הבא אצלנוסדרה בלתי נגמרתמדבר עם (כמעט) כל הפיינליסטים בפסטיבל המשחקים העצמאיים של השנה, זה דרק יו של משחק חקר המערות הנהדר שנוצר באקראיספונקי, שעומדת בתחרות המצוינות הטכנית, המצוינות בעיצוב והפרס הגדול של שיימוס מקנלי. כאן, דרק משוחח על מקורותיו, TIGSource,אקווריה, איך הוא נטש ואז הצטרף מחדש לפיתוח משחקים, הסיכויים אם נראה גרסת PC של XBLAספונקיגרסה מחודשת, והתשובה שלו לשאלה החשובה מכולן.
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
שמי דרק יו, וחוץ מעשיית משחקים אני נהנה לצייר וליצור קומיקס. בזמני הפנוי אני מנהל את קהילת משחקי האינדיTIGSource. השתלטתי על האתר מג'ורדן מגנוסון ב-2005.
די רציתי ליצור משחקים ברגע שהצלחתי, לעצב אותם על נייר לפני שלמדתי איך לתכנת. כאשר Click & Play יצא, השתמשתי בו כדי להכין את המשחק השלם הראשון שלי, Trigger Happy, שהפצתי ב-AOL. ברגע שהתחלתי לקבל מיילים מאנשים שאהבו את המשחק התמכרתי לגמרי, והמשכתי להוציא תוכנות חינמיות לאורך כל הדרך בתיכון ובאוניברסיטה.
עם זאת, בסביבות סיום הלימודים התחלתי להרגיש די רע ביצירת משחקי וידאו. עבור מישהו שהתרגל ליצור משחקים משלו מאפס ולחלוק אותם עם קהילה מלוכדת, הסיכוי להצטרף לחברה גדולה כחלק קטן בהרבה מהפיתוח היה די מייאש. ולמיטב ידיעתי, זו הייתה האפשרות היחידה שלי אם ארצה לעשות קריירה בתעשיית משחקי הווידאו, אז עם התואר במדעי המחשב שלי ביד, החלטתי לחפש עבודה בחוברות קומיקס או באיור במקום.
אם לקצר סיפור ארוך, לא יכולתי להתרחק מעשיית משחקים להרבה זמן, וקרו לי שני דברים שגרמו לי לחשוב שאני באמת יכול לעשות מזה קריירה כמו שהייתי רגיל. הראשון היה להסתבך עם TIGSource והשני היה לפגוש את אלק הולובקה (שותף שלי במשחק האחרון שלי ובכותרת הפרסומת הראשונה שלי, Aquaria). מאז יצא Aquaria לא היו לי ספקות שזה מה שאני רוצה לעשות. אני מרגיש ממש בר מזל שדברים הסתדרו כך!
RPS: ספר לנו על המשחק שלך. מה היו מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? מה היית משנה אם היית יכול?
ספונקי התחיל כ"פרויקט קטן ומהנה". אקווריה שרפה אותי ואת אלק ואני ציפיתי לעשות משחק בקנה מידה שניתן לנהל לבד. הגעתי לרעיון של "פלטפורמר בהשראת Roguelike" לאחר שיצרתי כמה אבות טיפוס של Roguelike ו-platformer בנפרד. דמיינו שני שפים מצוירים נתקלים אחד בשני נושאים טעמים שונים של פשטידה ואז מגלים שהטעמים טעימים יחדיו. אלא שאני גם שפים ו... בסדר, אנלוגיה גרועה. רק רציתי ליצור משחק פלטפורמה שיש לו את סוג המתח והשונות שיש לרווגלייק.
Spelunky התחיל כמשחק Game Maker, שהוצאתי בחינם. הגרסה שנמצאת ב-IGF היא למעשה האיטרציה השנייה, אז קיבלתי את ההזדמנות לבצע את רוב השינויים שרציתי, משדרוגי ייצור לשיפורי השימושיות ועד למצבי מרובה משתתפים. הגרסה הנוכחית הזו בוודאי תשוחרר ב-XBLA השנה, ואנחנו באמת רוצים לעשות יציאת PC בשלב מסוים יותר החוצה.
RPS: מה התחושות שלך ב-IGF השנה? שמחים להיות מועמדים? התרשמת משאר הפיינליסטים? התעלמו ממשהו שאתה דואג?
זו שנה כל כך מדהימה להיות ב-IGF. אנדי האל, אייריק סורחקה ואני עבדנו כל כך קשה על ספונקי, ואני מרגיש שזה באמת התאחד. דיברנו על הגשה בשנה שעברה אבל אני שמח שחיכינו, כי עכשיו זה הרבה יותר מהוקצע.
אני אהיה כנה, קצת היססתי לגבי כניסה ל-IGF כי Aquaria זכתה בפרס הגדול ב-2007... היו לי הרבה רגשות מעורבים לגבי זה. האם אנשים מצפים שספונקי יקבל מועמדות והאם זה היה נראה ממש רע אם זה לא היה מועמד? אם כן, האם זה יהיה "לא הוגן" איכשהו, מכיוון שאקווריה ניצחה? בסופו של דבר, החלטתי שאסור לי לתת לזכייה של Aquaria להשפיע על האם הגשנו את Spelunky, מכיוון שזה משחק חדש מקבוצה חדשה. גם ה-IGF השתנה כל כך הרבה - זה אירוע הרבה יותר גדול מאשר ב-2007.
עם כמעט 600 כניסות השנה, זה בלתי נמנע שמשחקים טובים התעלמו. במיוחד, אני מופתע ש-Dust: An Elysian Tale לא זכה להנהון חזותי, בהתחשב בכמה יפה זה נראה ב-2010! מבין המשחקים ששיחקתי שלא זוהו, אני אוהב את Theאיקונוקלסטים,כוכב לכת שורץ, ו- Puzzlejuice, אם להזכיר כמה. בדקו אותם, אנשים!
RPS: איזה משחק (חוץ משלך) היית רוצה לראות את הפרס הגדול השנה?
לא יצא לי לשחק הרבה מהפיינליסטים האחרים בפרס הגדול (אחת מהסיבות הרבות שאני נרגש להיות בביתן IGF השנה!), אבל הייתי רוצה לראות גם אחת מהן.אסתר היקרהאו זכייה של Frozen Synapse. שני המשחקים נראים כאילו הם דוחפים את הז'אנרים שלהם קדימה לא מעט, ואתה לא רואה הרבה משחקי אמנות ומשחקי אסטרטגיה בתחרות הראשית מלכתחילה.
אבל זו שיחה קשה. אני מאוד מרוצה מהקבוצה בה אנחנו נמצאים!
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי לאחרונה? מה היית רוצה לראות ממנו בעתיד הקרוב?
תמיד הייתי אופטימי לגבי סצנת האינדי, אבל טוב, אפילו אני לא חזיתי שהיא תגדל כל כך מהר! לא רק שאנחנו רואים יותר משחקים טובים בז'אנרים שהאינדי קשור אליהם בעיקר (פלטפורמות, רוגלייקים, פאזלרים, סימולציות, הגנת מגדלים, משחקי אמנות), אלא שאנחנו גם רואים שהם עושים צעדים משמעותיים בז'אנרים אחרים, כמו אסטרטגיה ( למשל Frozen Synapse, AirMech, Unity of Command), FPS's (למשל Hawken, Hard Reset), ואפילו משחקי לחימה (למשל Skullgirls). האיכות הכוללת של משחקי אינדי עלתה בצורה מדהימה בשנים האחרונות.
בעתיד, הייתי רוצה לראות מפתחי אינדי ממשיכים לדחוף את עצמם לעשות את העבודה הכי טובה שלהם ולא להסתפק רק בהעלאת רעיון. אם אתה מתחיל משהו בג'אם משחק שנראה מבטיח, אנא קח אותו למסקנה ההגיונית שלו והשלם אותו - אל תיתן למישהו אחר לסיים את הרעיון שלך עבורך. קל יותר לומר מאשר לעשות, אני יודע, אבל אני מרגיש מאוד לגבי הרעיון ש"אינדי" לא צריך להיות תירוץ לעבודה לא רגילה. יש כל כך הרבה כותרים נהדרים של מפתחים קטנים שמראים מה אתה יכול לעשות עם הרבה מאמץ.
כמו כן, שחק הרבה משחקים... לא סתם משחק ישן, אלא את הנכונים. זה נהדר לקבל השראה ממקורות חיצוניים, אבל ידע מעמיק ותובנה בתחום שלך הוא חשוב ביותר. אני מעלה את זה כי שמעתי כמה מפתחים מדברים על לבזבז פחות זמן במשחקים כאילו זה אות כבוד או משהו כזה. זה גורם לי לתהות אם יש סופרים שמתגאים בקריאה פחות, או מוזיקאים שמתגאים בשמיעת פחות מוזיקה. אל תשחק משחקים ללא כל השאר, אבל כמה שיותר יותר טוב, בטוח. הם כל כך כיף, בכל מקרה!
חוץ מזה... פשוט תמשיך לעשות מה שאתה עושה, כי זה עובד. וככל שהסצנה הולכת וגדלה עוד יותר, אל תשכח שכנות, יצירתיות וגמישות הם שגרמו לזה להצליח מלכתחילה.
RPS: ואיך נראה לך העתיד, הן מבחינת המשחק הזה והן מבחינת פרויקטים אחרים?
ההצלחה של ספלונקי הייתה ממש בלתי צפויה, ושינתה את הדרך שבה אני רואה את מסלול הקריירה שלי. אני בהחלט רוצה להמשיך לייצר תוכנה חופשית בין פרויקטים מסחריים גדולים יותר. אני מקבל הרבה סיפוק מלעשות דברים כך, ומכיוון שאני לא רואה שום סיבה למה אני צריך להפסיק... ובכן, אתה לא יכול לבקש הרבה יותר מהעתיד שלך מזה!
RPS: אם היית יכול לדבר עם המפלצות בדום, מה היית שואל אותן?
"תגיד לחבר'ה שיצרו אותך שאני אשלם כספים גדולים עבור ספר שולחן קפה 'אמנות מזהה'. כמו כן, תן להם נשיקה בשבילי."
הגרסה המקורית של Spelunky יצאה לעת עתה עבור PC ו-Mac, ולְשַׁחְרֵר. אם לא שיחקתם בו, תתביישו. בּוּשָׁה! גרסת ה-XBLA החדשה והנוצצת תצא מאוחר יותר השנה, עם גירסת PC בתקווה שתבוא בעקבותיה.