מנועי IF שאינם מבוססי Twine או מנתח
מצטרפים חדשים לסיפורת אינטראקטיבית נוטים להבחין רק בכמה פורמטים של IF - Twine ו-parser, לעתים קרובות, תלוי אם אתה לוחץ או מקליד. מי שיש לו קצת יותר ניסיון אולי גם יזהה את ChoiceScript ו-inklewriter, כאפשרויות ליצירת משחקים עם ממשק קלאסי בסגנון "בחר-בעצמך-הרפתקאות" וכמה מהאיכויות של ספר משחקים. אבל למעשה יש הרבה ממשקים אפשריים אחרים עבור IF - וקהילת ה-IF ראתה זה עתה את יציאתו של אחד חדש.
מִרקָם, שעוצבו על ידי ג'ים מונרו וג'והאנה לינונן, היא פלטפורמת ספרות אינטראקטיבית שנועדה להיות יעילה במכשירים ניידים כמו גם במסך המחשב - בניגוד לעיצובי מנתח שדורשים הקלדה מסובכת. עם זאת, למרות הפשטות שלו, Texture נותן לקורא קצת יותר שליטה מאשר קטע היפרטקסט ממוצע: כדי ליצור אינטראקציה, אתה גורר פועל מתחתית המסך ומשחרר אותו על נקודה חמה בטקסט.
מנקודת מבט של משחק, החוויה נופלת איפשהו בין חווית היפרטקסט או CYOA טיפוסית לבין משחק מנתח: במיוחד כאשר יש מספר פעלים ומספר נקודות חמות זמינות, יש מקום ליצור כוונה וציפייה כלשהי לגבי מה שפעולה תשיג. הנוכחות של פועל "פתוח" בתחתית המסך עשויה לגרום לנו לצפות שנוכל לפעול על דלתות ושידות נעולים בתיאור העמוד. פועל כמו "להרהר" עשוי להציע אינטראקציה מדיטטיבית יותר, אולי מכוונת למושגים מופשטים חשובים בסיפור.
נקודות חמות לא הופכות לגלויות עד שבחרתם פועל ליישום, מה שאומר שאפשר לקרוא תחילה את הטקסט מבלי להיות מוסחת על ידי קישורים. עם זאת, לאחר שהתחלת להזיז את הפועל, האפשרויות שלך נדלקות:
מרקם יכול לעקוב אחר משתני דגל, כך שניתן להפוך חלק אחד מהסיפור לתלוי באחר ולעיכוב הסתעפות כאשר ההשלכות של בחירה לא מופיעות עד מספר עמודים מאוחר יותר. המחבר יכול גם להגדיר מונים בכל עמוד נתון כדי להגביל את האינטראקציות של השחקן למספר מסוים של מהלכים לפני שהפעלים ייעלמו והשחקן יראה קישור למעבר לעמוד הבא במקום. זה מאפשר למחברים לשים כמה מגבלות משאבים וקצב על הסיפור שלהם. (Twine יתמוך באותה פונקציונליות, אך דורש מהכותב עבודה רבה יותר כדי ליישם אותה.)
יש כמה מגבלות חשובות. ברגע שפיסת טקסט השתנתה פעם אחת, Texture לא מספקת הרבה תמיכה לשינוי שלה בפעם השנייה - מה שאומר שזה לא הכלי המתאים לבניית טקסט מרחיב כמותרחיש הכנת תה זה מ- TelescopicText.
באופן דומה, Texture לא מציעה כרגע תמיכה בסטטיסטיקה מספרית למטרות כלליות מלבד "כמה פעולות קרו בדף הזה?" דֶלְפֵּק. זה אומר שהעולמות המעוצבים בבסיס סיפור Texture צריכים להישאר די פשוטים. זה גם לא מספק שום שיטות להראות לקורא מהו מצב המשתנה הנוכחי, בניגוד ל-ChoiceScript ו-Undum, שאכן מציעים את הפונקציונליות הזו כאפשרות מובנית. ולבסוף, לכמה מהמחקרים שלי עם Texture, רציתי להציע לשחקן את האפשרות לאפס את העמוד הנוכחי, ובעצם לבטל את המצב הקיים של הדף הזה כדי שיוכלו לחקור כמה אפשרויות חלופיות במקום.
כמו ב-Twine, חלקי Texture לא תמיד חושפים בקלות עד כמה הם מסועפים ומורכבים מתחת לפני השטח. אין פרטי סטטוס גלויים או בדיקות סטטיסטיקה, אין כשלים ברורים, אין מפות של מרחב האפשרויות הנרטיבי. על המחבר להודיע לשחקן (אם יבחר) אילו נקודות בחירה חשובות ואילו לא. זה לא בהכרח דבר טוב או רע: לפעמים מכניקה ממש ברורה מפריעה, ולפעמים היא מאפשרת משחק יעיל ומהנה יותר. אז זה באמת תלוי במחבר ובפרוייקט האישי אם ההסתרה של המכניקה של Texture היא נכס או לא.
הכל ביחד, Texture הוא כלי עם פרדיגמה שונה במובהק מרוב האחרים בחוץ, וזה גם חינמי וגם פשוט להתחיל להשתמש בו. למרות שהוא מספק אאתר "ספרייה ציבורית".שיארח ויפרסם את המשחק שלך, אפשר גם להוריד את קבצי ה-HTML שיתקבלו ולארח אותם בעצמך ב-itch.io או במקום אחר.
הספרייה של Texture הושקה עם שלושה סיפורים חדשים של סופרי אינדי ו-IF ידועים:תאריך תאריךעַל יְדֵירוברט יאנג(מועדון קוברה,פגע בי הרבה),תחזיות עבור מדיום בקניון רצועהמאת ג'ייק אליוט (קנטקי כביש אפס), ושל ג'ים מונרו עצמודי בטוח.
מבין אלה,די בטוחהוא הגדול והענף ביותר: הוא מספר את סיפור היחסים שלך לבנך, בעתיד מדע בדיוני שבו הציוויליזציה האנושית נמצאת תחת פיקוח ושליטה של חייזרים. עם זאת, כמו בהרבה מעבודותיו הקודמות של מונרו, העתיד הסמי-דיסטופי הוא רקע לסיפור שמתרכז בדאגות בינאישיות. החלטות שאתה מקבל בתחילת הסיפור משפיעות על גידולו ואישיותו של בנך, ועשויות לחזור לנשוך אותך הרבה יותר מאוחר. אף על פי שהאירועים בסיפור לא משתנים מאוד ממחזה אחד למשנהו, לקורא יכולה להיות השפעה די דרסטית על איך הדמויות מרגישות לגבי אירועים אלה, וכיצד מתפתחת מערכת היחסים בין אב ובנו.
תחזיות עבור מדיום בקניון סטריפהוא מוגבל יותר, סיפור קצר ומפחיד שנכתב כולו בזמן עתיד. זה די ליניארי, אבל הבחירות של השחקן כן מוסיפות טעם ומצביעות על דאגות מיוחדות.
אני אוהב במיוחד את העמוד בתחילת הסיפור שבו אתה יכול לבחור פועל "ללכת" - בחירה להמשיך הלאה, להמשיך בתחזית, לגלגל את הסיפור קדימה - או פועל "לדאגה", להתעכב ולהתעצבן על שונות היבטים של העתיד שלך עד שהבהרת את כל מה שיש להבהיר. זה מסיר את העמימות שמוצאים לעתים קרובות ב-Twine שבו לא ברור אם קישור נתון הולך להזיז את הסיפור קדימה או רק לפרט על מה שכבר על המסך, והוא גם מקבל את ההחלטה הזו (קדימה? או להישאר כאן ולהישאר?) לבחירת גיבור ולא לבחירה של הקוראים. הבחירה "לדאוג" מציירת את הגיבור, האדם שמקבל את כל העצות הללו, כמדוכדכת, בעוד שהבחירה "ללכת" מציירת אותם כנועזים יותר.
תאריך תאריךהוא וינייטה המשתמשת בתכונת הפעולות המוגבלת-לעמוד של Texture: אתה יוצא לערב עם גבר, ואתה חייב לדון איתו בשלושה מתוך חמישה נושאים זמינים. האם אתה שומר על זה קל, או שאתה מתעמק בנושאים שנוי במחלוקת? והאם זה משנה בסופו של דבר איזה?
המלצות קשורות, למי שמתעניין בממשקים אחרים לסיפורת אינטראקטיבית:
StoryNexusכבר לא נתמך על ידי Failbetter Games, אבל האתר עדיין מציע כמה עולמות סיפור ראויים ומהנים, כולל זחלן הצינוק המעולה של כריס גרדינר בטעם אנגלו-סכסונילְהַלָןוסיפור התותחנים הפוסט-אפוקליפטיאפס קיץ(גורדון לוין, טאקר נלסון ובקה נואי).
של אנדרו פלוטקיןסלטניהוא אמיסטכלי היפר-טקסט מרובה נושאים שבו שחקנים אחרים יכולים לשוחח איתך בזמן שאתה משחק. חלק מהתרחישים הם דברים שאתה יכול לשחק בעצמך, אבל למען האפקט הטוב ביותר, תרצה לתפוס כמה חברים להיכנס איתך.
כדור הארץ מסתובב לאטמאת Maeja Stefansson הוא משחק עצמאי המאפשר לך להקליד הוראות אך לאחר מכן מציע אפשרויות השלמה אוטומטית לחוויית בחירה היברידית של מנתח.
[גילויים: אמילי שורט ישנה בחדר הפנוי של ג'ים מונרו במהלך ועידה, ופגשה את רוברט יאנג ואנדרו פלוטקין במספר הזדמנויות. היא עבדה עם כריס גרדינר כשסיפקה שירותי פרילנסר ל-Failbetter Games. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]