מאהב ארוך שיער מליברפול דיוויד ואלג'לו מדבר עם הונצ'ו לשעבר של שריד אמנות ומייסד, רוב קנינגהם, על הפרויקט החדש שלו: RTS חובק כוכבים חופשי להפעלה בשםחוּמרָה. אה, והוא גם דן כיצד הוא בונה רובוטים ענקיים ועובדים בזמנו הפנוי.
לא יכולתי להתאפק ולהכניס את Homeworld בכותרת הזו. כפי שתגלו להלן, משחק אסטרטגיית החלל הקלאסי הוא נושא רגיש עבור רוב קנינגהם. לא פחות מתוך כבוד לניסיונות ולמצוקות של בעל הזכויות הנוכחי THQ כמו כוונתו לסמן את הפרויקט הגדול הראשון של הסטודיו שלו כ-RTS חדש ומקורי בזכות עצמו. אבל כשהוא אומר שהצעד הנועז של Blackbird Interactive לז'אנר עובד לא רק על ידו, אלא גם על ידי זוג אחרים לשעבר של שריד פולק ומלחין Homeworld, פול רוסקאי, אי אפשר להתאפק מהתחושה שחלום ישן ונאמן הצוות מתכנס מחדש כדי ללכת באומץ שוב ולהחיות מחדש, אולי אפילו להמציא מחדש, אסטרטגיה בזמן אמת בכוכבים...
RPS: אז מה הסיפור שלך מאז Homeworld?
רוב קנינגהם: שלחנו את Homeworld ב-1999. רליק עדיין היה צעיר באותם ימים, אז בהיותי אחד המייסדים המשכתי בסטודיו ככל שקיבלנו יותר עבודה. הסיפור האישי שלי היה כמנהל אמנות ב-Homeworld. מכרנו את Relic ב-2004 והמשכנו תחת דגל ה-THQ במשך כמה שנים. עשיתי זאתעולם הבית 2, Company Of Heroes, Dawn Of War. עזבתי ב-2007.
RPS: מה היה כל כך מיוחד ב-2007?
רוב קנינגהם: בערך אז התחלתי לראות מה קורה בתעשייה ובשוק. עליית המשחקים המקוונים, עלייתם של המשחק בחינם. ראיתי שיש שם הזדמנות. כמו כן, רציתי לעשות עוד קצת חדשנות ב-RTS. בזמנו ב-1997 הייתי קצת לפני העקומה. התיאבון של THQ להרחיב את ז'אנר ה-RTS היה די מוגבל אז חשבתי 'זה חייב להיעשות, בואו נתחיל לעשות את זה'. עם זאת, די הרבה אז לקחתי שנה חופש מתעשיית המשחקים, עשיתי עוד כמה דברים. העיקר היה קרן eatART – מודעות לאנרגיה באמצעות אמנות. זו הייתה עזיבה מוחלטת מהמשחקים, מעבדת מחקר אמנות שעדיין מתקדמת עכשיו. הרעיון הוא לבנות רובוטים מטורפים, קינטיים, ענקיים. פתחנו חלל תעשייתי כאן בוונקובר, ארזנו אותו בציוד ריתוך והתחלנו בבניית מכונות מטורפות. היה שם עכביש מונדו, דייזי הרכב המונע על ידי השמש, נחש רובוט ענק, ובעקבותיו תהיה מכה מהלכת ארבע רגליים. אני אישית מימנתי את זה לכמה שנים, אנחנו מביאים אותם להופעות גדולות והם משלמים לנו כדי לפרוס את היצורים. יצורי רובוט עצומים, מרובי טונות שאנו בונים בשביל הכיף. וזה קורה באותו בניין כמו Blackbird Interactive.
RPS: מה הייתה המטרה והשאיפה של הפעלת Blackbird Interactive, לאחר שלקחת הפסקה ממשחקים כדי... לבנות רובוטים?
רוב קנינגהם: Blackbird עצמו - התחלנו בסביבות סוף 2010, סיעור מוחות על הרעיון מאחורי סוג המשחק שרצינו ליצור, צפינו בשוק, והתחלנו לעבוד על המשחק [הנוכחי] שיש לו שם עבודה של חומרה. הגדלנו את החברה ב-2011 ואז אנחנו כאן, היום, עם אב טיפוס בפיתוח ונכנס לבטא סגורה [במארס].
RPS: מי הקים איתך את Blackbird?
רוב קנינגהם: היה אהרון קמביץ שהיה אמן ראשי ב-Homeworld ואמן ב-Homeworld 2, היה ראש טכנולוגיה ראשי ב-EA, יוסאריאן קינג וקודי קנוורטי שהיה גם ב-Relic מסביבות 2005. יש לנו עכשיו 32 מלאים -צוות עובד על המשחק עם עוד שישה במשרה חלקית.
RPS: עם כל כך הרבה צוות לשעבר של שריד מעורב, האם יש הרבה מה-DNA של Homeworld בחומרה?
רוב קנינגהם: ובכן, שניהם משחקי מדע בדיוני RTS אבל התשובה לכמה של Homeworld הוא בחומרה היא... לא כל כך הרבה. במונחים של DNA, באותו אופן שבו ה-DNA של הורים נמצא בילדיהם, אפשר לומר ש-Homeworld חולק DNA עם חומרה באותה מידה שיש לה הורים דומים. אבל כאן מסתיימים קווי הדמיון. יש סגנון אמנותי שמחבר ביניהם, אבל המשחקיות מאוד שונה, החוויה מאוד שונה, אבל מה שיהיה זהה היא התחושה הזו של סיפור אפי וסוחף. הקשר הזה עם מה שקורה בעולם המשחק. יהיה לנו פול רוסקאי לעשות אודיו ומוזיקה אז יהיה לנו את ה-DNA הזה גם שם, אז מנקודת מבט יצירתית, אווירה, יש די הרבה קווי דמיון, אבל מבחינת המשחק עצמו, זה די עזיבה מ-Homeworld.
RPS: מה המטרה והשאיפה של המשחק? מה עוד אתה יכול לחשוף?
רוב קנינגהם: הכוונה הייתה לחקור איזה סוג של אבולוציה חדשה נוכל לעשות עם RTS. מה אני יכול להגיד לך על המשחק? זה הכל על משאיות ענק שמתגלגלות במדבר ענק. מעין חווית משאית טונקה. כמו עם Homeworld, קנה המידה הוא עניין גדול עבורנו עם המשחק הזה. הרכבים ענקיים ופשוט נעשים ענקיים יותר. יש לזה סוג של בובה רוסית, של כלי רכב שנכנסים לכלי רכב גדולים יותר וכלי רכב גדולים יותר נכנסים לכלי רכב גדולים עוד יותר [צוחק]. אחד הדברים שנחקור הוא היקף אפי עם לוח משחק עצום. אנחנו נעשה RTS בקנה מידה של כוכב לכת אבל נפרוס אותו בהדרגה לאורך זמן. הבטאות הראשונות יהיו קטנות למדי וירגישו כמו RTS מסורתי: מפה מוגבלת, קנבס מוגבל. אבל ככל שנתקדם לשנת 2013, נפרוס יותר ויותר מפות גדולות מתמיד, עד שבסופו של דבר החזון המלא של המשחק הוא מפה בקנה מידה של כוכבי לכת שביליתם שעות בנסיעה בה, חוויה מקבילה לחלוטין.
RPS: זה נשמע כאילו יש שם אלמנט חופשי להפעלה?
רוב קנינגהם: כן זה הולך להיות חופשי לשחק ויהיה שם מרובה משתתפים.
RPS: אז חינם לשחק הוא אחד הדברים שאתה חושב שיניעו את הז'אנר קדימה?
רוב קנינגהם: כן, יש הרבה דברים שאתה יכול לעשות עם RTS - השוק הוא עצום - אבל החזון האישי שלנו הוא מפה גדולה... אפשר לומר בקצרה שהחזון הוא Google Earth פוגש RTS. אנחנו רוצים לפתח פרדיגמת משחקי RTS שבה יש משחק לחימה וחקירה מאוד משפיע ומשכנע על בסיס דקה לדקה אבל יש גם שכבה אחרת, משחק מאקרו, שמתרחש לאורך ימים, שבועות, חודשים והכל על בעלות טריטוריאלית על מפה הרבה יותר גדולה.
RPS: אז היית אומר שה-RTS קפא?
רוב קנינגהם: יש הרבה חדשנות שקורה עם זה. תסתכל בקיקסטארטר, דברים כמוהשמדה פלנטרית, אני חושב שזה מאוד כיף. סטגנציה היא מילה חזקה אבל היא לא התקדמה במהירות כמו שציפיתי. יש הרבה מקום לצמיחה בז'אנר, במיוחד במונחים של הוצאתו לקהל רחב יותר. זה לא עומד בקיפאון כמו שהוא התמקד מאוד בקבוצה קטנה יחסית של נגני RTS הארדקור. יש הזדמנות להביא את פרדיגמת ה-RTS לקהל רחב הרבה יותר.
RPS: האם היית אומר ש"מזדמן" הוא הקהל הגדול הבא?
רוב קנינגהם: כן, אז משתמשים באמצע הליבה, אם נוכל ללכוד כמה משתמשים מזדמנים זה גם נהדר. מה שאנחנו רוצים להימנע הוא מחסום הכניסה של פסטיבל הקליק שהרבה משחקי RTS ידועים בו.
RPS: האם אתה עדיין חושב שהמחשב הוא הבית של ה-RTS?
רוב קנינגהם: כן, אני חושב שלPC יש רגליים ארוכות. יש עוד הרבה שנראה עם PC. אבל אחד הדברים שאנחנו רוצים לחקור עם המשחק שלנו הוא גישה אגנוסטית לפלטפורמה שבה אתה יכול לגשת למשחק על פני מספר מכשירים ועדיין לקבל חוויה קוהרנטית עם חשבון שחקן אחד. אנחנו רוצים לשבור קצת את הקירות ולהגיע גם למכשירים אחרים מעבר למחשב האישי. נותר לראות כיצד, בפירוט, זה יתגלגל. הייתי מסווג את זה כפלטפורמת אספקה באינטרנט.
RPS: הזכרת אלמנט של "משאית טונקה" לחומרה - האם ניתן לומר בבטחה שהייתה השפעה מבניית הרובוטים של eatART המתרחשת לצד פיתוח המשחק?
רוב קנינגהם: רק בצורה מאוד שטחית.EatARTו-Blackbird הם בהחלט חיות שונות. יש קווי דמיון בכך ששני הארגונים עמוסים בחורים שאוהבים... דברים של בחורים. אחד הדברים המגניבים בארגונים שחולקים את אותו מרחב הוא שאחד הוא דיגיטלי והשני מאוד אמיתי. כמה מהחבר'ה ב-Blackbird משתפים פעולה כדי לבנות את החיות המכניות האלה. יש איכות שמן ושומן ב-eatART, שכאשר אתה ליד שולחן עם רק תוכן דיגיטלי, זה נחמד לשים יד על חומר מהעולם האמיתי. ואותו הדבר להיפך, החבר'ה הרובוטים מאוד סקרנים [מה אנחנו עושים] ונותנים לנו רעיונות יצירתיים לפרויקט החומרה.
RPS: אז, צריך לשאול, האם אי פעם נוכל לראות Homeworld 3? מה מצב הזכויות שם?
רוב קנינגהם: ובכן, הנכס של Homeworld הוא בבעלות THQ. הכל יכול לקרות עם העתיד של THQ, כפי שאתה יודע, יש להם צרות משלהם. בהמשך החודש מתקיימת מכירה פומבית של כל הנכסים שלהם, אז מי יודע מה יכול לקרות. נותר לראות אם הם מתכוונים להמשיך להחזיק בו. כל דיון בנושאעולם הבית 3אין לי עמדה לגבי, זה לגמרי העסקה של THQ.
RPS: האם תראה את המכרז בסוף החודש, על הזכויות האלה?
רוב קנינגהם: התשובה הנכונה לא תהיה תגובה. ובעיקרון לא. אני יודע שיש בסיס מעריצים עצום של Homeworld שם בחוץ ואנשים מאוד מתרגשים כשאנחנו מתחילים לדבר על Homeworld. אנחנו בהחלט רוצים להתחבר עם החבר'ה האלה, אבל אנחנו מאוד זהירים מלשייך את עצמנו לזיכיון כיוון שאין לנו אותו. אנחנו לא רוצים לסבך את העניינים [עבור THQ] או להרגיז את החבר'ה האלה, יש להם מספיק על הצלחת. אנחנו יוצאים עם פרויקט אחר לגמרי. אם אתה אוהב את Homeworld, כנראה שתאהב את [Hardware], אבל זה לא משחק Homeworld ואין לו שום קשר עם Homeworld.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
החומרה נכנסת לבטא סגורה במרץ.