tom Betts, שבו נוכל להשתמש כדי ליצור נופים אינסופיים.למעשה אינסופי. רצינו לשחק עם הרעיון הזה ולראות איך זה יכול לעבוד בתור עולם משחק. חלל יצירתי בלבד בקנה מידה עצום בלתי נתפס נראה כמו רעיון מהנה, אבל כן, היו כמה בעיות פיתוח הקשורות לזה. לפרק את זה למשימות קטנות יותר נראה כמו רעיון טוב, ולכן אנחנו בוחנים את הרעיון של AI סיעות הנלחמים הן בעצמם והן בשחקן בנוף פתוח. Hunted הוא פרויקט מלא, אבל הוא גם על לגלות איך ליצור דברים ספציפיים בתוך עולם משחק.
RPS: אז למה הנושא האריסטוקרטי הבריטי? אילו מושגים אתה מחפש לחקור עם זה?
Rossignol: אני אוהב את הרעיון של מפתחים להשתמש בערכות נושא, תרבות ומיתולוגיות מקומיות במשחקים שלהם, בדיוק כפי ש-GSC עשתה עם Stalker, Chernobyl ו-The Zone. באותו אופן אנחנו רוצים ליצור משחק שמהדהד את המרושע המטופש של המעמדות הגבוהים שלנו, את הקיטשיות המפחידה המוזרה בהיסטוריה של המדע הבדיוני שלנו, ואת העגום של האזור הכפרי של בריטניה בחורף. התייחסות מוקדמת של חבר העיצוב שלי, ג'יימס קארי, הייתה קומדיה Ealing Hearts and Coronets, שבה בחור אצולה הורג באופן שיטתי את קרובי משפחתו האנגלים כדי לרשת את כותרותיהם וכספם. זה מצחיק, כמובן, אבל מאוד חשוך. זה מסוג הדברים שאנחנו רוצים להוציא.
RPS: האם המשחק בא יותר מרצון של משהו שאתה רוצה להגיד, או משהו שאתה רוצה לשחק?
Rossignol: שניהם! אני רוצה לומר "משחק מהסוג הזה מעניין ומהנה", ואז ללכת ולהפוך אותו כך שאנשים יוכלו לשחק בו. אני חושב שהאכזבה הגדולה בקריירה שלי כעיתונאי משחקים הייתה התדירות שבה אני אומר "סוג המשחק הזה מדהים" ואז לא רואה את זה שוב. (סטוקר, איב,PlanetSideכולם דוגמאות טובות למשחקים שהיו להם רק חקיין אחד או שניים בעשור של משחקים, ובמקרה של PlanetSide זה המשך ישיר.)
RPS: האם אתה מסוגל להתנער מהקול של המבקר בזמן שאתה מתפתח, ולאפשר לעצמך ליצור בלי לדאוג איך זה יתקבל? או שזה בונוס?
רוסיניל: הו, אלוהים, לא, זה נורא. לא באמת כי אכפת לי איך זה יתקבל, אלא יותר כי אני לא יכול להפסיק לדאוג ממה שעשינו, גם כשאני לא יכול לעשות כלום בגלל כסף או אילוצים טכניים. תמיד ידעתי כמה קשה ליצור משחקים - ניסיתי ליצור אותם כנער ואז ביליתי עשור בהאזנה למפתחים שמספרים לי כמה זה היה קשה. עכשיו, כשאני בעצם מכין אותם, אני סובל מכמה שזה מסובך, ובו בזמן קורע אותו תחת בדיקה ביקורתית. זה מלכוד 22 מייסר. עם זאת, בסופו של דבר, הכנת דברים היא קשה יותר מאשר פשוט לכתוב על דברים, והקושי הופך את התוצאות למספקות יותר.
RPS: כמה DRMs יכלול המשחק שלך?
Rossignol: כאשר נבין מהו פתרון ה-DRM השנוי ביותר במחלוקת, נשתמש בזה. חשבתי על סוג של וו שולחן עבודה רובוטי אדום לוהט שמסיר את העיניים של משתמשים לגיטימיים, אבל משאיר את הפיראטים ללא פגע?
RPS: האם אתה חושב שאם תשאירו לעצמכם, הייתם מייצרים בטעות STALKER?
Rossignol: הלוואי שהיו לנו את המשאבים לעשות משהו מלא כמו STALKER. אנחנו הולכים לעשות משהו הרבה יותר נמוך בנאמנות, וקצת יותר משורטט ומוזר, אני חושב.
RPS: מה היית נותן למשחק שלך מתוך 10?
רוסיניל: זו שאלת טריק, לא? אתה יודע טוב מאוד שאני מסמן רק מתוך 12,000! או ידיים. ידיים רובוטיות.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אין עדיין תאריך יציאה, אבל ג'ים מבטיח עדכוני פיתוח שוטפים בשעהBig-Robot.com.