עקבנו אחר הפיתוח של חידות מבוססות-תמונה מכופפות מוח, מעוות מציאותגורוגואהבמשך חמש שנים, מאז שהיהנחשף לראשונהבשנת 2012. לאחר מכן זה המשיך ללזכות בפרס IGF בשנת 2014, למרות היותו לא גמור. ועכשיו, סוף סוף, זה כאן. וכפי שאומרת הסקירה שלנו, זה מפואר. דיברנו עם המפתח הבודד ג'ייסון רוברטס על הפיתוח הארוך, התהליך של מה להשאיר בחוץ, וכיצד חוסר הידיעה נשזר במרקם המשחק.
RPS: האם אתה מאמין שסיימת את המשחק? זה כבר שקע, אחרי כל כך הרבה שנים?
ג'ייסון רוברטס: לא, לא הייתי אומר שזה שקוע. המוח שלי איטי לספוג שינויים. אבל לא משנה החרדה הבלתי נמנעת סביב השחרור, יש שם סיפוק עמוק איפשהו. באותו אופן הסיפורבהמשחק צריך להרגיש שלם, הסיפורשֶׁלהמשחק היה צריך סגירה גם כן.
RPS: בשנת 2014, כשהמשחק זכה בפרס IGF, אמרת לנו שהוא יצטרך לצאת באותה שנה כי "הכסף נגמר השנה". איך הצלחת להמשיך עוד שלוש שנים?
רוברטס: התמזל מזלי בהקשר הזה. קיבלתי תחילה תמיכה מהאנשים הטובים בקרן אינדי, ואז כשהכסף הזה התחיל להיגמר, אנאפורנה באה לעזרה והייתה לעזרה ענקית מבחינה כלכלית ולוגיסטית, ואפשרה לי את הזמן והמשאבים לסיים את המשחק כפי שרציתי. לראות את זה.
RPS: יחד עם כל כך הרבה דברים חדשים לגמרי, יש הרבה רגעים שראינו בבנייה ובהדגמות המוקדמות שלא נכנסו למשחק האחרון. מה היה התהליך שלך להחלטה על מה שמרת? וכמה חידות הפסדת בדרך?
רוברטס: אף פעם לא התביישתי לחתוך דברים מהעיצוב, אפילו דברים שהשקעתי בהם הרבה עבודה. כל חלק צריך לשרת את המכלול, הקצב צריך להרגיש נכון, החידות צריכות להרגיש טוב ולהיות מגוונות ולהשתלב בסיפור. איזון האילוצים הללו אילץ קיצוצים רבים במהלך השנים. שוב ושוב, הייתי מבצע שינוי עיצובי אחד, ולשינוי הזה יהיו אדוות שיאלצו שינויים אחרים לאורך המשחק. פאזלים בהדגמה נשמטו מהעיצוב לא בגלל שלא אהבתי אותם, אלא בגלל שכבר לא היה להם מקום.
בשלב זה, בעיני, ההדגמה המקורית היא עבודה כמעט נפרדת. יום אחד אני מקווה לשחזר את הגרסה המקורית הזו ולגרום לה לעבוד במנוע החדש, ולהפוך אותה לזמינה אם אני מבין שאנשים מתעניינים. נראה.
RPS: בזמן ששיחקתי את המשחק, מצאתי את עצמי מושעה במקום המוזר הזה בין הבנה לאי הבנת התהליך. כמעט בכוונה, כאילו החשיבה שלי יותר מדי על חידה הולכת להקשות על פתרון. האם זו הייתה מטרה מכוונת של המשחק, ליצור את תחושת המשחק הכמעט חלומית הזו?
רוברטס: המשחק היה הכי חלומי בהדגמה המקורית של 2012, ואנשים רבים שהיו מעריצים של ההדגמה הביעו אהבה לאיכות הזו בדיוק. ובכל זאת, עד מהרה גיליתי שנדרש קצת יותר מבנה כדי להאריך את אורך המשחק. ההרגשה המשוחררת והסוריאליסטית הזו מושכת בטווח הקצר, אבל אחרי נקודה מסוימת היא הופכת תחילה למבלבלת ואז מתסכלת. אז עבדתי כדי להוסיף יותר קוהרנטיות הן לסיפור והן לעיצוב הפאזל. רציתי שתהיה איזושהי תחושת הישג ולפחות הבנה חלקית לשחקן לאורך הדרך.
יחד עם זאת, מוזרות ותחושת משמעות חמקמקה היו תכונות שאנשים העריכו בהדגמה המקורית. הייתי צריך להיזהר לא ללכת רחוק מדי בכיוון ההפוך. לכן העיצוב הוא איזון קפדני שמנסה למנוע תסכול ולהרגיע את השחקן שיש משמעות בסיסית, תוך שמירה על מסתורין וסוג נכון של חוסר התמצאות. עבדתי קשה מאוד כדי להבטיח שיש משמעות שזורה בכל חלק של המשחק, אבל אני נזהר גם לגבי הדרכים שבהן המשמעות נחשפת. יש דברים שלא ניתן לדעת, וסיפור שנוגע בנושאים האלה צריך לשמר חלק מהאי-ידיעה הזה.
RPS: כאשר בונים פאזלים כמו זה של גורוגואה, האם התהליך אי פעם הופך להיות אוורירי ומדהים כמו החוויה של פתירתן? או האם יש היגיון נקי וברור מאחורי הקלעים בעת הבנייה?
רוברטס: מידה מסוימת של היגיון צריכה להיכנס לעיצוב בשלב מסוים, מכיוון שרוב החידות במשחק צריכות להיות מחושבות בקפידה מאוד ולהתאים לסובלנות די הדוקה. אבל אני כן מנסה לפתוח את עצמי ליותר אתרי בחלק המוקדם של תהליך העיצוב, למשחק בכללותו ולכל קטע וחידה בנפרד. הניסיון לגשר על הפער הזה בין השראה ערכית למבנה לוגי היה אולי האתגר הגדול ביותר.
RPS: מצאתי שהאורך פשוט מושלם. אבל יחד עם זאת, אני מתאר לעצמי שזה חייב להיות מורט עצבים להוציא משחק של שעתיים. כמה חשבת על אורך המשחק והאם אנשים יצאו מרוצים?
רוברטס: אני מאוד שמח שהמשחק לא ארוך יותר. היה לי משחק שאורכו כשעתיים אולי בשנתיים האחרונות, וביליתי את הזמן מאז חידוד המשחק השעתיים במקום להאריך את האורך. כולם יצטרכו לסמוך עליי שזו הייתה הבחירה הנכונה. למרות שכמובן אני יודע שלא כולם יעשו זאת.
הנקודה שלי היא שהאורך הוא לא רק תוצאה של משאבים מוגבלים. היה לי מאוד חשוב שלכל סצנה במשחק תהיה סיבה לגיטימית להתקיים בתוך הנרטיב - לפחות במוחי שלי - ובו זמנית לתפקד כחלק מהפאזל. כאשר מעצבים משחק פאזל, הדחף הוא לרוב להוסיף חידות רבות ככל האפשר. אבל כשמספרים סיפור, הדחף הוא על חיסכון, על שימוש בכמה שפחות סצנות וביטול המיותרות שבהן. וזה לא היה משחק שבו ניתן היה לשלוט בסיפור ובמשחקיות באמצעות חוגות נפרדות. המשחק הוא אגדה מובנית בקפידה, והכללת עוד סצנות אך ורק למען המשחק היה שובר את המבנה הזה.
אני מקווה שזה אומר משהו לאנשים. אני מקווהמרגישיָמִינָה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.