משחקים רעילים מתכוננים להראות לעולם על מה הם עובדים, כשהם מתכוננים לתת לציבור לשים את ידו על המבנה האחרון שלQUBEב-PAX בשבוע הבא. פגשתי את המנהל הטכני, דייב הול, כדי לראות איך הפיתוח הולך, ולקבל מושג טוב יותר למה לצפות.
RPS: איך נוצרו משחקי Toxic?
אולם: הצוות נפגש באוניברסיטת ניופורט ו-QUBE היה פרויקט הגמר שלנו. אחרי שסיימנו את האוניברסיטה קיבלנו הרבה משוב טוב, אז רצינו לקחת את זה הלאה. אז הקמנו חברה משלנו כדי לעשות זאת
RPS: האם התהליך שלך השתנה במעבר מהתפתחות סטודנטית למקצועית?
אולם: היקף הפרויקט השתנה, יש עוד הרבה על מה לחשוב עם משחק מסחרי כי צריך לעשות אותו ברמה הרבה יותר גבוהה אז יש עוד הרבה עבודה לעשות. כשהיינו באוניברסיטה היינו בצוות של שלושה אנשים. עבדנו 15 עד 20 שעות שבועיות במשך שישה שבועות וזה הספיק למשחק גמור. מאז שסיימנו את האוני' אנחנו עובדים 40 שעות שבועיות כבר שמונה חודשים ועדיין נותרה הרבה עבודה שצריך. יש לנו גם צוות גדול יותר, למרות שצוות הליבה נשאר אותם שלושה חברים, אנחנו מיקור חוץ עבודה רבה לאנשים אחרים.
RPS: למה חידה מגוף ראשון? למה לעשות הכל מקוביות?
הול: רצינו לשמור על דברים פשוטים כך שזה יהיה פרויקט הרבה יותר אפשרי. יצירת העולם כולו מקוביות פירושה שהיינו צריכים להשקיע מעט מאוד זמן במודלים של נכסים, כך שמלכתחילה הצלחנו להתמקד במכניקה. אלמנט פתרון החידה מגיע מהבלוקים הצבעוניים השונים. החלטנו שזה יהיה רעיון טוב למגוון של בלוקים בצבעים שונים שכל אחד מתנהג בצורה שונה כדי שיהיה לנו מגוון טוב של פאזלים במשחק. המשחק מתחיל ממש פשוט, אבל ככל שמתקדמים כל שלב נהיה מורכב יותר.
RPS: QUBE מגובה על ידיקרן אינדי, שנראה כמו עסקה די מתוקה עבור סטארטאפים. כמה זה היה חשוב עבורכם?
הול: קרן אינדי עזרה לנו מאוד. כשעזבנו את יוני רצינו לקחת דברים רחוק יותר, אבל לא היינו בטוחים איך לעשות את זה. שקלנו להשיג עסקת מוציא לאור, אבל לא ידענו אם מוציא לאור ייקח אותנו ברצינות מכיוון שאין לנו ניסיון בתעשייה, ואם היה לנו מוציא לאור סביר להניח שגם הם יהיו הבעלים של ה-IP. עם קרן אינדי הם מבינים שאין לנו הרבה ניסיון, אבל הם היו מוכנים לתמוך בנו על סמך הפוטנציאל של המשחק. שבעת החברים בקרן אינדי כולם מנוסים מאוד בתעשיית המשחקים כך שהם יכולים לתת לנו עצות נהדרות בכל מה שקשור למשחק. עם זאת, עדיין יש לנו שליטה יצירתית מלאה ואנו הבעלים של ה-IP.
RPS: איך אתה מתכוון להבטיח שהפאזלים שלך מקבלים את איזון הקושי הנכון?
אולם: אנחנו תמיד מנסים להבהיר את המטרה ולוודא שהשחקן מבין איך כל אובייקט מתפקד. כל מכונאי מוצג במנותק כך שהשחקן יכול ללמוד כיצד כל קובייה מתפקדת מבלי שיסבירו לו הכל. ככל שהמשחק מתקדם מוצגות מכניקות חדשות. עם כל מכונאי חדש החידות הופכות למורכבות יותר, אך כולן מבוססות על אותה מערכת כללים.
RPS: האם יש לך שאיפות לספר סיפור, או שזה רק קוביות וחידות?
אולם: יש קצת סיפור אחורי אבל זה לא המוקד של המשחק. אנחנו לא מרגישים שקו עלילה מלא היה מוסיף הרבה לחוויה. רצינו שהשחקן ירגיש שהוא חלק מהסביבה ושיש לו שליטה גם בסביבה. ככל שהמשחק מתקדם, הסביבה משתנה, מה שמאפשר סוגים שונים של פאזלים וגורם לחוויה משכנעת יותר.
RPS: אחרי פורטל, זה נראה בלתי נמנע שנראה מפולת של תמיהות מגוף ראשון, אבל זה לא באמת קרה. האם יש משהו בז'אנר שלדעתך מרתיע במיוחד עבור מפתחים?
הול: אני חושב שהדבר הקשה ביותר הוא לקבל את הרעיון מלכתחילה וגם לסמוך על הרעיון הזה. הרבה חברות גדולות נוטות לשחק בזה בטוח על ידי פיתוח משחקים שאנשים כבר מכירים כי הם יודעים שזה ימכור והם רואים ברעיונות חדשים סיכון. כפי שאמרתי לפני QUBE התחיל כפרויקט של סטודנטים שנתן לנו זמן לשחק עם הרבה רעיונות שונים ולפתח משחק ייחודי משלנו ללא הלחץ של צורך להרוויח x כמות כסף.
RPS: איך החלטת להשתמש ב-UDK?
הול: כשהתחלנו את הפרויקט הזה לראשונה חשבנו להשתמש במנוע המקור או במנוע ה-Unreal 3, ואז Epic הוציאה את UDK כהורדה בחינם וחשבנו שזה מתאים לרעיון שלנו. הצלחנו ליצור אבטיפוס של רעיונות חדשים ללא כל ידע בתכנות, באמצעות מערכת התסריט החזותי Kismet. מה שמצאתי די אינטואיטיבי לשימוש.
RPS: ועדיין אין לך מתכנתים בצוות?
הול: אנחנו עובדים עם ג'יימס טאן שהיה מתכנת עלהכדור. הוא עוזר לנו בתפריט ובמערכת החיסכון, הוא גם עזר לנו להפעיל את הכפפות במנוע. כל השאר במשחק כתוב ב-Kismet.
RPS: מתי גיימרים יכולים לצפות לשים את ידם על QUBE?
אולם: אין עדיין תאריך יציאה רשמי, אבל אני מקווה שעד סוף השנה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
הנה הצילומים האחרונים: