מדי פעם, כמו למשל בכל פעם שאנחנו מתקשרים, קירון גילן ואני חולקים על דברים. אחד הדברים שאנחנושניהם חושבים שהשני הכי טועה לגביוהואנְשִׁיָה. קירון חושב בטעות שזה משחק לא הוגן, מהדהד את הכשלים של ריק מסוכן ודומיו בכך שהוא מאלץ אותך להיכשל. אני בצדק חושב שזו הייתה אמירה, ביטוי דרך הכישלונות הכפויים האלה, שיוצר חוויה מעניינת ייחודית. אוסקרה [קישור Steam], למרות הניסיון להיות הרבה כמו לימבו, הוא לא עושה את זה. זה עושה את הדבר של קירון.
חזיתות מוצללות על רקע צבעוני מושתק אינן, בשלב זה, אסתטיקה מקורית. אבל זה כמעט תמיד מהנה. אז בעוד Oscura נראה כמו כל מספר פלטפורמות צללות אחרות, זה גם נראה מקסים. יש איזה סיפור נורא לחלוטין על ילד שמפוצץ גביש במגדלור, ולכן צריך לאסוף את הרסיסים מעולם החשוך. זה, כפי שקורה לעתים קרובות כל כך, יותר תירוץ מאשר סיפור. אבל היי הו, אתה מתרחק משמאל לימין, מתחמק מגלגלי שיניים מכרסמים, מפלצות זועמות וקוצנים מוות. כמו שעשית כל כך הרבה פעמים בעבר.
הטוויסט של Oscura בפורמט הוא שכל רמה מכילה רסיסים צבעוניים, עם עד שניים לכל קטע, המאפשרים לך לעשות דברים שונים כמו היפוך כוח המשיכה, להאט את הזמן או לגרום לפלטפורמות להופיע. מושגים לא מקוריים באופן מוחץ, אבל שוב, תעריף פלטפורמה מקובל לחלוטין. זה, ללא ספק, נגזרת. אבל נגזרת זה בסדר, כל עוד זה כיף.
וכאן אוסקרה מתחיל להתפרק. לרוץ על פני האדמה כדי שצצו פתאום קוצים והורגים אותך ללא אזהרה מוקדמת זה לא כיף. להשלים סט מסובך במיוחד של תמרונים, זינוקים והתחמקויות, כדי לגלות שהנקודה שבה תנחת באופן טבעי, צצה קוצים מפתיעים זה בהחלט לא כיף. לגלות שהמחסום לפני התמרון המורכב האמור הוא לפני חבורה שלמה של קפיצות עבודה עסוקות ומשעממות, זה מאוד לא כיף.
אבל אני חושב שהבעיה הגדולה ביותר שלי עם Oscura, שאני כל כך קרובה לאהוב, היא הדרך שבה היא מתמודדת עם קצוות. כשמשחק פלטפורמה דורש ממך לבצע מהלכים מושלמים בסביבות לא סלחניות, חיוני שהמוות תמיד יהיה באשמתך. אז כשאתה מנחית את הדמות שלך יותר על פלטפורמה מאשר מחוץ לשטח, להחליק אותו ללבה ללא סיבה מופרעת זה באמת מייגע. יש סיבה לכך שבמשחקים יש לרוב דמויות שתופסות מדף כשהן פשוט גולשות מהקצה - כי לא לעשות זאת זה ממש משעמם עבור השחקן.
מה שאומר שיש לך משחק שמשמח להרוג אותך בהפתעה (ללא מטרה, או אמירה, כמו לימבו המצוין),והורג אותך בעיצוב גרוע. מה שעד הרמה השמינית של המשחק הופך ליותר ממה שרציתי לסבול.
זה לא עוזר שאין אפשרויות במשחק, והגדרת הבקר בתפריט האתחול של Unity היא קלסתר מוחלט. כמו גם דפים ודפים של ג'יבריש של "ג'ויסטיק 3 אנלוגי 17 - ג'ויסטיק 3 ציר 17" וכן הלאה, כאשר אתה בסופו של דבר גולל אל הפקדים המתאימים, הם לא תואמים למה שיש במשחק, ואכן לא מתרגמים למה שאתה צריך ללחוץ במשחק. נכון לעכשיו, עם הניסיונות שלי למפות דברים בצורה יותר נבונה (ברירות המחדל צריך ללחוץ על X או B תוך כדי קפיצה על A, מה שמצריך לסלסל את האצבע המורה הימנית שלך לקרס על החלק העליון של כפתורי הפנים), עכשיו יש כפתור כתף שני כוחות ההפעלהולהחליף ביניהם, להעביר דברים ממסורבל לבלתי אפשרי. וכך, טוב, סיימתי.
אתה לא יכול להשיק משחק פלטפורמה מבלי לוודא שהוא פועל כהלכה על יסודות כמו בקרי 360. והמשחק שלך לא יכול להיות נגזר בצורה כה נרחבת מבלי להיות קרוב למושלם, כדי שיהיה כדאי לצד כל מה שהוא מחקה. Oscura הוא כנראה משחק פלטפורמה מהנה וטוב עם מעט מקוריות, מתחת לתסכולים שלו. אבל רק עכשיו, התסכולים האלה מכסים את זה טוב מדי.
אוסקרה יצא עכשיוב-Steam, תמורת 5.59 פאונד.