כל מה שאני יודע על טיפוס הרים הגיע מיום גיבוש צוות תאגידי שבו ההנהלה שכרה בנקאי שהעלה על האוורסט כדי לספר לנו איך הוא השאיר את רוב הקבוצה שלו כדי למות כדי להגיע לפסגה. זו לא הייתה הודאה באשמה. מסתבר שמגיע גובה שבו העצירה הופכת להיות כל כך מסוכנת עד שהיא גורמת לאבדון של כל מתנכלים. אתה ממשיך או פג במקום. כעורך דאז של מגזין משחקים כושל, לא יכולתי לראות שום קריאה של המטאפורה שבה אני לא הנאבק ולא אמרו לעמיתיי לאתר לעזוב אותי. באופן מצחיק, זה לא היה הרגע הכי עגום של היום (זה היה איזה בחור עצבני מ-IT ששאג "הראה לי את הכסף!" כדי לזכות באסימוני ספרים או שטויות דומה).
מה שדבק בי זה כמה טיפוס יכול להיות הכל או כלום, משהו שאתה מתחייב אליו עד שתקבל אנקדוטה קטלנית או שיגמר כעוד כתם של פוליאסטר צבעוני בעמק הקשת. במובן הזה,בלתי עבירההחלטה של טיפוס הרים להשוות את הטיפוס להשרדות היא נבונה: חיים אחד, ריצה אחת, כל זאת תוך התמודדות עם המזל או המזל האקראי שמתמודד עם נוף בלתי צפוי. זה לא תחביב מנומס שבו אתה מצפה את ההתקדמות שלך ליום אחר, ובמובן הזה לעשות או למות מריצה נוכלת מרגיש כנה יותר מהסימולציות ההרריות שלDeath Strandingאו אינספור קירות טיפוס VR הזמינים כעת. רק בתור קונספט, אני רוצה לחגוג את הפיקחות שבכל זה.
זה עובד על ידי שבירת ההר לאריחים משושה, שיש לו תופעת לוואי מוזרה של עיבוד כל פסגה כתלולית מתנשאת של בזלת Giants Causeway או משהו מחוץ למשחק Halo הבא. אריחים הם סלע, שלג או קרח, המשפיעים על ניקוז הסיבולת של חצייתם, ויש להם דרגות שונות של יציבות, מה שמעלה את הסיכויים להתרחשות תאונה. ואז יש גם את סוגיית הפרש הגובה, עם עלות סיבולת כבדה להרחקת צוקים גבוהים יותר, מספיק כדי לעודד אותך לעלות במדרגות תינוק סלחניות יותר במקום. ובכן, כל עוד לא אכפת לכם לקחת מסלול ארוך יותר, כלומר יותר זמן במקום שמנקז לכם את החום, השפיות, ובגובה רב יותר, חמצן.
אני תמיד מופתע עד כמה קשה זה מגיע לכאן - זה שנקרא "אזור המוות" היה צריך להיות רמז.
זה כשאחד מארבעת המטרים האלה מגיע לאפס, אירועים קריטיים מתחילים להפעיל בקביעות, פוגעים בסרגל הבריאות הכל כך חשוב. מהריצות שלי זה מתפצל למשחק של שתי מחציות. ברמות נמוכות יותר, הנתון המסוכן ביותר הוא סיבולת, שכן זה דורש שינה כדי להתחדש, ונמנום על ההר הופך אותך לארטיק אנושי אם אין לך מערה או אוהל, שיש להם רק שימושים מוגבלים. אתה גם לא רוצה להכות במערות במהלך היום - אתה רוצה לישון בלילות, מכיוון שהכל מתנקז מהר יותר וההר מעורפל ויזואלית - או במזג אוויר ידידותי יותר, שתמיד צריך לנצל אותו לכמה שעות נוספות ללא הפרעה. טיול רגלי.
בקושי רגיל זה סלחן למדי, מרגיע אפילו, כשאתה משרים את השלווה הסביבה ומתקדם בצורה חלקה בין אריחי אירוע נרטיביים. אלה מאפשרים לך להמר זמן או סיבולת על הזדמנות לגלות גוש סיפור עשיר ב-XP או לחלץ תרמוס קפה מידיהם של המתים. קדימה, תעשה את הבנקאי הסוציופתי הזה גאה. עם ההטבות הנכונות - שנפתחו ככל שעולה רמה - וציוד המזל יורד, קל למדי למצוא לולאות מתחדשות בעלייה העדינה הזו, שמשחררת אותך לשדוד כל אריח סיפורי, לצבור תרמוסים (תרמי?) ומיכלי חמצן לגבהים הקשים.
אולם, פגע באזור המוות, שבו האוויר מתדלדל, וסוף סוף מד החמצן נכנס לפעולה, ואיתו שינוי מוחלט במנטליות. כעת כל תנומה או עקיפה שואבת O2 יקר מהמכל שלך, אלא אם כן תפסת מזלך בכמה חלקים חילוף למטה, זה ידחוף אותך לקיצורי דרך מסוכנים יותר והמזל רק יערם משם. אפילו בטיפוס מוכן היטב, עם נפילות ציוד נדיבות וההטבות הרצויות לך, אני תמיד מופתע כמה קשה זה מגיע לכאן - זה שנקרא "אזור המוות" היה צריך להיות רמז. זו דרמה ממש יעילה, ומשרה מנה עסיסית של פחד לריצות עתידיות.
אני פחות נמכר במבנה הקמפיין הכולל. אתה מתמודד עם שלוש פסגות ברצף, כאשר 'צלקות' ניקוי קבועות עוברות בין טיפוס. הפציעות האלה נראות אקראיות ויכולות להיות הרסניות: כמה פעמים היו לי עלות חמצן נוספת בעת מעבר דירה, שזה בעצם גזר דין מוות. רק בתור השקעת זמן, אנחנו מדברים על כמה שעות של ניווט זהיר שנגרע בקלות על ידי טוויסט של גורל בשיא הסופי. אני חושב שאתה צובר מספיק טראומה בכל טיפוס כדי שהאפשרות להתחיל מחדש את הפסגה השנייה או השלישית עם המוות עדיין תהווה אתגר הגון, או לפחות רמה ידידותית יותר למתחילים.
חלק מהבעיה הוא שהצלחה קשורה כל כך לכרייה שיטתית של טריטוריה בטוחה יותר. זה גורם לריצות איטיות באופן טבעי, ולריצות די לא מרגשות כשהן משחקות ביעילות. מה הייתי נותן עבור האפשרות למטפס שלך לצייד אוטומטית את הלבוש המתאים ביותר עבור כל אריח. כפי שהוא, אתה נכנס לתרחישים מגוחכים שבהם אתה מצייד מחדש על בסיס אריח אחר אריח כדי לבצע אופטימיזציה - אולי לא חיוני בקושי רגיל, אלא צורך מייקר של ניהול על כל דבר גבוה יותר. זה הרבה אייקון מלאי מטופש שנגרר כל עשר שניות. רעיון שבהחלט היה צריך להשאיר למות בשלג.
אני חושב שהמשחק יכול גם להיות מפורש יותר לגבי האופן שבו הצעות המסלול שלו מייעלות את הזמן על פני שימוש בכושר סיבולת - לפני שהסתכלתי על העובדה הפשוטה הזו, הריצות שלי קוצרו פעם אחר פעם. הכנס להרגל לתכנן מסעות מאריח אל אריח וההצלחה שלך צומחת. כמובן, עכשיו אמרתי לך והם לא צריכים לתקן את זה. למרות שבעניין זה הצוות נראה פתוח לביקורת ומעוניין לצבוט; כבר מאז השחרור הם הוסיפו עוד אריחי אירועים (נחוץ מאוד, נמאס לי לראות את אותה עז שוב ושוב) ונתנו לכיתות אופי מיומנויות ניתנות לפתיחה לתחילת הריצה - דריסת רגל נחוצה.
רק העיתונאי מגיע להר בלי אוהל.
אה, והערה מהירה על הדמויות. אני אוהב את זה מבין השלושה - הרפתקן, מדען ועיתונאי - רק העיתונאי מגיע להר בלי אוהל. זה לוכד את הלך הרוח של הסופר בצורה מושלמת. למען האמת, אני נדהם שכל המלאי שלהם לא מורכב רק מעוגת מנטה קנדל. זה כל מה שהבאתי איתי כשחייל הצופים שלי ביקר בסנודוניה. עשיתי את זה בערך שעה של הליכה לפני שהתעייפתי, עשיתי רעש וזכיתי לשבת את הטיפוס במיניבוס החיילים.
אז, שוב: אני כנראה לא האדם הטוב ביותר לדרג את הפרטים הפיזיים של משחק טיפוס הרים. אבל כצרכן של סיפורי תרבות פופ על דרינג-דו, וכחבר קהל מזועזע של הדובר המוטיבציוני הקשה הזה, אני חופר בניסיון ByteRockers למצוא את הז'אנר המתאים לצורת החשיבה הייחודית, האינטנסיבית של תחביב שעלול להיות קטלני.