זה קצת עצוב לישמיים של אף אדםמשתחרר.
זו בוודאי לא תחושה נדירה: לפעמים השבועות הארוכים של הציפייה לקראת חג המולד מהנים יותר מהיום עצמו, שיש לו כובד של ציפייה והוא, בכל מקרה, נטרף במהירות. עם מספיק ניסיון, אתה לומד להתענג על הציפייה לשמה.
שמיים של אף אדםהיקום הפרוצדורלי של לא יילעס בקלות כמו חג המולדטוּרְקִיָהיומן Quorn, אבל השחרור שלו עדיין מסמן את הסוף של שמי הפקר כמושא שוכן באופק של דמיון טהור ותחילת חייו כמשהו אמיתי יותר וללא ספק סופי יותר.
חוויתי את זה בעבר, כמובן. פעם, המשחק שהכי ציפיתי לו היהשחור ולבן. "מצפה ל" זה כנראה אנדרסטייטמנט. אֲנִיכאבלמשחק ההוא. מביך עכשיו לחשוב כמה כמיהה מתוסכלת הרגשתי למוצר, אבל הייתי צעירה וכמובן תמימה מאושר. חיפשתי כל פת על המשחק שמצאתי במגזינים ובאינטרנט ובלעתי הכל. העולם הצבעוני, החיות הענקיות, ההבטחה לסיפורים קטנים ומצחיקים המתרחשים בין השניים, הדברים האלה כבשו את דמיוני.
רק התחלתי להתעניין במשחקים מעבר לשחק בהם. המפתחים של Black & White כתבו הרבה על יצירת המשחק, ולכן הרבה לפני השחרור לא רק שמעתי על ההתקדמות שהוא עושה בבקרות העכבר ובינה מלאכותית, אלא גם ראיתי את העמל והטרחה שנדרש כדי ליצור את המערכות הללו. עֲבוֹדָה. אני זוכר סיפור אחד מסוים של קוף ענק שהרים חזיר כדי לאכול, רק כדי שהקוף ייעלם פתאום והחזיר ייפול בחזרה לאדמה. התברר, ככל הנראה, שהחזיר עמד לנשוך ברגע שהקוף הרים אותו לאוויר, וללא הגבלות שאיפשרו את זה, החזיר אכל את הקוף הגדול הרבה יותר בשלמותו. הייתי משוכנע - מהסיפור הזה של באג, מכל הדברים - ששחור ולבן עומד להיות נפלא.
לא עשיתי את החשבון הנפשי הנדרש כדי לדמיין איך יהיה השחור לבןלְשַׂחֵק. זה אף פעם לא קרה שמעולם לא קראתי סיפור על אתגר או משימה במשחק שנשמע מהנה. פשוט ראיתי פריצות דרך טכניות, עיצוב נועז, חיות ענק מצחיקות וחשבתי: "כן, זה העתיד של המשחקים".
כשבחור ולבן יצא, הייתי מרוסק באופן טבעי. אהבתי את המשחק - אפילו התנצלות על המשימות שלו - אבל זה לא היה מה שקיוויתי שיהיה. לא רק הדברים היו לא בסדר בו, מהם היו רבים. זה פשוט היה דבר אמיתי, מוצק, עם כל החספוס והמשונן ואי הנעימות של דברים אמיתיים בהשוואה לאני הארעי, המושלם והרעיוני שלהם.
מעולם לא נפלתי למשחק באותה צורה מאז. הבא שהתקרב היה כנראהנֶבֶג, הניסיון של וויל רייט לשים שחקנים אחראים על התפתחות המין על פני מספר משחקים באחד. זה נשמע כמו נס: משחק שבו אתה יכול לקחת מין מאורגניזם של תא בודד למירוץ חלל, שבו ההחלטות שלך בכל שלב יבואו לידי ביטוי במראה ובתרבות של החברה שאחריה. זה היה גם משחק שדיבר בצורה דומה לשחור ולבן, כאשר מסע הפרסום השיווקי לא רק מציג טריילרים ואקשן, אלא גם מציע הצצה לאופן יצירת המשחק. ידעתי מספיק כדי להתרשם מהיכולת לשתף יצורים באמצעות קבצי תמונה ברשת גלובלית, וכדי שעולמותיו של כל שחקן יתמלאו ביצירתיות של שחקנים אחרים באופן אוטומטי.
אבל ידעתי מספיק עד אז כדי לשאול את השאלות הנכונות. "מה אתה בעצםלַעֲשׂוֹתבספורה?" הייתי צופה בסרטונים וחושב: "המשחק ברמת הסלולר הזה נראה קצת מחורבן, לא?" ו"הקטע הזה של RTS נראה משעמם עד מאוד."
כמו Black & White, נהניתי מ-Spore למרות כל הפגמים שלו. כנראה נהניתי יותר בגלל שלא היו לי ציפיות כה גבוהות.
כנראה נהניתי מאוד מתקופת טרום ההפצה שלופָּחוֹתעל שלא היו לו ציפיות כה גבוהות.
מאז, התחלתי לחשוב על פיתוח של משחק כהרחבה של ההנאות שבמשחק לאחר השחרור. אני אוהב לקרוא סיפורים על איך נוצרים משחקים, ולראות טריילרים כדי לדמיין איך הם יכולים להיות לשחק. לפעמים אני אוהב את הדברים האלה יותר מאשר את המשחקים עצמם. שני חצאי החוויה מחוברים אך משפיעים מעט זה על זה.
No Man's Sky הלך, במהלך הפיתוח שלו, בנתיב דומה לאותם משחקים. אני יודע הרבה על הקוסמות הטכנית שלה, על הדור הפרוצדורלי של הגלקסיות והאנימציה של יצורים ועל תחושת המסתורין שהיא שואפת לעורר. נהניתי מכל דקה של צפייה בקדימונים שלה ומדמיינתי את ההתרגשות שבביקור בעולמות שלה.
אבל אז יש לי את השאלות האלה. "מה אתה בעצםלַעֲשׂוֹתבשמי הפקר?" אני צופה בסרטונים וחושב: "הצילום הזה נראה קצת מחורבן, לא?" ו"צריך לאסוף משאבים כדי לתדלק קפיצות בחלל; האם אני רק אתנגב בעצים בצבעים שונים כמו בכל המשחקים האחרים האלה?"
יהיו התשובות אשר יהיו, נראה ש-No Man's Sky יישרף לי מהר יותר כשהוא סוף סוף כאן מאשר כשהכל היה רק חלום רחוק בתודעתם של מפתחיו. אילו רק היה יכול להישאר כחלום משותף לזמן רב יותר.