השבוע הקדשנו קצת זמן לדבר עם לי היקי, מלקולם ריד ומייק פאראדיי ממפתחי RTS בריטיים עצמאיים.סיעת משחק. הם עשו אסטרטגיה די מצוינת בזמן אמת, שנקראתתוצאות הפרויקט. ההדגמה העדכנית ביותר, 1.13 - שכדאי לך כמובן לקחת את הזמן לשחק - היאכָּאן(230MB). מעבר לקפיצה, אני חוקר אותם על עצמאות, אסטרטגיות בזמן אמת, ועוד נושאים רלוונטיים באופן מפתיע. (גם הדגמהכָּאן.)
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על איך הצוות נוצר, מי אתה ומה אתה מקווה להשיג? יש פילוסופיית עיצוב מסוימת?
Lee: Games Faction הוקמה לפני כשלוש שנים על ידי עצמי ומלקולם. עבדנו יחד בסטודיו לפיתוח שהוצא עכשיו ונמאס לנו לעבוד על 'משחקים של אנשים אחרים' ובאמת הרגשנו שהגיע הזמן לנסות להקים בעצמנו, במיוחד כשההפצה הדיגיטלית הופכת לבת-קיימא יותר. אז, זה בדיוק מה שעשינו; חסכנו קצת כסף, עזבנו את עבודתנו והקמנו את חדרי השינה הפנויים שלנו כמשרדים. מלקולם הכיר את מייק דרך חבר וכשהוא גילה שאנחנו רוצים לבנות משחק RTS 'אבל שונה' הוא היה מאוד להוט להסתבך. התפקיד העיקרי שלי הוא תכנות אבל ברור שבהיותנו חברה כל כך קטנה, כל אחד מאיתנו צריך לחבוש מגוון כובעים. אם יש דבר מכריע אחד שניסינו להשיג עם Project Aftermath, זה להראות שאתה לא צריך מאות אנשים ומיליוני פאונד כדי לבנות משחק הגון.
Mal: כמו לי הסביר רצינו ללכת לבד. היינו צריכים לשקול מה חשוב לנו כחברה; להישאר עצמאי, לשמור על שליטה פיננסית ויצירתית. עבורנו זה באמת חשוב, כדי שנוכל ליצור את המשחקים שאנו מאמינים בהם.
מייק: הגישה שלי לאורך כל תהליך העיצוב הייתה להפוך את המשחק לנגיש ככל האפשר, מבלי לאבד את הגמישות של משחקי RTS אחרים. לשם כך, עשינו הרבה איטרציות של ממשק המשתמש ומערכת הבקרה, בדקנו אילו תכונות היו הכי חשובות לנו בזמן ששיחקנו והפכנו את הגישה לאלה לקלה יותר באמצע קרב. אני מאוד מרוצה מכך שסיימנו עם משחק שאתה יכול לשלוט בו בקלות עם רק עכבר אם אתה רוצה. כך קיצורי המקלדת שיש לנו הם בונוס, ולא הכרח שאתה צריך ללמוד לפני שאתה יכול להתחיל לשחק.
RPS: למה אסטרטגיה בזמן אמת? איך נוצר רעיון המשחק?
Mal: כולנו מעריצים של הז'אנר והיו לנו רעיונות מה נוכל לעשות איתו, אז הבחירה לעשות RTS הייתה קלה. לאחר מכן הסתכלנו אחורה על הרבה משחקים קודמים; מזון תותחים, מלחמות סינדיקט, סדרות עב"מים, מיתוס, בקרת קרקע וכן הלאה. אחרי הרבה סיעור מוחות החלטנו שאנחנו רוצים לעשות משחק RTS שיהיה יותר מיידי ומרוכז בלחימה. היה לנו עיצוב די מוצק אבל אפשרנו לו לצמוח באופן אורגני ככל שהמשחק התפתח, מה שהוסיף לזמן הפיתוח אבל יש לנו משחק טוב יותר עבורו.
מייק: החלטנו לוותר על מבנה הבסיס שמספק ל-RTS המסורתיים את רוב האסטרטגיה שלהם ולהחליף אותו בשני אלמנטים אחרים ששומרים על קצב הפעולה המהיר ועדיין מספקים הרבה מרחב למשחק טקטי. ראשית נתנו לשחקן שליטה מלאה כיצד להגדיר את הסגל שלו למשימה שלפנינו, ושנית כל יחידה יכולה לעבור בין שני כלי נשק בזמן שהם נמצאים בשדה הקרב, כדי להתמודד עם סוגי האויבים השונים שהם נתקלים בהם. בעדכון האחרון הוספנו עוד יותר מבחר עם אפשרות של Tactical Deployments - יחידות כמו צריחי נשק והנפות נשק שהשחקן יכול להתקשר אליהם במהלך משימה.
לי: הרגשנו שלא נוסו הרבה דברים חדשים בז'אנר ה-RTS כבר די הרבה זמן, אז היינו נחושים בדעתנו לא ליצור משחק מסוג 'גם אני'; בהחלט רצינו לעשות משהו אחר.
RPS: ספר לנו קצת יותר על Project Aftermath - מה היה החלק הקשה ביותר בתהליך הכנתו? אילו אלמנטים בו לדעתך הכי מעניינים?
מייק: מנקודת מבט עיצובית, אני חושב שהתשובה לשתי השאלות זהה: מערכת GOOP. מוקצות לך נקודות GOOP בתחילת כל משימה, שאותן אתה מוציא כדי להוסיף גברים לסגל שלך, לצייד אותם בנשק ושריון וכו'. כל נקודות שלא ניצלו מועברות למשימה כתחילת הניקוד שלך, ואז אתה מרוויח יותר GOOP על ידי הריגת אויבים והשלמת יעדים. אז יש החלפה בין לבזבז את כל ה-GOOP שלך כדי ליצור קבוצה קשה, או להתאבזר ולהתחיל את המשימה עם בונוס נקודות, מה שעלול להביא לציון סופי גבוה יותר ולמדליה טובה יותר. האיזון הנכון בין העלויות של ציוד הנבחרת שלך לבין התגמולים מכל משימה לקח הרבה בדיקות משחק, אבל זה היה שווה את זה, כי זו אחת התכונות הייחודיות ביותר שלנו.
לי: החלטנו שאנחנו רוצים לבנות את הטכנולוגיה שלנו מאפס, כך שזה כמובן לקח לא מעט זמן. אבל זה לא היה קשה במיוחד מכיוון שזה משהו שעשיתי כמה פעמים בעבר. מבחינה טכנית, החלק הכי קשה היה לגרום לחוליות להתנהג כמו שרצינו. אני חושב שה-AI של הצוות הנוכחי הוא בערך האיטרציה החמישית. החלק הקשה ביותר של הפרויקט בכללותו, עבורי לפחות, היה האיזון. למשחק יש כל כך הרבה משתנים, כל כך הרבה מערכות ונוסחאות תלויות זה בזה, שבסופו של דבר בילינו זמן רב כדי להחליק את הכל.
מאל: לי הזכיר קודם לכן שכולנו נאלצנו לחבוש כובעים רבים ויוצרים מקרין תוצאות. מבחינתי נאלצתי לקחת על עצמי תפקידים רבים שבדרך כלל הייתי מעביר לחבר בצוות גדול יותר. התפקידים החדשים הללו הם המאתגרים ביותר אך הם גם המתגמלים ביותר. בשבילי זה היה עיצוב הרמה והעבודה עם לי כדי ליצור את הלוגיקה של המשחק ובקרות הבינה המלאכותית בעורך שלנו.
RPS: כמה קל היה להיות צוות עצמאי? האם יש מספיק מידע ותמיכה עבור צוות בסדר הגודל שלך? כמה קשה היה להיכנס ל-Steam, Impulse וכו'?
לי: מימנו את הפיתוח שלנו לחלוטין, כך שהקושי האמיתי היחיד היה קושי פיננסי. שמירה על תשלומי המשכנתא, תשלום חשבונות, השכרת משרדים וקניית ציוד היה מעשה ג'אגלינג ללא הכנסה כלל במשך החלק הטוב ביותר של שלוש שנים. כל השאר היה די פשוט. למעשה, הייתי אומר שלהיות עצמאי הפך דברים רבים להרבה יותר קלים ממה שהם היו אחרים. מכיוון שאנו בעלי העניין היחידים, אנו יכולים לקבל החלטות במהירות ולשנות כיוון לחלוטין אם נבחר. שמירה על הסטודיו קטן וזריז. בהחלט יש את היתרונות שלו. הכניסה ל-Steam הייתה די קלה מכיוון שהם יצרו איתנו קשר כשנבחרנו ל-PAX10 ואז Impulse הגיע זמן קצר לאחר מכן. לשניהם היה תענוג לעבוד איתם. לאחרונה קיבלנו את המשחק גם ב-Direct2Drive וב-GamersGate.
Mal: גילינו שיש אחווה גדולה בין מפתחים עצמאיים. רכשנו כמה חברים חדשים ב-PAX 10 שנוכל לחלוק איתם חוויות וידע. עבור הודו העצות מאחרים בעמדה דומה חשובה לאין ערוך, במיוחד כשמדובר בהבאת המוצר שלך לשוק. אין ספק שלמדנו הרבה מאוד בשנים האחרונות.
מייק: מלבד המחסור במזומנים כדי להמשיך, כפי שאומר לי, הפיכת המשחק הייתה באמת החלק ה'קל'. הדבר הקשה ביותר היה ליידע אנשים על המשחק מלכתחילה. היינו ממש מרוצים מהביקורות שקיבלנו, ומהקבלה מהציבור הרחב ששיחק בהדגמה וקנה את המשחק, אבל נראה שנתקלנו באותה בעיה שהייתה ל-Introversion, שהרבה אתרים ומגזינים גדולים אינם נותנים עדיפות גבוהה לביקורת משחקי אינדי, מה שמגביל את התפשטות הקהל שאנו יכולים להגיע אליו. אין לנו כסף להשיק קמפיין פרסומי גדול, אז אנחנו מאוד מסתמכים על אתרים נלהבים כמו RPS שיעזרו לנו להפיץ את הבשורה שלמפתחי אינדי באמת יש משהו חשוב לתרום לשוק משחקי המחשב האישי.
RPS: יש תוכניות לעתיד? למה אתה מצפה ב-2009?
Mal: יש לנו בראש מספר פרויקטים אפשריים, אבל קודם כל אנחנו מבצעים המרת מקינטוש של Project Aftermath. בנוסף להגיע לשוק חדש, זה יעזור לעצב את הטכנולוגיה שלנו לקראת סביבה מרובת פלטפורמות. לאחר מכן אנו עשויים להתחיל את גרסת Multi-Player של PA או אולי לבצע פרויקט קצר יותר קודם. גרסת מרובי השחקנים תהיה משימה גדולה ורוצה לעשות את זה נכון.
מייק: כן, למרות שהמשחק כולו תוכנן כך שכל המערכות יעבדו היטב בסביבת מרובה משתתפים, זו עדיין תהיה עבודה גדולה כדי לעשות את זה נכון ובוודאי לא היינו רוצים להאיץ בה. אני בהחלט רוצה לעשות קודם פרויקט קצר יותר. בנקודות מסוימות במהלך יצירת Aftermath, כשהיינו המומים מרשימת המשימות ההולכת וגדלה שעדיין היינו צריכים לעשות, לעתים קרובות היינו אומרים שלוש מילים שלדעתי מתאימות כאן: "משחק פאזל הבא"!
לי: כפי שאמר מלקולם, קודם כל המרת Mac של Project Aftermath. אני די מחכה לזה. בגלל שבחרנו לבנות את הטכנולוגיה שלנו, זה אומר שאני צריך לכתוב שוב חלק גדול מהמנוע אבל אני אוהב דברים כאלה.
RPS: תודה חבר'ה!
אתה יכול לקנות את Project Aftermathישירות מ-Games Faction.