מכל המכוניות שנוסעות מהר, מעטות הן מסובכות או מייצרות התרגשות ניוטונית כמו מכוניות F1. אף אחד לא יודע את זה טוב יותר מפול ג'יל, המפיק הבכיר של Codemasters ומוותיקי משחקי ה-F1 של ג'ף קרמונד. נראה היה שמומלץ לשאול אותו שאלות בנושאF1 2010, אז זה מה שעשיתי. המשך לקרוא לעצירת העובדות המהירה שלנו.
RPS: אז זה דברים חדשים עבור Codies, אבל אתה לא בדיוק חדש במשחקי F1 בעצמך?
קנאי: כן, אני מניח שכהערה צדדית כדאי לומר שאני וגם המעצב הראשי עבדנו בעבר במשחקי F1. למעשה חיפשנו את Codemasters ברגע שגילינו שיש להם את רישיון F1, כי ידענו שאנחנו רוצים לעבוד על זה במיוחד. העבודה הראשונה שלי בתעשייה הייתה כטסטר בגרנד פרי 3 במיקרופרוזה, וברור שזה עניין אותי, השקעתי כמות עצומה של שעות בגרנד פרי 2 לפני שהייתי בתעשייה מלכתחילה. לא הסתדרתי עם המשחקים האלה כל כך טוב כשהם עברו לקונסולות, כי אני חושב שהם התקשו לספק כמה מהתכונות הבסיסיות. זו אחת הסיבות למה המשחק הזה,F1 2010, יוצא כשזה. היינו יכולים לעשות משהו ביחד לשנת 2009 בכל הפורמטים, אבל אני לא חושב שהיינו עושים צדק במשחק, והיינו באותה סירה כמו בעלי רישיון קודמים. אנחנו, כקבוצה, באמת דחפנו לעשות את המשחק הזה ב-2010, כךאָנוּיכול לעשות את זה צדק. מקווה שנעשה זאת.
RPS: אז תאריך השחרור נדחק לאחור?
קנאי: לא, לא נדחף אחורה. היסטורית זה תואם את הזמן שבו משחקי F1 משוחררים בדרך כלל. למעשה, לא קיבלנו את המידע מהצוותים עצמם הרבה לפני שהוא משוחרר לציבור, כי הם נשמרים מאוד מהעיצובים שלהם וכן הלאה. היו לנו כמה אפשרויות על השולחן כמובן, ואחת הייתה "לעשות גרסה של 2009, ומתי נוכל לעשות את זה", כי ברור שאפשר להתחיל את העונות ולדעת את כל הנתונים הסטטיסטיים והמידע מהעונה. אבל האם גיימרים באמת ירצו לראות את עונת 2010 בטלוויזיה ואז לחזור למחשב האישי שלהם ולשחק את עונת 2009? נלחמנו על זה די קשה. אני מתכוון שזה מסתכם במשימות ייצור: ברור שתהיה הסמכה וכן הלאה, אבל דברים אחרים כמו תדלוק אתה רוצה להעביר לקצה האחורי של הפיתוח. ספטמבר [תאריך השחרור] הוא המוקדם ביותר שיכולנו לספק תוכן עונה מדויק למשחק לשחרור. הקבוצות עצמן אוהבות שהמכונית שלהן מיוצגת כפי שהייתה בתחילת האליפות, אז זו דרישת בסיס עבורנו. אנחנו לא יכולים לבנות את הדברים האלה על פלט ה-CAD שלהם מדצמבר.
RPS: אז איך זה לעבוד עם F1 והצוותים? זה הכל קצת גלימה ופגיון?
קנאה: יש לנו די מזל, אני חושב, בכך שיש לנו מערכת יחסים טובה עם כל הקבוצות, ומשחק ה-F1 2009 ל-Wii אפשר לנו לאמוד לוחות זמנים ולהבין למה לצפות מהם. אנחנו למעשה בשנה השנייה של מערכות היחסים האלה, למרות שזה המשחק הראשון שלנו בפלטפורמות מהדור הבא. זה אומר שיש לנו הרבה אנשי קשר, כמו מהנדסים שאנחנו יכולים לשאול לגבי מערכות ספציפיות, מה שמקל על קבלת מידע כדי להפוך את המשחק להרבה יותר קל. הצלחנו להראות להם את המשחק בתהליך, מאחורי הקלעים בכמה מהמירוצים וכן הלאה. בהיותי אוהד F1 בעצמי הצלחתי לקלוט את כל הדברים שהם אומרים על המשחק ואנחנו יכולים לחזור ולחשוב "איך אנחנו יכולים להשיג את זה במשחק?" דברים כמו הרצועות המאובקות או הרצועות המתפתחות - אתה שומע את הדיבורים הטכניים סביב התנאים האלה ואז חוזרים לאולפן ומתחילים לחשוב איך אנחנו מכניסים את זה.
עם F1 עצמם יש כמה דברים שצריך לקחת בחשבון. החוזה הוא שחור ולבן במקומות מסוימים: אנחנו לא מתארים הרוגים למשל, אבל יש הרבה אפור. כולם יודעים שמשחקי F1 לא הצליחו, אז אנחנו צריכים להרחיב את הגבולות של מה שאתה מקבל ממשחקים מהסוג הזה, שרואים בקטע "Live The Life". ברגע שהצלחנו להיכנס ולהראות לחברי ה-F1 למה התכוונו אז הם יכלו לראות מה אנחנו רוצים לעשות, לתת משוב, וזה איפשר לנו להכניס את האלמנטים האלה למשחק בהצלחה. אז אני חושב שהקשר הזה עובד טוב עבורנו ועבורם.
RPS: אז ההיבט של מצב הקריירה של F1, מה יש בו?
קנאה: בעשר השנים האחרונות של F1 הייתה חדשנות מוגבלת בתחום זה. היו מצבי קריירה, אבל זה בדרך כלל ממשק משתמש כלשהו, כמו מערכת אימייל, שמקשר את הזמן שאתה מבלה במסלול. התוכנית שלנו הייתה לחוויית טבילה מוחלטת, ואנחנו מבססים את זה על הדברים שהצלחנו לעשות עם DIRT2, עם האווירה שנוצרה עם אזור מאחורי הקלעים, מאחורי הקלעים וכן הלאה. זה עובד טוב יותר ב-F1, כי זה מכניס אותך למגרש - לא הכל יפה בלי חומר, היינו צריכים סיבה לשחקנים להיות שם! זה מתחיל בכמה שאלות הקשורות לשחקן שהכריז על עצמו לעולם ה-F1, והתשובות לשאלות האלה הולכות להיות הגדרת המשחק ברקע - כשאתה יוצא למסלול הוא הוגדר בערךאַתָהחושב שזה צריך להיות. זה הפתרון שלנו לבעיה איתה מתמודדים כל משחקי המירוצים: שכולם רוצים לצלול פנימה ולראות מהי חוויית המסלול. אז או שאתה נכנס עם כל האסיסטים, ומעריצי הארדקור יחשבו שזה קצת מטומטם, לא סימולציה טובה, או שאתה מכבה אותם ותחווה את החוויה הראשונה של המכונית מרתיעה למדי עבור רוב השחקנים. אנחנו מתעסקים עם קושי ואפשרויות על סמך השאלות האלה. אתה נכנס למגרש אחרי זה ופוגש את הסוכן שלך, אתה מחבר חוזים ונותן לך משוב על איך העולם החיצון תופס אותך. ככל שאתה הופך פופולרי יותר, גם המשטח נהיה עמוס יותר, מה שהופך אותו לקצת יותר מעניין, אבל הכל "RPG-lite", שבו אתה יכול לקפוץ ולנשור, לדבר עם אנשים כדי להנדס מהלכים וכן הלאה.
דבר נוסף שמעולם לא ממש אהבתי הוא שרוב משחקי המירוצים רואים אותך אולי עושה סיבוב, ואז נכנסים ונשרפים ישר לעמדה על הפודיום במירוץ הראשון שלך. זה לא מה שעוסק ב-F1, זה על להתקדם למעלה. אתה לא הולך לנצח מיד כי יש בעצם שכבות של מכוניות, למרות שכולן אותה נוסחה. אז אנחנו רוצים מרוצים בתוך מירוצים - יעדים לצוותים ספציפיים. HRT או לוטוס או וירג'ין לא היו מצפים ממך לנצח לגמרי, אתה מצפה להשיג מטרות קטנות יותר. השקענו מאמצים רבים כדי לגרום לזה להרגיש כמו ניצחון, ולגרום לך להרגיש כמו הכוכב בצוות הבלתי מוכר. לאחר מכן יש לשחקנים שתי אפשרויות: הם יכולים לקחת את נתיב הקריירה הטבעי בתוך F1 לקבוצות הגדולות יותר - מקלארן, פרארי - או שהם יכולים לפתח אחת מהקבוצות הקטנות יותר על פני סדרה של מירוצים.
RPS: מעניין לראות כיצד Codemasters ריכזה את הטכנולוגיה עם מנוע ה-EGO, אבל אז פיתחה אותה לכיוונים שונים לגמרי - OpFlash ממסלול אחד, DIRT2 בהמשך אחר. איך זה בעצם עובד עבור המשחק שלך - האם אתה לוקח מבנה מסוים ואומר "נשתמש בגרסה הזו"? האם זה ממשיך להשתנות?
קנאי: קצת משניהם. לקחנו מערך בסיס של DIRT2, שעדיין היה בפיתוח באותה תקופה כמובן, ואז הלכנו למסלול אחר עם F1. עם זאת, רצינו לשתף פעולה עם עדכוני מפתח, אז כשיש עדכון משמעותי למנוע אנחנו נועלים את הפיתוח שלנו כדי שנוכל להיכנס לכל האלמנטים החדשים האלה. הם חוסכים לך כל כך הרבה עבודה בטווח הארוך, תוך הטמעת DirectX 11 או כל דבר אחר. וכל טכנולוגיה שפותחה למשחק, חוזרת ל-EGO, כדי שניתן יהיה להשתמש בו במקום אחר - יש לנו ארבעה אולפנים שכולם עובדים על המנוע. אם יש טכנולוגיה שהחבר'ה של פלאשפוינט מוצאים שאנחנו חושבים שהיא שימושית, אנחנו נדע ויהיו לנו אותה, ותמיד יש את אנשי הליבה הטכנולוגיים שעובדים ברקע. בלי כל זה Codemasters לא היה קיים כמו החברה שהיא עכשיו. אתה בוחר את הבסיס שלך ובחר את התיקונים שאתה צריך תוך כדי.
RPS: דיברתי עם מפתחי המירוצים של Codemasters הרבה בשנה האחרונה, ונראה שנוצרת הגישה הזו שאתה לא ארקייד ולא סימולציה...
קנאי: הא, טוב, אני לא חושב שאנחנו אוהבים לעשות סטריאוטיפים של עצמנו בדרך זו או אחרת. גם המונחים האלה יכולים לבלבל. אם אתה משחק R-Factor במחשב, אזתיירות גדולהו-Forza הם משחקי מירוץ ארקייד, אז זה תלוי איפה נקודת ההתחלה שלך היא אם אתה שופט משהו להיות ארקייד או סימולציה. כמובן שידענו שאנחנו לא יכולים פשוט להשתמש במודל הטיפול מ-GRID או DIRT2, היינו צריכים לכלול עוד כמה היבטי סימולציה ב-F1. היינו צריכים להנדס מחדש דגמי צמיגים ואווירודינמיקה - זה שינוי למודל הפיזיקלי הבסיסי. אנחנו רואים בזה שלב ראשון של דוגמנות F1: קהל הליבה מעדיף טיפול מציאותי. עם זאת, אתה לא יכול לעשות את זה קשה מדי. זה איזון מסובך. המטרות שלנו תמיד היו שזה עקבי: ככל שתהיה יותר סימולציה, כך תראה את החלק האחורי יוצא החוצה בפינה מהירה וכן הלאה, אבל השחקנים צריכים להבין את זה ולהבין למה זה קורה. כמו כן, בהיותך F1, עקביות זמן ההקפה היא המפתח - אתה לא יכול לקבל זמני הקפה שונים מאוד באותו מסלול, זה לא יעודד את סוג המירוצים שמייצג את F1.
RPS: אז היו הרבה דיבורים על תנאי המסלול והדברים שאתה מיישם. כמה זה חשוב?
קנאי: זה עצום לחלוטין. כשדיברנו על דברים הקשורים לעיצוב, הצלחנו להסתכל על דברים שכבר קיימים, כמו מצב הקריירה של DIRT2 או טיפול בפיזיקה, ויכולנו פשוט לעבוד משם. אבל היו דברים שלא היו קיימים: מערכת מזג אוויר ומעקב אחר התפתחות לתנאים משתנים. היה ברור מההתחלה שהדברים האלה עושים הבדל עצום למירוצי המעגלים והיינו צריכים לטפל בהם. זה לא היה חלק מ-EGO באותו זמן אז יכולנו פשוט להמשיך עם זה כחלק עצמאי של עבודה. הדבר הטוב ב-EGO היה שנוכל לגרום למכונית להסתובב במסלול ממש מהר, ונוכל להקדיש את זמננו לצבוט ולפתח דברים כמו תנאי מזג האוויר כדי שיהיו מלוטשים. אני חושב שזה באמת יתגלה בסוף המשחק, אתה תוכל לראות את העבודה שהשקענו בזה.
RPS: האם אתה יכול לדבר על מרובה משתתפים?
קנאי: זה עדיין מוקדם יחסית, למען האמת, אנחנו עדיין נועלים את זה. כרגע יש לנו שנים עשר שחקנים מקוונים בסדרה של מצבי משחק, שבהם הם יכולים לקפוץ ולערוך מירוץ מהיר באינטרנט. יש סדרה של מצבים רק מהמירוץ, למירוץ עם עצירת פיט, לאירוע מרוצים שלם של מוקדמות, ואז יש את הצד השני של זה שבו אתה יכול להגדיר הכל, שבו אתה קובע אליפות, מסלולים, תנאי מזג האוויר . זה השלד הרופף של המשחק ואנחנו עובדים על זה. אנו שואפים להיות מסוגלים להביא חלק ממה שאנשים עושים במצב הקריירה גם למולטי-פלייר. לא הכל יהיה על ניצחון: אם אתה חלק מקבוצה פחותה, תקבל יעד נמוך יותר. תעבור את היעד הזה ותקבל פרס. הדרך שבה אנחנו מסתכלים על זה היא שאם אנשים מקבלים תגמולים טובים על היותם מכונית מעט חלשה יותר, אז זה ישאיר אותם מעורבים בפעולה שהיא מצב של win-win עבור כל מי שמתמודד באינטרנט.
RPS: אז יותר נקודות על שימוש בקבוצות גרועות יותר באינטרנט?
קנאי: ובכן, אנחנו מסתכלים על מערכת מבוססת אובייקטיביות, אבל היא תהיה תלויה הן בפיזור השטח והן במיומנות של האנשים השונים שנכנסים לשחק באינטרנט. אז אם אתה במכונית מסוימת אנו עשויים לצפות שתגיע למקום השישי, אז תנצח את זה בשביל פרס גבוה יותר. ניצחון בפרארי בינתיים עשוי להביא לך רק פרס כללי, אם זה הגיוני.
RPS: DIRT 2 היה מעניין בכך שהוא היה אחד המשחקים הראשונים שהופיעו ב-DX11, והוא נראה די טוב במחשב מתקדם. כלומר, אנחנו מגיעים לשלב שבו מחשב גיימינג הגון מקדים בהרבה את כוח הקונסולות, אז האם בעלי מחשבים יראו תוצאות של השקעת החומרה שלהם ב-F1?
קנאי: אני בהחלט מקווה שכן. מחזור הפיתוח היה כזה שנאלצנו למסמר את חווית המשחק. לא היו הרבה בעיות ספציפיות לפלטפורמה, כי התמקדנו בהפעלת מערכות מזג האוויר, התפתחות המסלול ומצב הקריירה. אנחנו נעבור על המבנה של המחשב האישי כדי לראות מה אנחנו יכולים להכניס בחלק האחורי, אבל האיכות החזותית בהחלט קיימת, וייתכן שיש כמה דברים שנוכל להכניס למחשב. הפילוסופיה שלנו היא מאוד שיש לנו את רישיון ה-F1 הזה כבר כמה שנים, אז נעשה משחק קטלני עבור 2010 ואז נוסיף לזה עבור 2011 ואילך. אולי תראה הקפות גיבוש ומכוניות בטיחות באחד הבא, אבל אתה אמור לראות גם אלמנטים ספציפיים יותר לפלטפורמה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.