הפסטיבל הגדול ביותר של שנת ה-IF
החברים שלי:IF Comp 2016כעת פתוח.
אם אתה חדש בסיפורת אינטראקטיבית, יכול להיות שאינך מכיר את לוח השנה של הקהילה של IF, אז הרשו לי להסביר במהירות מדוע הגעתם ל-התקופה הטובה ביותר בשנה.
IF Comp היא תחרות ספרותית אינטראקטיבית שמתנהלת ברציפות כבר עשרים ושתיים שנה. בימים אלה, הוא מהווה אחוז נכבד מעבודת התוכנה החינמית החדשה שמתפרסמת מדי שנה: עשרות ועשרות משחקים חדשים לגמרי, עולים בבת אחת ב-1 באוקטובר או בערך. הרבה להיטים הגדולים מהעבר הופיעו לראשונה ב-IF Comp בשלב מסוים:Photopia,צֵל,חזיר אבוד.
IF Comp בשנה שעברה הייתה לדעתי התחרות הטובה ביותר עד כה - למעלה מחמישים משחקים, המשתרעים על מגוון רחב של סגנונות משחק וכלי כתיבה, כולל כמה יצירות איכותיות במיוחד כגוןארץ ציפורים,כַּף,מַפָּה,חֲצוֹת. קרב חרבות., וזוללי מוח ממעבר!
השנה, IF Comp 2016 נפתחה עם 58 כניסות, המבחר הגדול ביותר של משחקים חדשים בתולדותיה.
הנוכחות של כל המשחקים החדשים הנהדרים הללו היא רק חלק ממה שהופך את IF Comp למרגש. זה גם זמן שבו קהילת ה-IF מתכנסת כדי להגיב, לסקור ולתת משוב. המשוב הזה הוא לפעמים קצר או מטופש, מדי פעם חריף, אבל הוא בדרך כלל כולל פרשנות מהורהרת על היצירה החדשה כנרטיב וכמשחק כאחד. העובדה של הפסטיבל הזה שבו כולם משחקים ומדברים על אותם משחקים היא חלק ממה שנותן לקהילת IF את העומק הקריטי שלה.
ועכשיו אתה מוזמן, בכל רמת מעורבות שתרצה. אתה יכוללשחק בכל אחד מהמשחקיםבחינם. עיין ברשימת העבודות ובחר משהו שמתאים לך. אם אתה משחק לפחות חמישה משחקים, אתה יכול להירשם כשופט ולהגיש ציונים בסולם של 1-10, ולעזור לקבוע מה ינצח. אם אתה רוצה להעמיק, אתה יכול לקרוא ביקורות קהילה כשהן יוצאות:ifweekקישורים לאתרי ביקורת שבהם תוכל למצוא סיקור. וכמובן, אתה יכול לכתוב ביקורות בעצמך. (הצטרפו אלינו, הצטרפו אלינו.)
אני אמשיך לכסות את IF Comp כאן עד שאר אוקטובר ותחילת נובמבר, אבל אתחיל עכשיו עם כמה הצעות נבחרות מהאצווה החדשה.
המנגריה של המלכה(צ'נדלר גרובר, חצי בחירה) הוא חסר חידותמִרקָםיצירה שמזמינה את השחקן לחקור את טקס ההאכלה של המפלצות של המלכה. אין אתגר ליצירה, אבל אתם מחליטים איך ומה להאכיל את החיות השונות: הטקסטורה עם הפעלים של גרירה-והחלה גורמת לזה להרגיש כמו חוויה יותר מאומצת ומגע מאשר לחיצה על קישורים הייתה עושה. אתה באמת יכול לבלות קצת זמן עם היצורים האלה ועם התיאבון שלהם.
צילום המסך כאן כנראה נותן לך תחושה טובה אם אתה הולך ליהנות מזה: אם אתה לא אוהב את הפרוזה ואת הדימויים ואת אווירת החושך הדקדנטי,בִּיבָרלא בשבילך. ככלל, הייתי מדלג בדעות קדומות קיצוניות על כל משחק שניסה להשתמש ב-"I ween" בדיאלוג דמויות, אבלבִּיבָרמושך את זה. לגרובר יש מתנה לדיאלקטים מפתיעים ולבחירות בארוקיות.
וגם: "סר מנפרד נפרד מאחיזתו מהנשק שלו". אני אוהב את המשפט הזה. זה מעביר כל כך הרבה יותר מ"מנפרד משחרר את ידית החרב שלו". האביר נאחז בחוזקה, ואפילו עכשיו, הוא לא באמת רוצה להרפות. הוא נותן לנו לא רק את רגע הפעולה, אלא את מה שהוביל אליו ומה נובע ממנו. למרות שזו לא יצירה ארוכה, קטעים בודדים של פרוזה עושים עבודה רבה.
כהה, קצר, מתאים לגוֹתִיטעמים, טוב ל-10-15 דקות של משחק. כנראה לא לילדים קטנים.
16 דרכים להרוג ערפד במקדונלדס(אביגיל קורפמן, מבוססת בחירה). אביגיל קורפמן היא המחברת שלפתח כישוף, משחק Twine גדול ומספק על קסמים וחומות אש (באמת). 16 דרכים... הוא משחק Twine מעורר תמיהה, שבו הגיבור הוא אחד מכנופיית לוחמת ערפדים בסגנון באפי. עם זאת, כאשר אתה נתקל בערפד ללא שאר הגיבוי הרגיל שלך, תצטרך להבין כיצד להיפטר מהדבר הלא טעים, באמצעות רק סחורות ומוצרים הזמינים במסעדת מזון מהיר או בסביבתה.
יש לפחות שש עשרה דרכים להרוג את הערפד, וגם כמה סופים לא הורגים, מה שהופך את היצירה הזו לפאזל מסועף מאוד עם הרבה תוצאות אפשריות. כמו עםפתח כישוף,16 דרכים...גם מציע לשחקן קצת תובנה על החיים הפרטיים ותפיסות העולם השונות של הדמויות שלו. הנחת היסוד עשויה להיות באפי, אבל16 דרכים..., שלא כמו כל פרק של באפי שאני זוכר, מציג לפחות דמות אחת שכוחה נגד הערפד מבוסס על אמונה דתית אמיתית. אנשים אחריםלַעֲשׂוֹתלהפעיל צלבים ומים קדושים כאילו הם רק נשק קסם; אבל לא כולם חושבים בצורה זהה.
אני לא רוצה להגזים בזה: החוויה העיקרית של16 דרכים...הוא חידה משעשע, מעט עצבני, עם הרבה פתרונות אפשריים שונים או מצבי כשל. אבל היחס ההומני לדמויות שלו מבורך מאוד.
שיחקתי את זה לכמה סופים, שלקח לי בערך חצי שעה; אולי אחזור ואנסה עוד. לא אפל מדי, לפעמים מצחיק, אבל עם רגעים של תחושה אמיתית גם כן.
הוֹגֶן(חנון אונדריצק, מבוסס פרסר). לאונדריסק יש היסטוריה של כתיבת משחקים עם הרבה מורכבות פרוצדורלית, שבה דמויות רבות שאינן שחקניות מסתובבות בעצמן ויש הרבה מה לעקוב אחריהן. משנים קודמות,שָׁקוּף(סיפור בית רדוף רוחות) והאופה משירטון(ריף סאטירי על MMOs) סיפק שפע של פעילויות מעניינות לשחקן, אבל היו מכריע מכדי להשלים (לפחות בשבילי) בשעתיים שהוקצו לשיפוט IF Comp. ובכל זאת, לחלקים האלה היה הרבה מה לעשות - כמואופה משירטוןהסיפורים המצחיקים שנוצרו אוטומטית של, והנוף המתפתח שלשָׁקוּף.
עכשיו אונדריצק חוזר עםהוֹגֶן, שמראה הרבה מאותן חוזקות אבל בצורה קומפקטית יותר וידידותית לתחרות. הנחת היסוד היא שאתה סופר מדע בדיוני ליברלי למדי שהובא לשפוט ביריד מדעים של בית ספר במחוז שמרני: אחד האירועים הראשונים הוא שהמנהל מברך אותך ומבקש ממך להתפלל עבור האדם שבדרך כלל שופט את האירועים הללו, מכיוון שהוא בחוץ חולה.
ישנן מספר דרכים שונות לגשת למשחק (נסה להוריד את הספרים שלא נמכרו? חקור את היריד? נסה ברצינות לשפוט את המדע, או התמקד בראיון התלמידים עצמם?). סביר להניח שכל ריצה אינדיבידואלית תהיה ארוכה כל כך, לפחות לא עד שתגלה את אחד הסודות המכאניים המרכזיים של המשחק.
קיבלתי תוצאות נסבלות מצמד ההצגות הראשונות שלי, אבל רק כשחזרתי שלוש או ארבע פעמים באמת התחלתי להרגיש שאני מבין את כל הדמויות ואת האג'נדות המשתלבות שלהן - כמו גם את התוצאות הטובות ביותר האפשריות עבור הגיבור שלי. זה סיפור שבו אתה לא רק יכול להגדיר את המטרות שלך, אלא גם להגיע לעמדות מוסריות שונותעַלהמטרות האלה: במשחק אחד, גיליתי אופציה שנראתה לי די דוחה, ובשנייה גיליתי מניע שעשוי להצדיק באופן רעיוני לקחת את האופציה הזו. ולשמחתי, המשחק בנוי כך שבשלב שבו הרגשתי שפתרתי את האתגרים הגדולים, הרגשתי גם שחילצתי את כל תוכן הסיפור שחיפשתי.
רמז קטן אחד: כדאי לפעמים לבחון דברים יותר מפעם אחת; לחיפוש אין אותה השפעה.
שטוף שמש ומשעשע עם מעט סאטירה; לקח לי בערך 75 דקות לשחק כמה פעמים שהייתי צריך.
זה הזיכרון שלי משברון הלב הראשון, שאני לא ממש יכול להרכיב אותו(ג'ני גולדסטיק, סטיבן בטס ואוון רוברטס, מבוסס בחירה). זה בהחלט נמצא בקצה הסיפור של הספקטרום: מוצגות לנו ויגנטים מאוירים להפליא מחיי זוג. אין שום דבר שאנחנו יכולים לעשות כדי לשנות את מה שהם אומרים אחד לשני, איך הם מרגישים אחד כלפי השני בין אם הם נשארים או הולכים; אבל בסוף כל וינייטה, אנחנו יכולים לבחור אחד מכמה אביזרים ולראות ויגנט אחר מעורר על ידי אותו אביזר.
זה מכונאי שתופס את הטבע הלא אמין והרמז של הזיכרון. סטטי מרמקול בשדה התעופה מזכיר לנו סטטי ממכונית; קול טריקת הדלת משחזר טריקה נוספת בזמן אחר. יש גם די הרבה תוכן, מספיק כדי לסובב את הזיכרונות מספר פעמים מבלי לראות שוב את אותה הווינייט (אם כי אם במקרה תנחת על משהו שכבר ראית, כפתור הדלג יעביר לך דברים).
זה גם מזמין אותנו לנווט באופן נושאי ולא דרך הכרונולוגיה של העלילה - טכניקה שהיא נדירה יחסית, אם כי לא לגמרי ידועה, ב-IF.
רגשי, אלגנטי; שיחקתי כמה פעמים במהלך כ-30 דקות, אבל בהחלט עשוי לחזור לעוד.
[גילויים: אמילי לא פגשה למיטב ידיעתה אף אחד ממחברי IF Comp משנת 2016 שהוזכרו כאן. באופן כללי יותר, אמילי שורט אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]