רשמים: בתוך שמיים מלאי כוכבים
ג'ייסון רורר, הוא מפסאז' ושינה זה מוות, הוציא משחק חדש -בתוך שמיים מלאי כוכבים. באופן מפתיע למדי, בהתחשב במורשת שלו של משחקים בקצב איטי, עמוסי נרטיב, זה שמא.
באופן לא מפתיע, היא רחוקה מלהיות שמאפ קונבנציונלי. הקדשתי לזה כמה שעות עד כה, עדיין לא מספיק כדי להציע פסק דין ככזה, אבל מכיוון שיש לא מעט באז סביבו, כמה מחשבות מוקדמות נראות יותר מהגיוניות. הנה הם.
רומן דו-ממדי, לא ממש פסיכדלי, אולי כרוך באופן אופייני באלמנט של מטאפורה. האם מכונאי המפתח (חוץ מלירות המון המון דברים) הוא לשפר את 'מה שבתוך עצמך' - ובכך זה אומר איסוף כוח-אפים. באופן טריקי, אתה לא באמת יכול להשתמש בכוחות הכוח האלה. רק הבא אתה יכול לעשות את זה
אתה הופך להיות אתה הבא על ידי יציאה מהרמה, אשר מושגת לא על ידי רצח הכל אלא על ידי חקירה/הישרדות במבוך שנוצר באופן פרוצדורלי מלא בדברים יריות. תגיעו ליציאה ותעברו למפה הבאה ותתחילו כיצור חדש ואקראי של פיקסלים עם כל היכולות שהקצתם לו ברמה הקודמת.
אם אתה מת, אתה הולך אחורה. חזרה לרמה האחרונה וליצור האחרון. אם מתת בגלל שטריו היכולות שנתת לחיה שלך לא היו אפקטיביות במיוחד מול האויבים והמצבים שבהם נתקלת, הריצה לאחור זה לא כל כך עונש אלא הזדמנות לבחור בצורה חכמה יותר. האם הקבצן הקטן שהרג אותך אורב מאחורי קצת חומה, שולח דואר זבל בפראות? קח שדרוג של צילום פינה או שניים. או שמא זה היה גב של רעים שנפלו לעברך בגל מפחיד? תפסו זריקת התפשטות או משהו דומה - פחות מדויק, אבל מפואר לשליטה בקהל. או אולי רמת הבעיה מכילה מסדרון ארוך ללא מקום להתחמק מהאויב הבודד שבתוכו. במקרה כזה, מלאו את שלושת משבצות היכולות שלכם עם עצירות כוח הכוללות את סמל הלב, כאשר כל אחת מהן מאפשרת לכם לסבול מכה אחת נוספת לפני שתפגשו את הקצה שלכם. זה משחק רקורסיבי, וזה אומר שתמיד אפשר לתקן טעויות והמוות לעולם אינו סופי.
הנקודה היא, כמו גם האלמנט המטאפורי של לחקור ולשפר את עצמך, זה גם טקטי להפליא. אלמנט ה-shump של רפלקס ואיתור דפוסים נמצא שם, אבל זה גם על לצייד את הכלים הנכונים לעבודה הנכונה. בתור מישהו שמתרגז מהשמפס ההארדקור כי הווריד הספציפי הזה של שלמות במהירות גבוהה מציב דרישות שאני עצלן מכדי לעמוד בהן, הרעיון לבלבל את זה במקום לטחון זה הרבה יותר מספק.
גם האלמנט האקראי עובד היטב, לא פחות בגלל האלמנט של אף פעם לא אותו הדבר פעמיים כמו בגלל שרורר נראה מודע לכך שאקראיות יכולה להוביל למצבים ללא ניצחון. אם זה יקרה, אתה יכול לבחור 'להיכנס' (לצלצל) לדמות הנוכחית שלך או לאויב כלשהו, ומתוך התבוננות פנימית חזותית זו נוצר ענף חדש בעצם. אני קצת מעורפל לגבי מה זה עושה ולמה, אבל עד כמה שאספתי עד היום זו הזדמנות להעלות רמות חדשות אם התמודדת עם מחסום דרכים באחת אחרת. בתיאוריה יש גם אלמנט של הטלת גדודי מציאויות אפשריות חדשות עם כל מעבר רמה. אני חושב שאני אצטרך לשבת ולשרטט כמה דיאגרמות כדי לקבל טיפול נכון בזה.
עוד על זה בקרוב, לאחר ששיחקתי הרבה יותר. עם זאת, אני די מאוכזב בזה, ואני חושד שלמי שמצאו את המאמצים הקודמים של רוהרר בצד הקהה והמנומנם צפויה גם הפתעה נעימה מאוד. זה הרבה יותר ישיר אמשחק וידאובמובן המסורתי, אבל הוא שומר על המגע החקרני והמתחשב של הכותרים הקודמים של המפתח בכל זאת. אם אתה מעוניין - וכדאי לך להיות - זהזמין כעת לשלם-מה-רוצה.