"הכל הולך טוב יותר עם Cthulhu!"
בעוד ז'אנר הפאזל בגוף ראשון מגבש את צורתו בעקבות רעידות המשנה מפצחות הז'אנר של פורטל, יש כעת מספר מעמידים פנים שמתעקשים שהם הרבה יותר מסתם הערות שוליים ליצירת המופת של Valve. אחד מהם הוא 3 לפנות בוקרמגונר: דופק אפל, שזורקת את הכלים שלו בגוף ראשון לתוך המבוכה המפחידה של סיפור מיתוס של Cthulhu המתרחש בעתיד מגנטי מעוות פיזיקה. כשהמשחק הגיע מאוחר יותר החודש, ידעתי שהגיע הזמן לדבר עם הצוות ולגלות קצת יותר.
דיברתי עם "מפתח הסיפור" דאגלס אר בורצ'יל.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על 3AM Games/Frogwares? מה הרקע של האולפן ומה הפילוסופיה שלך לגבי פיתוח משחקים?
Burchill: ובכן, 3AM Games הוא ספין-אוף של Frogwares. זה סוג של האולפן ה"ניסיוני" שלנו שבו אנחנו יכולים לשחק עם כל מיני רעיונות למשחקים מסוכנים וחדשים שאולפנים גדולים יותר לא יגעו בהם. הגענו לרעיון הזה לפני שנתיים כשנשקלו מושגים של Maggrunner, אבל זה לא היה בדיוק מסוג המשחקים ש-Frogwares ידועה בהם. עם זאת, הרבה אנשים רצו לעבוד על זה, אז 3 לפנות בוקר נולד. אפשר לחשוב על היצירה שלנו כעל הפילוסופיה שלנו - משחקים מהנים וניסיוניים.
RPS: אתה יכול לספר לנו איך מגונר נוצר? למה זה המשחק שאתה עובד עליו?
בורצ'יל: המשחק עבר כמה אבולוציות מושגיות. ראשית זה היה משחק פאזל/פעולה מדע בדיוני ישר. ואז, מישהו אמר "Cthulhu" וזה המריא משם. זה משהו שאנשים לא ראו או שיחקו בעבר, ובוודאי משהו שאף אחד מאיתנו לא עבד עליו קודם. זה מביא אלמנטים כל כך דינמיים לשולחן שהופכים אותו למשחק שאנחנו רוצים לעבוד עליו, ואנחנו רוצים לראות איך השחקנים מגיבים אליו.
RPS: איזה סוג של אתגרים יתמודדו שחקנים במשחק?
בורצ'יל: האתגר העיקרי שהם יתמודדו הוא לחשוב על מה שהם צריכים לעשות בזמן שהם עושים את זה. עשינו מאמץ להפוך כל אתגר ורמה לנגישים לכל השחקנים, תוך שמירה על הפקדים פשוטים ואינטואיטיביים, אך מציעים מגוון של אפשרויות דינמיות. לדוגמה: בזמן שדאקס נמצא באוויר, הוא עשוי לראות פלטפורמה נוספת שעליו להפעיל כדי להמשיך. אנחנו רוצים שהשחקנים יגידו "אהה!" ולעשות את ההכרה הזו, לראות את הפאזל מתפתח לפניהם. אז, זה פחות על זמן התגובה ויותר על פתרון הרמה-כפאזל.
RPS: למה Cthulhu Mythos? זו זווית מרעננת למשחקי מדע בדיוני, אבל מה גרם לך לבחור בו?
בורצ'יל: הכל הולך טוב יותר עם Cthulhu! Pokethulhu, Cthulhupunk, Cthulhu לנשיא! אבל ברצינות, לאבקראפט כתב מיתוס כה אפל - הדמויות הראשיות בסיפוריו הן ברי המזל אם ימותו. יש משהו שמהדהד עם אנשים במיתוס Cthulhu, משהו בחוסר המשמעות שלנו מול התמונה הגדולה יותר של המציאות מעבר למה שאנו תופסים. זה התאמה מצוינת לסייברפאנק, שכבר מציג תפאורה די עגומה ומדכאת שמעורבים בה חסרי זכויות וחסרי רצון בחברת היי-טק. במילים אחרות, זו סביבה נהדרת ולא בשימוש מספיק לספר איתה סיפורים.
RPS: Unreal Engine מציע שתוכל לתמוך במודינג - יש תוכניות לכך?
Burchill: אנחנו רוצים, אבל אנחנו צריכים לקבל יותר משוב מהשחקנים ברגע שהמשחק ישוחרר. אם יש ביקוש אז זו בהחלט אפשרות.
RPS: באיזה סוג מצב המשחק נמצא כעת, ומהי מפת הדרכים לשחרור?
בורצ'יל: הסוף בפתח! המשחק נמצא בגרסת בטא סגורה, כרגע, משוחק ומדורג על ידי תומכי מימון ההמונים שלנו. ברגע שנתקן כמה אלמנטים, אנחנו אמורים לצאת לשחרור מאוחר יותר החודש.
RPS: יש תוכניות מעבר לשחרור שאפשר לדבר עליהן?
בורצ'יל: אני לא יכול לדבר בשם כולם בסטודיו, אבל אני הולך לקחת כמה תרופות הרגעה חוקיות בעיקר. אה, אתה מתכוון למשחקים! ובכן, שרלוק הולמס: פשעים ועונשים הוא הפוקוס הבא שלנו עם Frogwares והוא מביא כמה מרכיבי משחק חדשים עיקריים לא רק לסדרת שרלוק הולמס, אלא למשחקי חקירה כז'אנר. אני יכול להגיד את זה בוודאות.
RPS: נראה שז'אנר ה"אקשן/פאזל בגוף ראשון" מתבגר כעת - אילו משחקים, אם בכלל, השפיעו על מגונר ולמה?
Burchill: Portal הוא המשחק שכל מי שרואה את הטריילרים וסרטוני המשחקים מצביע עליו. ואם להיות אמת, פורטל ופורטל 2קבע והעלה את הרף לז'אנר האקשן/פאזל בגוף ראשון. המשחקים האלה היו בהחלט השראה עבור מגונר, אבל היינו צריכים ללכת לכיוון שלנו. ככל שאנשים אולי מקווים שיצרנו איזה פורטל 3 או משהו דומה, מגונר קיבל חיים משלו ובסופו של דבר חישל את הזהות, הסיפור והיקום שלו. זה, לדעתי, חלק ממה שהופך את מג'אנר למשחק כל כך ייחודי ואני מקווה שהשחקנים יסכימו בהמשך החודש.
מגונר: דופק אפלאמור להתבטא בפורמטים שונים בסוף יוני.