דבר ראשון: הייתה לי כל כוונה להפוך את זה ל-Wot מלא, אני חושב, אבל, אממ, המשחק כל כך קשה/ אני כל כך חלש שלא הצלחתי להתקדם מספיק בשביל זה. רשמים זה, אם כן! אני עשוי לעקוב אחר כך עם מחשבות על המשחק מאוחר יותר אם אצליח להגיע לשם בזמן.
פרסמתי עלמבוכים לשולחן העבודהבמשך 9% מכל חיי. לא כל הזמן, כמובן, אם כי לפעמים זה מרגיש ככה. מי היה מאמין שרוגלי חכם קטן ברמה אחת יכול בסופו של דבר לקחת שלוש שנים כדי להתממש? זה באמת דבר מוזר לשבת כאן, להציע סוג של שיפוט על משחק להורדה בחינם שהתלהבתי ממנועוד ב-2010. המשחק הניתן להורדה בחינם הוא כעת משחק מתנשף הרבה יותר עם תג מחיר, שפורסם אתמול. שיחקתי בו היום.כל היום.
מבוכים לשולחן העבודההשתנה במהלך אלפי הימים האלה, אבל לא בדיוק כמו שחששתי. מתחת לעולם-על ומערכת חיפושים חדשה מסתתר אותו זאב פלדה בבגדי כבשים עליזים. תראו את הגברים הקטנים החמודים אם מעט שעברו מוטציה! זה יהיה משחק ידידות מזדמן. לא, בוודאי שלא. זה יהיה משחק שמעניש עצלות ופזיזות, שיגרום לכם לסבול אפילו על קליק אימפולסיבי בודד, שיגרום לתכנית שלכם ולקלל ולנסות, לנסות, לנסות שוב גם אחרי תבוסות בלתי פוסקות. זהו עיצוב מבריק, הליבה של מבוכים שולחניים, והוא שרד לחלוטין את התרחבותו למשהו גדול יותר.
הנה איך זה עובד, אם מעולם לא ניסית את גרסת התוכנה החינמית (שנקראת רטרואקטיבית אלפא). עם זאת, הוא עדיין זמין, ובנוסף לשמש כהדגמה הגונה ומשמחת עבור המהדורה החדשה, הוא גם יעשה עבודה טובה יותר בהסברה ממני. אתה לוקח את אופי הבחירה הגוץ והשקט שלך - הבחירות האלה שכוללות את ה-Guntlety כמו לוחם, גנב, קוסם וכומר, אבל יותר הופך זמין אם אתגרים מסוימים נענים - לתוך צינוק. הצינוק הוא מסך בודד המחולק לאריחים, שכולם חסומים עד שתזוז לידם. באריחים האלה אורבות מפלצות ומתחזקות. הריגת מפלצות מעניקה נקודות ניסיון, נקודות ניסיון מעלה אותך, והעצמות מוסיפות יכולות בונוס או משפרים את הנתונים הסטטיסטיים הבסיסיים שלך.
Desktop Dungeons קוראת במודע מלקסיקון מוכר מאוד, תוך שימוש בטרמינולוגיה שרוב האנשים שקוראים את המילים האלה כנראה גדלו איתה, אבל זה מדלל את המרכיבים החיוניים של משחק התפקידים עד למהות הגולמית ביותר שלהם ואז מכניס אותם למערכת שבה הלחימה היא פשוטה כמו הבחור החזק ביותר מנצח , הבחור החלש ביותר מת. זה אומר שבאופן כללי, אתה מסתובב בצינוק והורג מפלצות לפי הסדר - תחילה רמה 1, ואז 2, עד לבוס האימתני של רמה 10, מנצח את מי משלים את הקווסט. הידד!
רק אם תעשה את זה, כנראה שלא תעלה רמה מספיק מהר, כי גיבור ברמה 3 הורג מפלצת ברמה 3 לא אומר הרבה נקודות ניסיון. אבל גיבור ברמה 3 הורג מפלצת ברמה 4, או אפילו רמה 5 אחת - עכשיו אתה מדבר. עכשיו אתה בונה שרירים. אז החוכמה היא למצוא דרך לנצח את המפלצת ברמה 4 או 5, שמחוץ לקופסה פוגעת חזק יותר ממך ויש לה הרבה יותר נקודות פגיעה ממך. אם זה הורג אותך, הרמה/הקווסט הסתיימה ואתה צריך להתחיל מחדש, להפסיד כל שלל שאולי הרווחת - עד כמה שהם באים.
וכך לגבי הכוח. סמלי חרב מגבירים את יכולת ה-Biff שלך, סמלי לב מגבירים את יכולת הספיגה שלך ב-Biff ומעין פרץ כוכבים כחול מגדיל את מאגר המאנה שלך. אתה צריך לרכז כמה שיותר מאלה בתקווה לחרוג מהיכולות של הרמה של הדמות שלך, אבל תסבוכת מבריקה היא שחקירה מידית של כל הצינוק היא התאבדות בהילוך איטי. הסיבה לכך היא שבכל פעם שאתה נכנס לאריח חדש, אתה מחדש כמות קטנה של בריאות ומאנה. אז אם חשפת הכל, אתה לא משאיר לעצמך שום דרך ללקק את הפצעים שלך אחרי קרב אכזרי (שיקויים בצד, אבל אלה הם במחסור יחסית). לפיכך, Dungeons של Desktop הוא משחק של זחילה אריח אחר אריח, ויעילות מקסימלית. אם אתה זז למקום כלשהו, מוטב שתהיה בטוח שזה מסיבה טובה - אתה הולך להרוג משהו, ראית כוח-אפ שאתה צריך במיוחד, או שנגמר לך שזיף , או לפחות, דברים הישרדותיים לעשות.
זה משחק מלחיץ, בצורה הטובה ביותר - לחץ שמניע אותך להשתפר, להתאמץ יותר, להבין יותר. ההשלכות של מהלכים שלא נשפטו בשלב מוקדם עשויה להתברר עד לשלבים האחרונים של קווסט, כאשר אתה מתמודד מול רמה 9 מפחידות או אפילו הבוס, ואתה רק קומץ נקודות ניסיון או שיקוי בודד קצר. של ניצחון. בהחלטה עיצובית ערמומית אך מגעילה, Dungeons בשולחן העבודה מבטיחים שתהיו מודעים היטב לכך שאתם הולכים למות כמה מהלכים לפני שזה יקרה. העבר את העכבר מעל אויב והמשחק יראה לך את תוצאת המתקפה הבאה - כמה נזק תעשה, כמה בריאות תספוג המפלצת כתגמול, כל אפקט נוסף כמו ניקוז מאנה, והאם עד הסוף של חילופי המכות האלה אתה בטוח או מוות. כן, הדקדוק לא ממש עובד, נכון? בטוח או מוות! בטוח או מוות! אבל אתה מבין את הנקודה.
יש הרבה דרכים לעקוף את DEATH, בעיקר איסוף הדרגתי של כמה ממבחר אקראי של כוחות. אחד נותן לך דחיפה של 30% ביף להתקפה הבאה, אחר מניף כדור אש שהאויב לא יכול להגיב בו (אז זו פגיעה חופשית), אחר נותן לאויב שלך דחיפה טובה וקשה לתוך הקיר הקרוב, אחר מבטיח לך להכות ראשון במקום שני (זה חיוני נגד אויבים מסוימים, מהירים במיוחד), אחר יכול בטלפורטר אויבים באותה רמה כמוך ישירות אליך, לרצח קל ובמקום ללא צורך לחשוף אריחים יקרים.
זה מורכב בעדינות ומאוזן ללא דופי. נכשלתי במשימות כל כך הרבה פעמים, ובכל פעם הפכתי את האוויר לכחול יותר מהקורץ של קפטן אוטס, אבל השבעות האלה מעולם לא נאמרו במשחק - רק בעצמי האומללה. יש מידה של חוסר הוגנות בטעינות שנבחרו באקראי של מבוכים מסוימים, אכזריות מסוימת אם אחד הלחשים הכי שימושיים לא מכניס הופעה, אבל לרוב זה תמיד ברור שהכישלון היה באשמתי. לא מספיק תכנון קדימה, גלים פזיזים או שימוש בשיקויים יקרים, או סביר להניח שפשוט לא חושבים מספיק חזק ובמקום זאת הורגים חיות לפי סדר רמה 1-10, מה שנוטה להפסיק להיות יעיל בסביבות רמה 7. לא בטוח! מָוֶת!
זה, אם לצטט את הפייטן, צמוד: מאוזן היטב כמו הנדנדה של אלוהים עצמו, ולא סלחן כמו שהמזון המהיר ג'ובסוורת התמודד עם מישהו שהזמין מאפין ארוחת בוקר ב-12.01. זה גם קשה, או לפחות יכול להיות, קשה באכזריות. התלבטות שבה אני נמצא, כפי שציינתי קודם, היא שפגעתי בכמה חומות לבנים מבחינת התקדמות, כי עד כה אני לא עומד באתגר, לפחות עבר את המשימות המוקדמות. אני בטוח שאהיה, שאני לומד בהדרגה טריקים חדשים ומאילו טעויות יש להימנע, ולמרות שחוויתי קצת תסכול היום, אני די שמח שיש לי משחק לטווח הארוך במקום לשרוף הדרך שלי ישר דרך מהר.
הטווח הארוך הוא משהו שלא היה שם באלפא, אבל הוא בגרסה החדשה הזו בתשלום. יש עולם-על, שמורכב מבניינים לשדרוג כדי לפתוח סוגים חדשים של גיבורים וציוד התחלתי, נקודות גישה למבוכים בדרגות קושי שונות ומצבי בונוס/אתגרים טרומיים שנועדו להטיל עליך מס נוסף ולתת תגמולים גדולים. דאגתי, מניסיון קצר עם גרסת הבטא, שההיבט הזה של המשחק יכניע את הליבה של חידות המערבולות ויהפוך את DD לכל כך הרבה עבודה וטחינה ולא למבחן גאוני ושטני של שכל, אבל למרות שהוא חסר את הניקיון ובהירות הראייה של המבוכים, זה עושה את העבודה שלו וגורם ל-DD להרגיש כמו משחק לבלות איתו שעות בישיבה, במקום לטבול ולצאת ממנו תוך עשר דקות נתחים.
הדבר העיקרי שהוא עושה הוא לתת סיבה להכות בצינוק עבור יותר מאשר רק זכויות התרברבות. אתה תחזור עם מעט כסף לבזבז על שדרוג העיר שלך והפיכתך ליכולת להתמודד עם מבוכים קשים יותר - דברים קלאסיים של RPG, אם כי חשוב לציין שהשחקן שמבין את המשחק טוב יותר לאורך זמן הוא הרבה יותר חשוב מהמשחק. פתיחת נעילה, רובן עוסקות בהגדלת הבחירה של סוגי דמויות במקום להקל על הדברים. זה לא דיאבלו: חרב גדולה יותר לא תעזור. באופן דומה, הדמויות שבהן אתה שולט הן חד פעמיות לחלוטין - כל פעם נקראות באקראי, ונעלמות מהעין לנצח לאחר השלמת ריצת הצינוק שלהן (בין אם זה בניצחון ובין אם במוות), כי גם הן פשוט כלים זמניים שהפועל הטוב עושה הכי טוב להשתמש שהם יכולים. DD עוסק בך, לא באופי שלך.
עם זאת, אצטרך לדווח מאוחר יותר על היבט המטא-משחק מאוחר יותר, מכיוון שאני עדיין מסתובב במבוכים המוקדמים כשרק מחלקות הדמויות הבסיסיות פתוחות לעת עתה, אבל כרגע זה מרגיש כאילו למשחק יש את מרכיבים נכונים כדי להכשיל אותי בחוסר אונים. אה, כן, הקופסה הישנה של סקינר היא עדות רבה, אבל DD דורשת שתפתח אותה בדיוק מירבי במקום פשוט לתפוס אותה בתאווה.
אני חייב לציין כמה יפה המוזיקה ב-nu-DD. זה הולך גם על כל המקום, החל ממבטים שובבים ועד לדרמה דמוית ג'ון וויליאמס. אני בדרך כלל לא שם לב לדברים כאלה יותר מדי (סליחה, מלחינים) אבל זה באמת בולט כאן. למרבה הצער, הפאר שלה עומד בסתירה ליעדים הגרפיים הנמוכים ש-DD הציבה לעצמה. סגנון האמנות הבלובי והמעוות מתאים לו, ואין לי בעיה עם היעדר אנימציה - תחושת משחק לוח מתאימה למכניקה - אבל למרבה הצער הוא נעול ל-720p ונראה מטושטש ופיקסלי להחריד במסכים ברזולוציה גבוהה יותר. מצב חלונות, בינתיים, הוא זעיר. זה נראה בושה נורא, זה מתארך את המשחק וזה מבזבז יצירות אמנות נהדרות. אני מקווה שעדכונים מאוחרים יותר יתקנו את זה ויצילו את DD מלהראות כמו משחק דפדפן משנת 2008.
עם זאת, אני מרוצה מהמשחק עד כה, גם אם אני לא מרוצה מהכישלון שלי לשלוט בו עדיין, ואני שמח ש-DD שמרה על המשיכה שלו ועל אופיו הקר כקרח גם אחרי שלוש שנים. עיצוב מחדש גדול. עכשיו, אם תסלחו לי, אני באמת צריך ללכת ולהרוג את עצמי שוב.
מבוכים לשולחן העבודהיוצא עכשיו.