במאי העיצוב בעל ההשפעה העצומה מדבר על שער בלדור, ה-RPG הבא שלו, ועל נטישת דגם ה-BioWare.
"שער בלדור IIקבע את הדגם, וברור שאהבתי את הדגם הזה", אומר ג'יימס אולן. "אבל היו המון אנשים ב-BioWare שלא אהבו את זה." במהלך פגישות מנהיגות במהלך 22 שנותיו של המעצב הקנדי ב-RPGבאולפן, לפעמים הוא הרגיש בכמות גדולה לגמרי כשדיבר על חשיבות הסיפור. "מפתחי משחקים לא נכנסים לתעשייה כדי ליצור סיפורים, הם נכנסים לתעשייה כדי ליצור משחקים", הוא אומר. "ואז יש את הקונפליקט הזה בין מפתחי משחקים לסיפור - כל הקריירה שלי זה היה מאבק מתמיד."
אולן בחר לצידו מוקדם. הוא סיפר סיפורים של BioWare עוד לפני שהצטרף לחברה. הפגישה של Minsc ובו, אחת השותפויות המתמשכות ביותר במשחקי מחשב, התרחשה במשחק Dungeons & Dragons שולחני שניהל כנער. אז כמנהל חנות קומיקס, הוא ניצל את המקום שלו כדי להדריך לא פחות משלוש קבוצות D&D במקביל בקמפיינים שלהן. "לא באמת היו לי חיים מחוץ למבוכים ודרקונים", הוא אומר.
מתכנת BioWare Cam Tofer שיחק את Minsc באחד מהקמפיינים האלה, "בתור בחור שבעצם דפקו לו את הראש יותר מדי פעמים בקרבות". סוחר NPC של ההמצאה של אולן מכר לו את Boo, המיניאטורהאוגר חלל ענק, בהונאה לכאורה. תופר רץ עם זה, הכריז שבו יהיה בן לוויה החיות של מינסק, ומנהל שיחות חד-צדדיות עם מקורב שגר בכיסו. "בקמפיין שלי הוא היה רק אוגר", אומר אולן. "תמיד חשבתי עליו כאל אוגר".
אז, בתחילת שנות ה-90, לא היו תארים בעיצוב משחקים, אבל אולן התמסר לדבר הטוב הבא. DMing הוכיח את עצמו כקורס הכשרה אינטנסיבי בהענקת סוכנות לשחקנים וטבילתם בעולם אחר - והמוניטין המקומי שלו כמתקוטט בסיפורים הקנה לו עבודה ב-Baldur's Gate. זה סיפור מוצא דומה לזה שלדיוויד גיידר, ראש D&D אחר שנקטף מתעשיית המלונאות כדי לספר סיפורים על ערפדים ומטעי דרואידים.
"קראת פעםמלקולם גלדוולעל חוק 10,000 השעות? אני חושב שעד שהתקבלתי לעבודה על ידי BioWare, עשיתי 20,000 שעות של מאסטרינג בצינוק", אומר אולן. "זה היה מגוחך. אני חייב הרבה ל-D&D. החברות שלי, הקריירה שלי, היציבות הנפשית שלי".
מייסד שותף של BioWare, Ray Muzyka, עודד את אולן לחפור בקלסרים הענקיים שהכילו את הפרטים של כל דמויות השחקנים וה-NPC בקמפיינים שלו, ולתת להם להישפך החוצה אל העולם של בלדור'ס גייט. "לא התכוונתי לעשות את זה", אומר אולן. "זה נראה נרקיסיסטי. אבל הוא צדק. ברגע שהתחלתי להשתמש בהם, התחלתי לעשות דברים ממש מהר. לכל הדמויות היו אישיות שכבר הכרתי".
התברר שהקמפיינים השולחניים האלה היו חדרי סופרים מקריים - שיצרו אישים מובהקים ששיקפו את קולם של השחקנים האישיים שלהם. מהקלסרים הגיעו כמה מחבריו האהובים ביותר של בלדור'ס גייט, כמו מינסק והקוסם האגואיסטי אדווין, כמו גם הנבלים שלו - שהובילו את כל הדרך אל האנטגוניסט של חניבעל לקטור, ג'ון אירניקוס.
עם זאת, ההשראה לסיפורי המלווה העמוקים הרבה יותר של בלדור'ס שער השני הגיעה ממקור לא סביר. במהלך הפסקת עשן חורפית קפואה באדמונטון, מפיק Interplay בשם דרמוט קלארק הזכיר שהדמויות של בלדור'ס גייט לא היו כמעט מפותחות כמו אלה בFinal Fantasy VII.
"אני מאוד תחרותי", אומר אולן. "הלכתי ושיחקתי את Final Fantasy VII והייתי כמו, 'אלוהים אדירים, הדמויות האלה גורמות לדמויות שלנו להיראות כמו חבורה של גזרות קרטון. זה נורא.'" הפער שכנע את BioWare לשפר את המשחק שלהם, והוביל למסעות מורכבים של בני לוויה כמו Jaheira - האישה האבלה והפעילה, שתחושת החובה שלה התערערה בגלל כל כך הרבה אובדן. למרות סלידתו של אולן מהאופן שבו שיחקו משחקי ה-RPG של SquareSoft, הוא המשיך להיות מושפע מעבודת הדמויות שלהם - כל הדרך עדאבירי הרפובליקה הישנה, אשר נוצר בחלקו בהשראת כרונו קרוס עמוס הטוויסטים. זה ומלחמת הכוכבים, כמובן.
"למעשה קרעתי לגמרי את The Empire Strikes Back בצורה כל כך בוטה", אומר אולן. "אתה בעצם הולך להתמודד עם אדון האופל לבד, ואז אתה נכנס איתו לקרב חרב אור, והוא בועט בתחת שלך. ואז, אחרי שבעט לך בתחת, הוא עושה את הטוויסט הגדול. אז אתה לא מת כי אתה ניצלת על ידי החברים שלך על פלקון המילניום - כלומר, הוק אבון. זה פעימה אחר פעימה אותו הדבר."
כמובן, הטוויסט בעלילה של KOTOR לא הרגיש מוכר לשחקנים כי הוא השפיע לא על לוק סקייווקר אלא עליהם באופן אישי. למי שלא יודע - ואזהרת ספוילר, אם כן - זה גילה שהדמות שלך הייתה למעשה לורד סית' לשעבר, זיכרונם נמחק על ידי מועצת הג'דיי. בז'אנר RPG שמקורו בהכרת האווטאר שלך עד לנתון האחרון שלו, לאחר שהזהות שלך נקרעת מתחתיך הרגשת רדיקלית באמת. BioWare הצליחה להפוך את המערך הגדול ביותר שלה לא לקרב, אלא לגילוי. ובתוך כך, זה הוכיח שסיפורי BioWare היו עמוסים בסוג הפוטנציאל הנפיץ שמפרסם יכול להתבסס עליו.
"אם הייתי חוזר אחורה בזמן כדי לתת לעצמי 2006 עצה זו תהיה, 'אל תנסה לעשות את המשחק כל כך ארוך שאתה יכול למלא 200 שעות. במקום זאת, שמור את זה קצר יותר'".
לאחר מכירת החברה ל-EA ב-2007, אולן הופקד על פיתוח יצירתי ב-MMO של מלחמת הכוכבים, The Old Republic. זו הייתה התקווה הגדולה הבאה של BioWare, והתחייבות עצומה - הכרוכה בהקמת סטודיו חדש לגמרי באוסטין, טקסס. בעת ההשקה, הוא הציג שמונה קמפיינים סיפוריים שהתפרשו על פני 19 כוכבי לכת. בשנת 2011, המפיק בפועל ריץ' פוגלסיפרה חברת Fastשהרפובליקה העתיקה אירחה את "הכי הרבה תוכן במשחק וידאו אי פעם". במבט לאחור, אולן רואה בכך בעיה מהותית.
"אם עולם פתוח הוא האויב של סיפור סיפורים,מרובה משתתפיםהוא הארכי-נבל", אומר אולן. "אם הייתי חוזר אחורה בזמן כדי לתת לעצמי 2006 עצה זו תהיה, 'אל תנסה לעשות את המשחק כל כך ארוך שאתה יכול למלא 200 שעות. במקום זאת, שמור את זה קצר יותר.'" עם פחות קרקע לכסות, צוות אוסטין יכול היה להקדיש יותר משאבים ל-Flashpoints שלו - משימות כבדות סיפור שהקדימו את קבלת ההחלטות הקשות ועיצוב המפגש ההדוק שהעלה את משחקי BioWare הקודמים. "כולם רצו את Knights of the Old Republic Online, וזה הרגיש יותר כמו World Of Warcraft עם ריסוס מלחמת הכוכבים עליו וקצת מיץ BioWare נזרק פנימה", אומר אולן. "למרות שה-Metacritic היה די טוב, הוא לא היה חדש מספיק כדי להמריא באמת."
בשלב זה, Knights Of The Old Republic 3 בבימויו של אולן יהיה "לא נהדר", הוא אומר. "בגלל שאני לגמרי בחוץ ממלחמת הכוכבים. אין לי מה לומר על מלחמת הכוכבים. אבל אם אולפן חדש לגמרי עושה את KOTOR 3 שאהב את KOTOR, זה יכול להיות משחק מדהים. אז אני מקווה שדיסני יגרום לזה לקרות. אבל כנראה שלא, כי המנהלים שם כולם כנראה אומרים, 'זה הארדקור מדי'". אולן עדיין זוכר את המאמצים שעשה כדי לשכנע את הבוס של EA, ג'ון ריצ'יטילו, שפנטזיה היא ז'אנר שיכול למכור. "היתה לי את כל מצגת ה-PowerPoint הזו", הוא אומר. "יש לנו שר הטבעות! יש לנו World Of Warcraft! יש לנו דיאבלו!"
בשנה שלאחר ההשקה של The Old Republic, כשהארכי-נבל של מרובי המשתתפים עדיין בלתי מנוצח, החל פיתוח של Anthem - וביווואר נלחמה בקרב היקר יותר ויותר במשך עשור. לאלו באולפן שנמאס להם מדגם ה-Baldur's Gate היה גיבוי של EA, מכיוון שבוזז שירות חי במצב של Destiny יכול לפתוח שנים של הכנסות לטווח ארוך מעבר להישג ידו של RPG לשחקן יחיד. או כך לפחות הלכה התיאוריה. "זה תמיד היה לרדוף אחרי ההצלחות הענקיות במקום להישען על מה ש-BioWare הייתה טובה בו", אומר אולן. "זה לא היה רק EA שנשענה על BioWare - היו הרבה אנשים ב-BioWare שרצו לעשות משהו שונה."
אולן הבין מדוע אחרים בחברה ירצו להתרחק מנוסחה שהעצימה ידיים ותיקות כמוהו וגידר, ולאמץ במקום זאת אחת שתעצים אותן. והוא ידע ממקור ראשון שהחופש להתנסות הוא מה שהביא את BioWare בדרך להצלחה עשרות שנים קודם לכן. אולם הכיוון החדש הזה הרגיש כמו נטישה של נקודות החוזק של הסטודיו. "המנון היה הביטוי האולטימטיבי לכך", אומר אולן. "זה התרחק מהכל. זה דומה למשחק האנטי-ביווואר".
אולן עזב ב-2018, בכוונה לפרוש לגמרי ממשחקי וידאו. "למשחקים הגדולים יש נוסחה והם לא מתאימים אותה יותר מדי", הוא אומר. "זה מאוד מונע ייצור, וחשבתי, 'אני לא הולך לעשות משחק שאני רוצה לעשות ב-EA'." הוא חזר אל השולחן והרכיב משחק חדש.ספר הרפתקאות שער בלדורבהשתתפות Minsc והחבורה. אבל אז התקשרו Wizards Of The Coast והטיסו אותו לסיאטל כדי לדון בפתיחת אולפן חדש. אולן לא היה צריך או בהכרח רצה צוות פיתוח משחקי וידאו תחת חסותו - וזו התגלתה כעמדת משא ומתן מושלמת.
"הדרישות שלי היו, 'אני עושה את זה רק אם אני אזכה להקים סטודיו משלי באוסטין, אני יכול לבחור את מי אני שוכר, אני יכול לבחור בדיוק את סוג ה-IP שאני רוצה ליצור, אף אחד לא יגיד לי כלום על איך לעשות את המשחק." בשלב זה, אולן מאמץ נימה מגלומנית, כאילו היה הרע של שער בלדור סרבוק, העולה לכס המלכות של האל המת בהאל. "אני רוצה שליטה על הכל! אני רוצה את כל הכוח!"
להפתעתו, Wizards אמר שכן, ואוהלן מנהל בשמחה את Archetype Entertainment מאז, בונה עולם RPG חדש של מדע בדיוני ללא הפרעות. "אם ראית את המשחקים שאני אוהב לבנות, זה סגנון המשחק הזה", הוא אומר. "אבל אז זה נשען אל האנשים והטכנולוגיה שיש לי." אולן לא ירחיב על מה יש בארגז הצעצועים שלו, מחשש לשפוך סודות - אבל כדאי לשים לב לכךMass Effectהאגדה Drew Karpyshyn הצטרף לארכיטיפ בשנת 2020 ככותב ראשי. "התחושה באולפן מזכירה לי את הימים הראשונים שלי ב-BioWare", כתב Karpyshynבבלוג שלו בזמנו. "אני מרגיש את הקסם באוויר."
קסמים ומכשפים ומדע בדיוני - זה סוג האווירה שבה אפשר להאמין שאוגר הוא לא רק אוגר, אלא משהו מטופש ומרגש יותר. מתרחש מעשה של דמיון קולקטיבי, הקלסרים מלאים עד להתפקע, וכל שעלינו לעשות הוא לחכות.