יש הרבה שאפשר לומר על חייו של מפתח טריפל-A מצליח. ביטחון תעסוקתי, יציבות פיננסית, ושמכם בקרדיט של משחק שמוכר מיליוני עותקים הם כולם נחמדים. אז למה שמישהו בעמדה מעוררת קנאה של להיות אחד מאותם מפתחים בעלי שם גדול יחליט לעזוב את עבודתו ולעשות משחק אינדי עם כמה חברים במקום זאת?
מסתבר שיש לא מעט סיבות, למעשה. מיץ' באומן דיבר עם שלושה אדונים ממשחקי העורף, אולפן אינדי חדש שהורכב על ידי קומץ ותיקי התעשייה ותיקים, כדי לגלות מה הם, וכיצד הם משפיעים על הפיתוח שלהאפל הארוך.
"עברנו את המעבר לדור הבא, כאשר גודל הצוות עלה והתקציבים הפכו עצומים, והציפיות עלו - וגם הלחץ גבר", אומר רפאל ואן לירופ, המנהל הקריאטיבי שלעוֹרֶףמשחקים, ו-Dawn Of War/Company Of Heroes ותיק. "והתגמול לא בהכרח גדל באופן מקביל. אני לא מתכוון לתגמולים הכספיים, אני מתכוון יותר לתגמול האישי של עבודה על כמה מהמשחקים האלה".
לאלן לורנס, לשעבר ראש Volition והמנהל הטכני של Hinterland, יש דעה דומה לגבי פיתוח טריפל. "אחרי שאתה עובד על הפרויקטים הגדולים האלה, אתה קצת זוכר בחיבה איך זה היה לעבוד בצוות קטן יותר", הוא אומר. "כשהתחלתישטח פנוילמחשב האישי זה היה כמו שנים עשר אנשים, ותמיד הרגשתי שזה הזמן שהכי נהנתי ממנו, והרגשתי שיש לי הכי הרבה השפעה במובנים מסוימים, אז רציתי לחזור לעבוד בצוות קטן".
דייב צ'אן, מנהל האודיו החדש ב-Hinterland, שהיה אחראי בעבר על הצלילים של BioWare, מעיר, "הייתי במשחקי צוות רב-שנתיים ומסיביים שבהם, אתה יודע, לפעמים היית נכנס לחדר הצהריים והיה חמישה אנשים חדשים שמעולם לא פגשת קודם. ופשוט חשבתי טוב, אני לא באמת רוצה לחזור לעולם הזה".
לכל שלושת מפתחי Hinterland שהוזכרו לעיל היו קריירות ארוכות ומצליחות בעולם הפיתוח הטריפל-A. הם עבדו על כמה כותרים אגדיים, מקלאסיקות כמו בלדור'ס שער II ושחר המלחמה המקורי, ועד להיטים מודרניים יותר כמוFar Cry 3והדור הנוכחיסיעה אדומהמשחקים. ביניהם, יש להם יותר מ-40 שנות ניסיון באולפנים גדולים, ועכשיו הם מוכנים לנסות משהו קצת שונה.
Hinterland Games הוקמו כדי להיות שונים בערך מהאולפנים הגדולים והארגוניים שהם יכולים לדמיין. המטה, לכאורה, בעיירה קטנה בצפון האי ונקובר, ממש באמצע אזור מלכותי רציני של צפון מערב האוקיינוס השקט, הינטרלנד מורכבת למעשה מאנשים מחבורה של מקומות שונים. הם עובדים מרחוק מהבתים שלהם, במקומות בכל רחבי צפון אמריקה.
ראף, שעומד בראש הפעילות של האולפן מביתו באי ונקובר, אומר שיש סיבה טובה שהם פועלים כמו שהם פועלים. "קפצתי הלוך ושוב בין ונקובר למונטריאול כמה פעמים, וזה תמיד גובה מחיר. אנחנו מכירים הרבה אנשים בתעשייה שעברו הרבה בשביל משרות, ולעתים קרובות העבודות האלה לא יוצאות החוצה. בשבילי המשפחה היא מוקד עצום, אז אמרתי מיד שאם נעשה את זה וניצור סטודיו, זה יהיה סטודיו ראשון למשפחה. אנחנו נתמסר ליצירת משחקים מדהימים ולעשות דברים נהדרים, אבל אנחנו גם נוודא שעדיין יכולים להיות לנו חיים מחוץ לזה".
זו ללא ספק הצעה אטרקטיבית עבור האנשים שהצטרפו לסגל הינטרלנד. אלן, שעובד מביתו בבלומינגטון, אילינוי, אומר לי במהלך הראיון שלנו שהיכולת להישאר באילינוי ולגדל את שני ילדיו הצעירים הייתה גורם מכריע בהסכמתו להצטרף להינטרלנד מלכתחילה. דייב נשאר באדמונטון, ושאר הקבוצה פזורים במקומות רחוקים כמו טורונטו.
אז מה עושה להקת הוותיקים הזו עם הזמן שלהם, עכשיו כשהם אספו את האולפן החדש הזה? הם עובדים על משהו שנקראהאפל הארוך, שלדבריהם הוא "סים הישרדות בגוף ראשון לאחר אסון". עם סגנון אמנותי שדומה לכל מה שטוב בזה של משחקי The Walking Dead של Telltale, וכמה קטעים נהדרים של נרטיב אודיו שניתן למצוא בדף הקמפיין שלהם בקיקסטארטר, כל מה שראיתי במשחק מצייר תמונה מסקרנת, אפילו בלי שום משחק קטעים המוצעים עדיין.
"מההתחלה, אמרנו שאין טעם שננסה ליצור איזשהו משחק מיינסטרים טריפל-A", מסביר ואן לירופ, "כי אם היינו עושים את זה, אז למה שלא נישאר באולפנים. עבדנו ב. למה שלא נמשיך לעשות את מה שאנחנו עושים? אז אם אנחנו הולכים להיות עצמאיים, אם אנחנו הולכים להתנתק בעצמנו, יש לנו סוג של אחריות לעשות משהו שונה".
Hinterland מבטיח ש-The Long Dark יהיה משהו די יוצא דופן, כשהם מותחים את רגליהם ומממשים את חירויות האינדי-מפתחות שלהם. ורפאל הוא לא חבר הצוות היחיד שנהנה מהאפשרויות החדשות שמגיעות עם היותו סטודיו עצמאי. דייב צ'אן מציע אנלוגיה מעניינת לגבי הדרך שבה הם עושים דברים:
"זה קצת מזכיר את הקריקטורות הישנות של האחים וורנר. אם אתה מדבר עם מישהו שעבד ב-Warner Bros בתחילת עידן באגס באני, אתה מגלה שהם לא עשו קריקטורות לילדים, הם לא הסתמכו על מחקרי שוק וקבוצות מיקוד וכל זה - הם הכינו דברים שהצחיק אותם. וזו הדרך שבה אנחנו מרגישים לגבי The Long Dark. זה משהו שאנחנו הולכים לשבת ולשחק".
למרבה המזל, נראה שגם The Long Dark יתחמק מטרופ הזומבים שעקף את הרוב המכריע של המשחקים האחרונים עם אוריינטציית הישרדות. עם שפע של משחקי זומבים איכותיים שכבר זמינים, ודמויות כמו Dying Light ו-State of Decay יפנו למחשב האישי בעתיד הקרוב, זה כנראה האינטרס של Hinterland להתרחק מדברים כאלה ככל האפשר.
"עד כמה שאני אוהב את המתים המהלכים ו-Left 4 Dead ודברים כאלה", אומר דייב צ'אן, "סיקרן אותי גם הרעיון של... הנה עולם שלאחר אסון, אבל בלי זומבים." The Long Dark יהיה להעמיד את השחקן מול אתגרים שנוחתים הרבה יותר קרוב לבית: אנשים אחרים, והמציאות הקשה של ניסיון להאכיל ולהלביש את עצמך בעולם שעבר "אפוקליפסה שקטה". צ'אן ממשיך ואומר, "הקונפליקט הקלאסי שהם מלמדים אותך עליו בשיעורי כתיבה ודברים כאלה הוא האדם נגד הטבע, האדם נגד האדם והאדם נגד עצמו. זה סוג של הדרך שבה אני מסתכל על The Long Dark, ותאמין לי שזה מספיק קונפליקט - זה די והותר כדי ליצור סיפור ממש משכנע מסביב."
"אני מעריץ של פוסט אסון/פוסט אפוקליפטי כבר הרבה זמן, וידעתי שלעשות עוד משחק זומבים זו לא הדרך הנכונה ללכת", מוסיף ואן לירופ. "בשבילי, התרחישים האלה תמיד היו מעניינים בגלל ההיבט של סיר הלחץ של האופן שבו הוא מוציא את הטוב והרע מאנשים. חשבתי, אנחנו יכולים לעשות את זה עם סיפור, אבל אנחנו יכולים לעשות את זה גם עם משחק, ואנחנו יכולים לעשות את זה במשחק בצורה שאף מדיום אחר לא יכול לעשות. אנחנו יכולים לשים את השחקן בשליטה על ההחלטות האלה והם צריכים לחיות איתם אחר כך, ואולי הם ילמדו משהו מעניין על עצמם בכך".
בהתחשב בהיסטוריה של Hinterland בתעשייה, ובכמות עצומה של ניסיון בצרור משחקים קלאסיים, זה נראה כמו הימור בטוח יחסית שהם יוכלו להגשים לפחות את רוב השאיפות הללו.
ל-Long Dark יש שבועיים לצאת לקיקסטארטר, והיא כמעט במחצית הדרך ליעד שלה של 200,000 דולר CAD.