אנשי לאחר מלחמת העולם השלישית
ביוני הייתימרוצה ומופתעלראותהאיחוד הגרעיני, RPG פוסט-אפוקליפטי, שהוכרז על ידי 1c. מה שהכי מסקרן בהכרזה הזו היה שהצוות שהוציא אותה התפרסם בעיקר בזכות כותרות האסטרטגיה שלה, שהגיעו לשיאאנשי מלחמהמשחקים. זו אפילו תהיה גרסה חדשה של אותו מנוע שתניע את המשחק החדש הזה. לכן פשוט הייתי צריך לדבר עם מנהלת עיצוב המשחק ג'וליה רומנובה, ולשאול אותה כמה שאלות על מה הצוות שלה זומם. תוכל למצוא את התשובות למטה.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על למה החלטת ליצור איחוד גרעיני? אילו החלטות הובילו לכך? למה לעשות RPG במקום RTS?
Romanova: לאחר ששחררנו את Men of War והכרנו ש-1C עומדת לשחרר כמה תוספות שפותחו על ידי האולפנים הפנימיים שלהם, החלטנו לקחת הפסקה מהנושא של מלחמת העולם השנייה. בהתחלה נטינו לחזור בסגנון החיילים: גיבורי מלחמת העולם השנייה - קבוצה קטנה, פעולות חבלה, אבל עם יותר תשומת לב לטקטיקה. מכאן שקיבלנו סימולציה טקטית של קבוצה, שיצרנו באמצעות Gem2. המנוע המשיך להתפתח, קיבלנו נקודות מבט ואפשרויות חדשות, והתחלנו לחשוב על הכנסת רכיבי RPG למשחק. מאוחר יותר, המתכנתים שלנו הגדילו במידה ניכרת את רמת הגרפיקה, וכולנו הפכנו להילהב ליצור יורה (Call of Duty האחרון שוחרר בדיוק באותה תקופה, ורוב הצוות שלנו שיחקו בזה הרבה). אבל הרצון לעשות RPG טקטי התגבר. וכאשר 1C הציע עלילה ותפאורה, פשוט לא יכולנו לדחות הצעה מפתה כל כך לעשות מה שאנחנו יכולים לקרוא לשחזור העתיד האפשרי של ארצנו ולאפשר לחקור עולם חדש ומעניין ביותר.
RPS: אתה משתמש במנוע GEM מ- Men of War, אבל איך זה השתנה כדי ליצור RPG?
רומנובה: המנוע עבר עיבוד עולמי. הכל התחיל בפיצול למודולים פונקציונליים, שניתן היה לבטל אותם בקלות, ניתן להוסיף חדשים מבלי להשפיע על ביצועי המערכת הכוללים. האיטרציה הראשונה של השינויים הללו השפיעה על המנוע ששימש ליצירת Majesty 2. אחר כך עשינו כל הזמן מחדש את Gem לדרישות המשחק. כך הגענו למצב שבו יש לנו סביבת תלת מימד מלאה, תכונות רינדור חדשות, תמיכה במעבד רב ליבות לכל התכונות החדשות הללו כדי לפעול בצורה חלקה. כל העורכים שוחזרו. סביבה תלת-ממדית שלמה פירושה שהיינו צריכים לבצע מחדש איתור נתיבים, חיישנים, AI ומערכות אחרות. בסך הכל, Gem3 אינו Gem2 משופר. זהו מנוע משחק חדש לחלוטין המתאים למשימות שונות, למשחקים שונים מהותית מסדרת Men of War.
RPS: GEM תמכה בכלי מיפוי נהדר עבור Men of War; יש לך תוכניות דומות למשחק הזה?
Romanova: בהתחשב בניסיון הקודם עם מודרים, זה יהיה אפשרי לשחרר SDK, מכיוון שהוא מאריך את מחזור החיים של המשחק בצורה ניכרת. יתר על כן, העורך שלנו הוא יתרון על פני האחרים - низкий порог вхождения ["מחסום נמוך לכניסה" - תרגום עורך] וקלות של שינוי משאבים. Gem3 אפילו טוב יותר: העורך הפך להיות יותר ידידותי למשתמש, גמיש יותר, עם המון יכולות חדשות שמקלות עוד יותר על יצירת המפה/משימה, כמו גם כוונון ויצירה של חומרים חדשים עבור הדגמים. נחשוב על זה טוב יותר לאחר שחרור המשחק.
RPS: אני מבין שהמשחק הוא מגוף שלישי ומבוסס מסיבות. האם זה אומר שאתה יכול להשהות את הפעולה ולעבור בין דמויות?
Romanova: המשחק כולל הפסקה אקטיבית המאפשרת לשחקן לחשוב ביסודיות ולהבין את הטקטיקה לאינטראקציה עם האויב, כמו גם להקצות פקודות לחברי המפלגה. אנחנו עדיין חושבים לתת לשחקן אפשרות לשלוט בחברי המפלגה ונראה שנאפשר רק שליטה עקיפה.
RPS: כיצד נשלטות שלוש הדמויות? האם זה משהו כמו Mass Effect 3, או שהוא ישיר יותר? האם אתה יכול לתפעל מלאי בודד וכן הלאה?
רומנובה: השחקן ישלוט בחברי המפלגה על ידי הקצאת פקודות. ייתכן שנוסיף כמה פקודות טקטיקות לחימה ל-HUD. אבל אלו רק תוכניות. הקבוצה תשתמש במלאי אחד. והשחקן יטפל בזה.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו משהו על מערכת הלחימה? למה זה ניתן להשוואה?
רומנובה: מוקדם מדי לדבר על מערכת הלחימה וזה יהיה נושא טוב לאחד מיומני המפתחים. אבל אנחנו יכולים להגיד לכם שאנחנו מתכוונים להתרכז בטקטיקה ולקוות להדהים שחקנים בהתנהגות אויב מגוונת. כלי מיוחד לתכנות התנהגות בינה מלאכותית נוצר בדיוק בשביל זה. ימים יגידו אם נצליח.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על הסיפור מאחורי התפאורה הפוסט-אפוקליפטית של המשחק? ומהי המשימה של השחקן עצמו?
Romanova: המשחק יכלול שחזור מלא של האירועים שקדמו למשבר הטילים בקובה. לפי כתב התסריט שלנו, ב-28 באוקטובר 1962, ניקיטה חרושצ'וב מסרב את התנאים האמריקאיים לפתרון משבר וקורא להתגייסות מוחלטת, לצד פינוי חלקי של ערים גדולות וביזור תעשייתי. מערכת ההגנה האווירית הטובה ביותר, מה שנקרא AA Missile System S-25 הועמדה בכוננות. עם עלות השחר של ה-29 באוקטובר 1962, בעקבות האולטימטום של JFK, צבא ארה"ב מתחיל בהפצצה בקנה מידה מלא של עמדות הטילים הסובייטיות על קובה. החל מהשעה 10:30 כוחות טילים סובייטים מחזירים 3 תקיפות גרעיניות מקובה בבסיסי הצבא האמריקאי ליד ניו אורלינס, מיאמי וקי ווסט. מספר קרבות ימיים בין ספינות סובייטיות ואמריקניות מתרחשים בערך באותו זמן באיים הקריביים. ארה"ב וברית המועצות נמצאות במלחמה גרעינית מלאה. מדינות אירופה אינן יכולות לעמוד מהצד ולתקוף את חיילי השריון הסובייטיים המתקדמים. ברית המועצות מגיבה באמצעות נשק גרעיני ומפציץ את צרפת ובריטניה אשר בתורן תוקפות את פולין ואת השטחים הסמוכים לברית המועצות.
המלחמה הגרעינית העולמית מובילה להרס מוחלט של מערב אירופה, עקב הפצצות משני הצדדים של הסכסוך. סין, יפן והמזרח הרחוק כולו הופכים למוצפים עקב תנועת ההחלקה האדירה של שגיאת טאן-לו. למחוזות הדרום נגרם פחות נזק. לפי התעמולה הסובייטית ברית המועצות ניצחה במלחמה. אבל אף אחד לא יכול להיות בטוח. בשנים הראשונות שלאחר המלחמה אנשים עוזבים בבונקרים תת-קרקעיים. תעשייה חדשה וסוג חדש לחלוטין של משק בית מתחילים לצמוח. רוב הקרקעות מעל פני הקרקע הופכות לבלתי ראויות למגורים עקב קרינה כבדה ושדות חריגות. אנשים ובעלי חיים, שנשארו מעל פני האדמה עברו מוטציה בהדרגה ומצאו מקום משלהם בשרשרת המזון.
RPS: עד כמה הסיפור ליניארי?
רומנובה: הסיפור הוא ליניארי ככל שהמשימה הגלובלית של הגיבור שלנו דורשת זאת. לשחקן יש חופש בחירה אחרת.
RPS: עד כמה העולם הזה פתוח? האם השחקן יכול לחקור בכל מקום כמו למשל, Fallout 3?
רומנובה: אנחנו מתכננים ליצור עולם עצום במידה ניכרת. לפעמים זה מפחיד אותנו כשאנחנו מבינים כמה עבודה אנחנו עדיין צריכים לעשות. יהיו משימות סיפור עם סצנות תסריטאיות אינטראקטיביות. אולם לאחר השלמת משימה כזו, השחקן יוכל לשוטט בחופשיות בעולם המשחק, לקחת חלק באירועים שונים, להשלים משימות נוספות ולגלות סודות של העולם החדש.
RPS: האם כל הנוף יהיה ניתן להרס כמו ב- Men of War?
רומנובה: ההרס המלא והאינטראקטיביות של עולם המשחק היו המאפיין העיקרי של סדרת Men of War.האיחוד הגרעיני, מצד שני, הוא המשחק השונה עם מערך תכונות שונה שדומה למשחקי תפקידים, וזו הסיבה שאנו מרגישים שאין צורך בהרס מלא.
RPS:: אנחנו מבינים שיהיו "מוטנטים" בעולם המשחק - עם איזה סוג של אויבים אנחנו עומדים להתמודד?
רומנובה: תתמודד עם דמויות אנושיות וחיות שעברו מוטציה. ההתקשרויות יהיו קשות, מגוונות וידרשו הכנה. בתחילת המשחק תפגשו בעיקר אויבים אנושיים, אבל בהמשך תתקלו בעוד ועוד מוטנטים.
RPS: האם יהיו גם סכנות סביבתיות?
רומנובה: הסכנה הגדולה ביותר של עולם המשחק נובעת מתושביו שעברו מוטציה ומאזורים חריגים שהם תוצאות של התפתחות פוסט-גרעינית של הטבע. אבל אנחנו רואים את המשימה שלנו לא להפחיד את השחקנים שלנו, אלא לקלוט אותם בחקירת העולם המסוכן והמסתורי הזה של האיחוד הגרעיני.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.