ג'יימס מקווינימייצרת מכינימה במשך שנים, עבור הHalf-Lifeקהילת מודינג, עבור BioWare כבמאי קולנועי עלMass Effectועידן הדרקון, ולאחרונה לעצמו. המקור שלו יוצר סרטים קצר,בעיות מעשיות, היה פיינליסט בקטגוריית הקומדיה ב-פרסי סאקסי לשנת 2012.
הפרויקט האחרון שלו הוא End of the Line, קצר של שמונה דקות של יוצר סרטים מקור שאמור לצאת בתחילת השנה הבאה. זה שוב מככב צוות שלצוות מבצר 2דמויות, אבל הוא שאפתני יותר מכל קצר SFM שראיתי בעבר. טריילר בן דקה ששוחרר באוגוסט משך כל כך הרבה תשומת לב עד ש-Valve ביקשו ממקוויני וצוותו לחקור יצירת עדכון קהילה רשמי ל-Team Fortress 2 שיחפף עם יציאת הסרט לאקרנים.
דיברתי עם ג'יימס על התקופה שלו עם BioWare, ועל התהליך שלו ליצירת סרטים במנועי משחקי וידאו. בתגובה לאחת השאלות שלי, הוא הכין סרטון המחשה.
הנה טריילר לסוף הקו, אם עדיין לא ראיתם אותו.
תקציר העלילה: חייל בלו מרגיש מרומה על ידי המיקום שהוקם עבור בסיסי הספנות של מאן, ומחליט לקחת את העניינים לידיים על ידי הסרת התחרות בדרכו שלו.
RPS: איך הגעת לייצור מכינימה? אני זוכר שצפיתי שלךטריילר של NeoTokyoעוד בשנת 2008...
זה מתוארך כל הדרך כשהייתי בן 11 וחבר שלי הראה לי את עורך הרמה של Unreal Tournament. התחלתי ליצור רמות בתוך המנוע ואז העזתי להשתעשע עם בקרות המצלמה. מאוחר יותר, עם יציאת Half Life 2 והמוד של גארי, קיבלתי ערכת כלים הרבה יותר חזקה ליצירת תוכן וידאו. זה היה בערך בזמן שלמדתי על המונח מאצ'ינמה ועל המעקב העצום שהיה לו. ניסיתי ליצור סרטוני Half Life 2 משלי אבל באותה תקופה הייתי צעיר מדי ולא מיומן, אז התחלתי ללמוד כמה שיכולתי באמצעות מבחנים וניסויי וידאו קטנים. זה בסופו של דבר קיבל את תשומת הלב של כמה קבוצות מוד (Black Mesa Source, NeoTokyo ו- Zombie Panic: Source) שעבורן הכנתי את הטריילרים ב-2008.
RPS: איך השתנה התהליך שלך, עכשיו שיש לך כלים כמו Source Filmmaker לעבוד איתם?
SFM היא גישה רעננה באמת להפקת וידאו. זה מעבה את כל הכלים מייצור שלם למסך 1 שהוא בדרך כלל צוואר בקבוק גדול ושקיעת זמן. בעזרתו אני יכול להתמקד יותר בתוכן שאני מייצר ולדחוף את היכולות שלי, לנסות דברים שהייתי מורחק הצידה בעבר בתור מורכבים מדי.
RPS: היית מעצב קולנועי ב-BioWare. האם העבודה על End of the Line שונה באופן מהותי מהדברים שעשיתם ביום יום? אֵיך?
מאוד. במיוחד עבור סצנות במשחקי BioWare, השיקול העיקרי הוא שיש תוכן משתנה מאוד בהתאם לבחירת השחקן. דמויות מסוימות עשויות להיות או לא להיות בסצנה כי הן חיות או מתות, ועוד שורה של משתנים שמשפיעים על זה.
שלב את זה עם העובדה שאתה מסתכל על 80+ שעות של תוכן למשחק לעומת 8 דקות בלבד עבור קצר כמו End Of The Line, ותוכל לראות מדוע אני מסוגל להתמקד הרבה יותר בדחיפה של נאמנות ולקיחת סיכונים גדולים יותר והתמודדות עם אתגרים גדולים יותר עם הקצר.
בנוסף, End Of The Line הוא סרטון שעובד מראש, מה שאומר שיש הרבה פחות מגבלות לגבי אופטימיזציה. זה לא צריך לפעול בזמן אמת על חומרת המסוף, למשל.
RPS: מה החלק בתהליך שאתה הכי נהנה ממנו? אנימציה? בימוי והלחנת יריות? עֲרִיכָה?
משיכת רעיונות מסובכים וטכניים שבני גילי ראו בהם בלתי אפשריים. באמת רציתי לדחוף את הכלי כדי לראות מה אני יכול להשיג איתו. אני חושב שאם אמשיך להגיע למטרות קשות יותר, בסופו של דבר אפגע בקיר, אבל עד כה לא. הסיפוק שבהוצאת הרעיונות המורכבים והמורכבים האלה באמת מספק.
RPS: האם תוכל לצלם צילום בודד מסוף הקו - אולי משהו מהטריילר - ולפרק את כל הדברים שקורים בפריים היחיד הזה? עבודת מצלמה, פילטרים, אנימציה, סאונד... היו כמה שיותר ספציפיים.
הצילום שהייתי רוצה לכסות כאן הוא אחד שמוצג לקראת סוף הטריילר. בצילום זה הצופים נעמד על גבי הרכבת הנוסעת ועושה את דרכו לעבר קדמתה לאחר שקלט את סביבתו.
זה מתקשר לשאלה הקודמת לגבי מגבלות טכניות. הבעיה כאן הייתה כמות המרחק שהייתי צריך שהרכבת תעבור לאורך כל הזריקה. הרמות במשחקים מוגבלות למרחב רשת המשתנה בהתאם למנוע. בהתחשב במנוע ה-Source, הייתי צריך את האורך של 3 רשתות, דבר שאי אפשר לעשות שכן 2 שליש מהמפה לא היו מוצגים. אז הגעתי לפתרון, שבו במקום להעביר את הרכבת דרך סביבה ארוכה, אעביר את הסביבה על פני הרכבת הנייחת על ידי בנייתה מחתיכות והנפשה שלהן. חלקים אלה קובצו ל-3 חלקים נפרדים של הסביבה, אשר הועברו לאחר מכן על פני הרכבת כדי ליצור אשליה של הרכבת בתנועה. הוספתי גם חלקיקי ערפל שעפים ליד הרכבת במהירות גבוהה מה שעוזר למכור את המומנטום המזויף.
מעבר לחלל בו נסעה הרכבת השתמשתי בכמה שיטות נפוצות שנמצאות במשחקים ובסרטים כדי לזייף עומק, אחת מהן קלפים. כרטיסים הם תמונה של קטע נוף, חתוך לאותה צורה כמו מה שהם מציגים. לפעמים הם מונחים זה על זה כדי לחקות עומק במהלך התנועה. זהו מנהג נפוץ מאוד בסרטים מצוירים.
הטריק השני בשימוש בזריקה היה עם ההרים. השתמשתי בפונקציה במנוע המקור המכונה skybox 3D. Skyboxs הם סטנדרט במשחקים שבהם קופסה גדולה או כיפה ממוקמת סביב הנגן והסביבה כדי להציג תמונת שמיים דו מימדית. למנוע המקור יש סקי בוקס סטנדרטיים אבל יש גם סקי בוקס תלת מימד המאפשרים לך להקרין אובייקטים מחוץ למרחב הרשת. אובייקטים אלה אינם שם למעשה והם בדרך כלל קטנים פי 16 ממה שהם נראים בזמן שהם מוקרנים. זה אפשר לי להקרין רכס הרים וכרטיס שמיים מאחוריהם, מה שמגדיל מאוד את הגודל הוויזואלי של החלל. ההרים האלה לא זזו מכיוון שהם יוצרים תחושה של קנה מידה ומרחק. הסרטון הזה הוא של הצילום במצבו הנוכחי מכיוון שהוא עדיין זקוק לעבודה נוספת, אבל אמור לעזור לכולם להבין מה אני מתאר.
RPS: מה אתה רוצה ש-SFM, או Source, יאפשרו לך לעשות, או במה אתה רוצה ש-Valve יתמוך טוב יותר?
קנה מידה דינמי של אבזר עבור SFM. תכונה זו מתעלמת מעט מהציבור, אך היא הייתה עבורי הצלת חיים בזיכיון Mass Effect (מנוע Unreal). קנה מידה דינמי מאפשר לך לשנות את גודל האביזר תוך כדי תנועה. למשל, אם סכין לא תתאים ביד של מישהו או שההר היה מעט גדול מדי עבור הזריקה. אתה יכול להתאים אותם בכמה קליקים. בלעדיו, עליך לבצע קנה מידה ידני של אובייקט בתוכנת תלת-ממד חיצונית ולאחר מכן להרכיב סקריפט כדי לבנות את האובייקט כדי להיות פונקציונלי שוב במנוע המקור, מה שיכול לקחת בממוצע 3-4 דקות.
RPS: הקצר הקודם שלך ב-TF2, בעיות מעשיות, השתמש בלכידת תנועה של Kinect עבור האנימציה. מה גרם למעבר לאנימציה ידנית שאתה עושה הפעם?
תמיד רציתי להיכנס לאנימציה ידנית וזה תחום שעדיין יש לי הרבה מה ללמוד בו. הקצרה של הבעיות המעשיות שלי היה רק מבחן מהיר בשבילי כדי להתמודד עם SFM. היו לי רק כמה ימים לשחק עם זה בזמן שהייתי בבית עם פציעה, אז לכידת תנועה אפשרה לי לעקוף את האנימציה של היד ועדיין להעביר את כל מרכיבי הסיפור שהייתי צריך. בלי זה הקצר אולי לא היה יכול לראות שחרור. ההצלחה הייתה מאוד לא צפויה.
RPS: נראה שיש לך צוות די גדול הפעם. עם מי אתה עובד?
לאחר הפרסי Saxxyבשנה שעברה הבחנתי בהרבה אנשים מוכשרים עם פוטנציאל לדחוף את עצמם הלאה. אז משכתי כמה מהחבר'ה האלה לסיפון וגם כמה חברים שעבדתי איתם בעבר.
לוק מאריי, שעובר על פניומורי זהב-YouTube שטף את דעתי עם כישורי אנימציית הדמויות שלו. ידעתי שהוא בדיוק מה שהפרויקט צריך, וסוף הקו היה הפרויקט שהוא צריך כדי לשים לב אליו יותר. הוא עבד קשה בחודשים האחרונים, והתמודד עם האנימציות המאתגרות יותר בקצרה.
ג'ייק הרולד, שעובר על פניואיש הלבבות, הנחה את הקהילה הפכה את Team Fortress 2 לעדכון Robotic Boogaloo. הוא גם ייצר כמות גדולה של כובעים זמינים במשחק. ב-End of the Line הוא יעזור בדגמים ועיצוב אתרים.
רבקסהוא מודל משחק מוכשר שאת עבודותיו הקודמות ניתן לראות בסרטוני Source Filmmaker רבים.דניאל אסקובדוהוא חבר שפגשתי בעבודה על המוד Black Mesa Source. יש לו ידע טוב בהרבה דברים מקור ועוזר עם חלקיקים.
לרי גרירהוא חבר שפגשתי בעבודה על המוד של NeoTokyo. מעצב נהדר עם קרדיטים על סרטים כמו District 9, Man of Steel ו-Elysium. הוא עיצב את הלוגו לסוף הקו וכן עבודות עיצוב גרפי כגון מפות ושלטים.
בחזית האודיו יש לנולארס אריק פיוסנההלחין את המוזיקה עם חברוארסלן קורשישגם מספק את עבודת הגיטרה. לארס עבד על סרטים קצרים רבים של יוצר סרטי מקור.מייק הילארד, שסיפק את הקול המדויק להחריד של המדענים במוד Black Mesa Source, תומך ב-Lars בעבודת כלי נשיפה שבאמת נותנת לפסקול את ההרגשה של Team Fortress 2.ג'יי פי נויפלדמי שיש לו קרדיטים על צילומי מקור סרטים רבים יטפל בעיצוב סאונד ובמיקס.
RPS: Valve דיברו איתך על האפשרות של End of the Line להיות עדכון רשמי, עם תוכן תומך. איך זה יראה? מפות או מצבים חדשים סביב הקצר?
זו השאלה שאנו שואלים את עצמנו ומנסים להבין על בסיס יומי. אנחנו כרגע מתנסים עם אבות טיפוס בצד של הפקת הווידאו ועוקבים עין על סדנת הקיטור כדי לראות מה אנשים עושים.
RPS: האם אתה והצוות שלך הייתם בונים את המפות האלה ואת התוכן הנוסף הזה, או שאתה עובד עם הצוות של Valve כדי לראות מה אפשרי?
עם היותו קהילה פוטנציאלית עדכון Valve נתנו לנו את החופש ליצור את מה שאנחנו מרגישים שהציבור מחפש.
RPS: Valve תמיד להוטים לתמוך במודרים דרך הסדנה, אבל עדיין אין דרך למכור מכנסי SFM קצרים...
מי יודע מה צופן העתיד לגבי Valve ואיך הם מפיצים את תוכן הקהילה. הם עשו עבודה מצוינת עד כה ואני אשמח לראות משהו בסגנון הזה. זה יעודד יותר תוכן וידאו ברמה גבוהה, וזה תמיד טוב. קשה לומר אם הייתי עושה את זה במשרה מלאה. שוב, אני בעד החוויות הטריות והכישורים הניתנים ללמידה. התוכנית הנוכחית שלי היא לחזור לפיתוח משחקים לאחר מכן, ואולי אפילו להתחיל ייצור משחקים משלי. נחצה את הגשר כשנגיע לשם.
RPS: האם יש לך תאריך יציאה בחשבון?
במקור ציינתי את סוף השנה כיעד לשחרור, אבל לא ציפיתי לפתח אותו לעדכון באותו זמן. עם זה בחשבון, אנחנו כנראה מסתכלים על עוד קצת זמן.
ג'יימס היה אדיב מספיק לספק כל אחת מהתמונות הללו ברזולוציית טפט. לחץ על כל אחד כדי להגדיל אותם.