בשחרורו הראשוני ב-360,לִקְלוֹעַהיה אחד ממשחקי האינדי הנערצים ביותר, השנויים במחלוקת והמצליחים ביותר של השנה. אני הולך לעשות פוסט רשמים יותר מאשר סקירה מסורתית, כי עדיין לא סיימתי את עניין הבאלי, אבל יש דברים ששווה לומר עם זה שיגיע למחשב האישי. ההכללת עורך ברמה היא נהדרת. צריך להשתמשJoyToKeyלשחק עם בקר שאינו 360 פחות. אבל באמת, מה שחשוב הוא סוג של איפוס ציפיות של עולים חדשים. הוויכוח בלבל את הדברים.
מה שאנשים פספסו בצחקוקים הנרחבים בהצגה פורצת הדרך של עיתונאי המשחקים החדשים, Soulja Boyלִקְלוֹעַהיההוא לגמרי קיבל את ברייד.
הוא השיג את ברייד הרבה יותר מאנשים שנגיד - נתקעו על העלילה שלה, מעניינת ככל שתהיה. צמה עוסקת ביסודו של השמחה המוחלטת בלראות את המציאות מחדש לנגד עיניך. היכולת להחזיר את הזמן לאחור היא הקטנה שבה, הצעד הראשון בכבישים מפותלים יותר ויותר. הפעם הראשונה שאתה משחק היא על חדוות הגילוי. למרות שאומרים לי שכמה אנשים עבדו את דרכם במשחק, ופתרו כל חידה, אני בקושי מאמין. מיהרתי על פני אלה שלא יכולתי לשלוט בהם מיד, נלחצתי לראות כל מה שהמכה הצליח לקרות בעולם הבא. שיבוטים של אני קודם. טבעות של עיוות זמן כמו דמות פלנטרית בעלת רגשות. והכי חשוב, הפיכת המציאות למנגנון שעון, כך שהכיוון שמאלה או ימינה גורם ליקום לצעוד. וכשאתה באמת חופר במנהרות, יש חוסר שומן מדהים במאמץ. אתה מנצח אתגר, אתה באמת לא רואה אותו שוב. אתה אולי חושב שאתה עושה זאת לשנייה, אבל הנטייה הפורמליסטית של Blow גורמת שמחה גדולה ליצור מצב שנראה כמעט זהה למצב הקודם - או אייקוני במשחק אחר - אבל איך השינויים בחוקים הופכים אותו לשונה מהותית. אולי הדבר המרשים ביותר ברייד הוא איך משחק שממציא אותו מחדש כל כך כל הזמן, עם סט משחק כל כך שונה בתכלית, מצליח למעשה ללמד - ולאתגר - את הגיימר כל כך הרבה. זה מעוצב להפליא.
זה גם - כדי להדגיש את הנקודה - מקורי להפליא. ההשוואות לנסיך הפרסי הן מופרכות. השוואות ל-XBox-curio Blinx הן כמו לטעון שהלמרקיזם צריך לקבל את הקרדיט במקום הדרוויניזם. אם זה לא עובד, אתה רק הערת שוליים היסטורית משעשעת.
הבעיה הכי גדולה שלי עם Braid הן לא באמת בעיות בכלל - הן העדפות. הם הסיבה שבגללה הצבעתיהעולם של גולפני Braid בפרסי סוף השנה של Eurogamer. זה משחק מושלם לעבודת שעון, וזה משאיר את המשחק קצת נוקשה. יש באמת רק פתרון אחד לבעיה. אתה מסתכל ומתנסה במבנה הגבישי המורכב הזה עד שאתה מוצא אותו.העולם של גועוסקפיזיות, על ההיאבקות עם החפץ הזה וחוסר הניבוי הקל שלו כל הנקודה. צמה היא ההיפך. צמה היא משחק על רעיונות. זהו משחק פלטפורמה כמחשבה טהורה. זה משאיר אותו בתחושה של קור קל. זה לא משחק שמאפשר לך באמתלְשַׂחֵק. אלא אם כן תעקבו במסלול Soulja ותיסקלו באבנים, וזה לא הרעיונות הגרועים ביותר. עדיף מאשר להפיל חומצה ולשחקהלם מערכת 2, בכל מקרה.
אלוהים, בסדר - בוא נלך לטרוף. החידות שבהן מפתח מתנפץ על דלת מסיבה שמעולם לא הסתדרתי. עברתי אותם בלי לדעת אי פעם למה המפתח התנפץ, וזה חור בתחומי הפאזל הטהור של המשחק. ב-World of Goo, תאונות היו חלק מהעיצוב הכאוטי שלה. בצמה טהורה, אלמנטים מקריים מעצבנים. זה משחק על שלמות. "לדעת למה" הוא יסוד. ו... הו, אלוהים, אתה תעשה את זה בשרשורים. אין לי לב בטיפוס הזה. באמת, זה חומר מקסים. זו כיתת אמן בעיצוב, בתיאוריה, במשחקים, איש פח שעון עם לב זהב. הזמן שלה הוא עכשיו. אל תסתובב אחורה.