רוב שרמן, מחבר הפרויקט הבדיוני האינטראקטיבי Black Crown, שאל אם הוא יכול לכתוב על מלאי של משחקי וידאו. היינו חסרי אונים מול התוצאה, שמשלבת מסע אישי באזור הכפר האנגלי עם מסה על כוחם של רכוש והסיבות שמשחקי וידאו חייבים לייצג אותם טוב יותר.
פעם היו, ועדיין יש, ילד וגבר קראו לי, ובקיץ אחד, לפני שני קיצים, ניתן היה למצוא אותי על קצות האצבעות לאורך כביש ראשי בדרום אנגליה, המגפיים שלי מלאות בדם מאובק.
הורדתי אותם רק פעם אחת ביום האחרון, ובשלב הזה כמעט נבלתי מהמראה והריח. לקחתי את האבחנה שלי על גבי מתלול גיר, פסגת אלמנה, שטח של חורש. בני הזוג על הספסל לידי היו אחרי העבודה ושתו מקופסאות שימורים, והסתכלו על האגמים המתגלגלים מהם. הם בוודאי חשבו שאיזה מצורע מימי הביניים התנודד מתוך המאושפזים המקומיים, נופש על גדמיו.
הלכתי כמעט 80 קילומטרים בשלושת הימים הקודמים, ובאותו רגע החלטתי לוותר על המסע שלי. המטרה שלי הייתה להשלים את דרך נורת' דאונס, שביל של 153 מייל לאורך השפה הדרומית של לונדון, כזה שעוקב אחרי, או יכול גם ללכת, את דרך הצליינים האגדית לקנטרברי שצ'וסר וצוותו האפיקורי עשו, מצחקקים בהדים .
הייתי צריך לעזוב את הדרך כדי להיכנס לגודסטון, שם יכולתי לפגוש את אבא שלי ואת המכונית המבורכת שלו. התגלגלתי חבית במורדות תלולים של אלון וסיד, מעל גדר גבוהה אל חצרו של נוסע אימתני וסוסיו המאומנים. התגנבתי ליד הבית, מתחת לרעש הכביש המהיר. שוטטתי לאורך השדרות, מנסה לא ליילל מכאבים, ולבסוף הלכתי על הגשר, המכוניות סוערות. ניסיתי להסתיר את עצמי ואת כף רגלי.
וכך הייתי שם, על הכביש הרומאי אל עיירת השוק הזו בקצה קנט, כולי מפח נפש נעלם, כל עליזות מבוזבזת. כל מה שיכולתי להרגיש היו כפות הרגליים והמשקל.
החפיסה על הגב שלי הייתה כחולה-דיכאונית ומלאה באוכל נרקב. יכולתי להריח את החיידקים המפליצים הופכים נהנתניים בצ'וריסו שלי, והפרמז'ן היה כמו סכין מורעלת. תנור המחנה שלי, שלא היה בשימוש עד כה כי הפתחים היו סתומים ביוגורט, צלצל בעליצות כמו שריון. לא הרגשתי כל כך כמו לוחם. האקנה בגב שלי הורגשה, עמומה, מהבהבת בירוק ולבן ואדום מתחת לרצועות, והזיעה בקושי שווה לדבר עליה. סימני הרצועה, הייתי אמור לגלות, לא ייעלמו במשך שבועות רבים.
כדי להעביר את הזמן, הוספתי שוב כל גרם על הגב, כשאני עושה את הסכומים בראש:
- מחצלת שינה ששאבה אוויר כמו צוללן עם העיקולים.
- אוהל כמו ארון קבורה, מלבד כל האור והקול של החיים שהוא מכניס פנימה.
- סט של פחיות צבאיות, אם כי עד לאותו שלב אכלתי רק גבינת מקרוני קרה מתוך הקופסה.
- עותק בכריכה קשה של ת'רווולדן.
היה שם האולר הצרפתי, שנקנה באמזון. ברזנט, לפעולות חשאיות. מחברת לרשום את הכל בה. סכו"ם, שוקו חם, גליל טואלט, מדריכי שטח, חולצות טריקו רזרביות, אוסף צ'רט הולך וגדל.
המלאי שלי שקל 40 קילוגרם בסך הכל, ורובו לא היה בשימוש. עם זאת, כשצנחתי בפאב הראשון של גודסטון, מצחקק על החצי ליטר שלי כאילו זה סוג של עמוד ג'ספר מנצנץ, ידעתי שלא יכולתי להשאיר שום דבר ממנו בבית. יש מעט מאוד אנשים שמסתכלים על תרמיל ישן חבוט ולא מקבלים תוף תוסס במעיים, ואומרים להם לארוז אותו מלא כבר עכשיו, וללכת להיות חסרי מטרה לזמן מה.
תמיד נוצרה אמנות בנושא חפצים. משחקי וידאו מיהרו במיוחד לחקור את התשוקה להגירה ובעלות ששורדת בשקעים המעורפלים יותר, ירוקי-מנטה, של הדמיון האנושי. מתחילתו, המדיום השתמש במלאי כמכונאי שנועד לארגן, להציג ולנצל את החפצים של דמות. התרמיל הוא הסמל הנפוץ ביותר של המכונאי הזה, אם כי כמובן המלאי אינו מוגבל למשחקים שבהם השחקן שולט בדמות מובחנת.טטריסכולל את מושג הצבירה והצורך להזמין את התוצאה. חלל המסך כולו הוא גשם מתמיד של מתנות מביכות, ומשימתו של השחקן, בניגוד למתן מתנות שכזו, היא לסיים בלי כלום.
עם זאת, למרות המורכבות ההולכת וגוברת שלהם, רוב המשחקים עדיין מתייחסים ליחסים של שחקן-דמות עם אובייקטים בקנה מידה מישורי הדוק. בקצה אחד יש ריקנות, הדרה, חוסר שליטה; משחקי מלחמה כגוןCall of Dutyלהדגים זאת, בלחץ המתמיד להיפטר מכדורים. בקצה השני, רצון מסורתי יותר, שנמצא במשחקים משער בלדוראֶלהסימס; איסוף, איסוף ואגירה. רוב המשחקים יכולים להיות ממוקמים איפשהו בקנה מידה זה, ולכן המלאי, החיים הנישאים, הופך להכללה מכנית מופרכת, טרופית כה ברירת מחדל שמעט מאוד אנשים מפקפקים בנוכחותו.
עם ההכללה הזו כל כך סופית, השאלות הנשאלות לגבי מלאי הן לרוב סתמיות ותועלתניות.
האם עלינו להפוך את ממשק המשתמש לפחות עמוס?
איך אנחנו מדרגים פריטים?
האם עלינו להציג אותם בערימה או ברשת?
ראיתי מלאי מיוצג בדרכים רבות ושונות, והשאלות הללו הן חשובות. במשחקים רבים, ההערכה היא שהשחקנים מבלים חמישית מזמן המשחק שלהם בתוך תפריט המלאי, אך ורק בניקוי אביב. אלה ללא ספק שאילתות ירוקות עד של עיצוב, כבדות משקל על ידי מסורת, טקס בתעשייה וחוכמה מקובלת. ג'ימי ביירד, מעצב במשחקי PikPok בניו זילנד, כינה את המלאי "מצב של הפסד-הפסד" 1. בעיני רבים אנו נמצאים במבוי סתום.
עם זאת, יש הנחה עצומה בניסיון לתקן את המלאי כבעיה סגורה, אך ורק של עיצוב. הבעיה גדולה מזו, ומרגשת יותר. אם מעצבים לוקחים כמובן מאליו את המרכיב האנושי של המלאי, הגוש הבלתי ייאמן של מטמון פסיכולוגי, תרבותי, אינטלקטואלי וחברתי שנפתח כשמדברים על בני אדם וחפציהם, הם מסתכנים שלעולם לא יפתרו את מצב ה"הפסד-להפסיד" שלהם.
החזקה היא אנושית ביסודה, התכונה הכי מגדירה שלנו. אנחנו לא בעלי החיים היחידים שמכירים בבעלות ובצורך בהובלה בטוחה של האוצרות שלנו2, אבל אנחנו קרובים.
יתרה מכך, הצורך בגישה אנושית, לא היוריסטית למלאי במשחקים, הוא לא פחות הכרחי מכיוון שלפעמים אנחנו משחקים כחייזרים, או תל נמלים, או טיפת נוזל. לא משנה מה התפקיד שנקבל, תמיד יהיה אדם מול המסך, והדעות הקדומות, הזיכרונות והאסוציאציות שלנו עם מעשה הבעלות על חפץ, ולשאת אותו איתנו, הם ענקיים.
למשחקים יש בעיה בייצוג רכוש, והשפעתם על אלו הנושאים אותם. אני מציע פתרון פשוט, אך ארוך למדי. ללכת איתי.
חצי יום לפני מצעד הזוהר שלי אל גודסטון, שם הייתי, נאבקתי בשדה תירס, מגש ארוחת בוקר של דגני בוקר שנראה כמו חמאה חתוכה. השמש הייתה צלחת אש, ולא הייתה לי ברירה אלא להחזיק את ראשי מעליה. המשקל על הגב שלי היה מחריד, והכתפיים שלי הרגישו כאילו הן עומדות להתגרש. שדה התירס עולה בתלילות בצד אחד של הכביש המהיר M25, והיו המכוניות האלה, שוב גיחכו אליי. לא משנה; הם היו מאחוריי תוך רגע.
כאב לי כל כך שלא ממש חשבתי. מאז טיפסתי בשדה התירס בלי חבילה, וזו הליכה יפה; שער אחר שער של עצים גבוהים, נותן על זהב שופע ושביר וזהב וזהב. אבל באותו רגע, כל מה שיכולתי לחשוב עליו היו הכתפיים שלי. ניסיתי, בפעם הראשונה, למלא את התיק העצום הזה על הגב שלי. היה שם בקבוק המים, המכנסיים הקצרים עם פותחן הבקבוקים בכיס, פח3של עפרונות צביעה, וניצב מעל הכל, העותק שלי של וולדן, ספר שגרם לי להרגיש סגולה, אבל שיקרתי לגבי הקריאה שלו בעבר. רק הצצתי בו בין החראים החטופים שלי, לבין הארוחות השקטות בחצרות הכנסייה.
הנרי דיוויד ת'רו היה חלק ממסורת פילוסופית שנמתחת, בדמיון הפופולרי, עד לדיוגנס, הפילוסוף היווני שחי בחבית 4והיה בז לנכסים אישיים מכל סוג שהוא.וולדןהוא סיפור ההליכה של ת'רו עצמו ביער, לבקתה קטנה ליד בריכת וולדן. שם היו לו מעט, אכל פרחים, הלך בסיבובים, נגע באותם העצים כל יום ולא נושא דבר על גבו כלל; הוא התמוגג מזה. ת'רו ראה ברכישה רוע עיקרי, ואת ההגשמה הרוחנית של האנושות נבלמה בשל הסתמכותה על חפצים.
למינימליזם וסגפנות יכול להיות מקום גם במשחקי וידאו, למרות תפקידו של המדיום הזה כעגל הירח של הקפיטליזם המאוחר. יש אושר רופף לאותם אנשים שיכולים לספור את רכושם על הידיים והרגליים, ריחוף שמשחקי וידאו רבים ביקשו לחקות כמעט ברמת המערכת.מיינקראפט, בשלביה הראשונים, הוא אולי הביטוי המודרני ביותר לנזירות זו שאני יכול למצוא. זהו נישואין של שתי דוקטרינות, הרצון הלאפוטני לעולם עם משאבים בלתי מוגבלים מצד אחד, וההערכה הביתית של עבודה קשה וכושר המצאה מצד שני. המלאי של סטיב מוגבל תיאורטית, אבל כמו גם חרבות ומלצרים, כלי אומנות 5, הוא גם ממריץ טונות עצומות של חול, אדמה, גרניט וספאר פלד. ברגעים המוקדמים ביותר של אמיינקראפטבעולם, אנו רואים מינימליזם במיטבו; רק מה שיש בידיים חשוב, והחוויה היא ארקדית חיובית; לפחות, לפני שהלילה יורד. פריטים הולכים לאיבוד במהירות, מתנפצים לעבר, אבל תמיד יש עוד עם מה לבנות. לפני שמתגלים גלגלי השיניים והשידות והאבן האדום, לפני התעשייתיות, יש לנו זיקוק של האידיאל הרומנטי הזה, שלפני המילניום, של הסגפן הנודד, המחפש מקום לנוח, להיות לבד, לא להחזיק כלום ובכל זאת הכל בבת אחת. .
זֶהדרך שליליתנמצא אולי הכי חזק בז'אנר משחקי ההרפתקאות, שבו הדמות של השחקן נאלצת למעשה לאי בעלות. משחקי הרפתקאות כגוןBotaniculaומכיניום, שתי דוגמאות עדכניות למסורת מכובדת, לא רק שומרים על מלאי הדמות קטן ביותר, אלא מחדירים לחפצים שבתוכם משמעות טוטמית. יש, בז'אנר ההרפתקאות, אולי את הסערה החזקה ביותר של הטבע האמיתי של חפצים; כמרכיבים מורכבים במנגנון הרגשי של הדמות. עם זאת, זה המקום שבו משחקי הרפתקאות נופלים בחזרה לתוך הציווי המתמטי של עיצוב. למרות שפטיש, במשחק הרפתקאות, הוא אף פעם לא רק פטיש, וגבס הוא אף פעם לא רק פלסטר, זהותם האמיתית ליצנית, לעתים נדירות קשורה למראית עין אמנותית כלשהי. הם נשללים בעיקר על ידי חידות רוב-גולדברג שהם חלק מהם.
וכמובן, פריטים כאלה נמצאים רק לעתים רחוקות במשחק מסיבות סנטימנטליות או אמנותיות גלויות. הרצון הזה להתרוקן 6, שיש לרוב משחקי ההרפתקאות, קשור באופן מורכב לפתרון הבעיות בלב המשחק שלהם. השעון נעלם, חוט הבנג'י שבור. הפאזל הבא.
סגפנות במשחקי וידאו היא בחירה מכוונת למעצב כמו הכללת מערכת מלאי נרחבת. מה שכן, בחירה זו אינה רק מכנית, או של עומס עבודה או תקדים. הפיכת חבילה זעירה של פריטים לשימוש במשחק שלך, ולכן שאר העולם רק נוף, דורש כבוד לפריטים שאתה בוחר. כפי שאנו יכולים לראות, מינימליזם הוא בחירה פסיכולוגית וחברתית, סירוב להתאים או להפוך לשבת, ואולי עדות לאי שביעות רצון עמוקה ממצב העניינים כפי שהם, וזו יכולה להיות עמדה פילוסופית לכל דמות משחק. ת'רו נודע בזכות גלי הדיכאון שלו, ובבחירתו לדחות מלאי, משקל על גבו, שפע של כלים, הוא מצא שלווה מורכבת וסותרת. הוא אמר, אולי הכי מפורסם,
"אני אוהב להיות לבד. מעולם לא מצאתי בן לוויה כל כך לוויה כמו בדידות."
כמובן, בבדידות זו, עדיין היו לו הצריף שלו, ואת ספריו ומקל ההליכה שלו, אילמים וידידותיים, בכל זאת.
כמה שעות לפני ההשתוללות שלי בשדה התירס עמדתי למרגלות גבעת רייגייט, מרחם על עצמי מאוד. מה שלא ידעתי זה שבעוד שעה בערך, כשאני מתרחק מהחימר האפוי ומהצורים החותכים ולתוך סוג של אפלולית טקסס, אמצא פינוק סודי; לנדרובר, שהתהפך למרגלות הגבעה מתחתי, גדל בקיסוס ושום בר, ואני העד היחיד. אבל אז הייתי עסוק מדי בתיקון כף הרגל שלי. סערה של שלפוחית, מריצה נכונה על העקב שלי, צצה, והדם היה על כל הדשא. מצאתי את הטוסיק היבש ביותר שיכולתי, גרנייה לא מושלמת, וניסיתי טריאג' עם חיטוי אננספטי ותחבושות לבנות שכבר ריח של גבינה איטלקית. השפשוף של המגפיים שלי והתנודדות החפיסה שלי הוציאו אותי לחלוטין.
עם זאת, הייתי זחוח. השלמתי משוואה עתיקה והשתמשתי בכלים שהבאתי איתי. לא הייתה לי קשר אישי לתחבושות ולחומר החיטוי, והם מילאו בשקט ובאמינות את השימוש שלהם, והצדיקו את נוכחותם על גבי. כשניקיתי את הדם, הבטתי בחלק הפנימי של השלפוחית, סבלתי מהתקף קל של ורטיגו בעומקה. כף רגלי קיבלה מראה של אביזר ביד שלי, עשויה בצורה גרועה, הוורידים צבועים בצורה בולטת מדי, המשקל לא בסדר, והפצע אדום מכדי לשכנע.
ביליתי את אחרונות התחבושות שלי, ודרדתי, בלי לדעת, למצוא את הלנד רובר ואת שדה התירס.
החפיסה המזוינת הזו.
אם נמשיך מזרחה לאורך קנה המידה של החזקה שלנו, ממינימליזם למקסימליזם, מסגפני לבארוק, אנו מתקרבים לאמצע לאוסף עצום של משחקים שמלאי עבורם הוא תכונה חיונית, אך תועלתנית למהדרין. הפריטים שהשחקן משחזר במשחקים אלה הם שימושיים מאוד, והם מסווגים באופן מיידי לפי מערכת כלשהי שנראה שהדמות מבינה מטבעה.
אם כי זהו אתר אשר אוצר משחקי מחשב מעל כולם7, אני לא בטוח שאוכל לדבר על זן המשחק הזה מבלי להזכיר את זה של נינטנדואגדת זלדהסדרה, חלק מהקאנון לעג ביסודיות על הגודל העצום והלא מציאותי של המלאי שלה. הגיבור, לינק, המתואר לעתים קרובות כילד קטן, נושא סביב פצצות כל אחת בגודל של כדור סלון, קשתות וחצים, שקיות של גבישים כבדי משקל איתם הוא קונה אגוזים, זרעים ומגנים. אני מקנאה איך הוא גולש ללא עול. לכל אחד מהפריטים שבבעלות לינק יש שימוש ספציפי, ולמעשה הארכיטקטורה והגיאוגרפיה של הסדרה כולה מבוססת על הריקוד האיטי, התכליתי והדורי של רכישת פריטים ושימוש בהם כמספרים שלמים במבוכים האלגבריים של Hyrule. המטאפורה המתמטית, לדעתי, מתאימה; אתזלדהמשחקים עוסקים בפתרון משוואה עם רכושו של האדם, גם אם היא פיוטית ומעורפלת.
הזלדהמשחקים מייצגים, באופן לא מפתיע, ביטוי של מסע הגיבור של ג'וזף קמפבל, שבו הגיבור הארכיטיפי הוא חוקר והרפתקן נייד מאוד. עלייה לרגל המתמדת שלהם פירושה שרכושם חייב להיות מותאם היטב לצרכים העומדים על הפרק. אני נזכר בשילוש החפצים הבסיסיים שיש לצליינים בכל העולם, מיפן ועד ספרד, מבשו ועד פיטר דה סלע; קערת הקבצים, המקל והכובע רחב השוליים.
למשהו כמוזלדה, זו לא בעיה כזו; לינק לפחות מודה שהוא ארכיטיפ, בעל אוזניים וקל יותר מאוויר. אבל עבור אנשים כמו BJ Blazkowicz, זה משהו לחשוב עליו.
זה קינק מעניין שרבים מהמשחקים האלה שמעוררים את מסע הגיבור הם משחקי מלחמה, אולי הנושא הפופולרי ביותר עבור משחקי וידאו עכשיו ומעולם. רובים, והתחמושת שלהם, הם המקלות וקערות התחננות של עולי הרגל שלנו עם דפוס ההפרעה, הכלים שבעזרתם מתגברים על בעיות. התחמושת אף פעם לא נשארת ביד לאורך זמן, חומקת בין האצבעות כמו דאבלונים בסימולציה גסה של כלכלה. למרות שחלק מהמשחקים, כגוןגבולות גבולותסדרות, להפוך את הכלים עצמם לכלכלה, מה שהופך את המלאי של השחקן להבזק קשת בענן של אקדחים חולפים וקרביינים, רובם שומרים על הנשק שלך לנצח. לאחר שנרכשו, אי אפשר להפיל אותם, אלא אם כן העלילה דורשת זאת, ובשלב זה מתחיל מחדש תהליך ההצטברות, של שיעבוד הרואי. כל פריט אחר8מכונה בנימוס "חומרים מתכלים"9, וכשנתקלים בו נבלע לתוך הדמות הבלתי נראית.
זה לא מקרי שרוב המשחקים האלה שומרים על פרספקטיבה מגוף ראשון למהדרין, מונח שמשתמשים בו בצורה שונה לגמרי מאשר בספרות. במקום פרספקטיבה אישית עד כאב על החיים, נקודת המבט של ישמעאל, הומברט הומברט וקתי מהילשם, מגוף ראשון מרמזת על שלילה של האישיות במשחקי וידאו, כזו שבה רכישות מעולם המשחקים נעלמות מחוץ למסך, בכל צורה שאנו יכולים לדמיין. הדמויות שלנו לקחת. בלי צורה, לא ניתן להעמיס על הדמויות שלנו את העומס שלהן, כל הפלדה המבריקה הזו, ולכן אנחנו מסיעים אותן בשלווה, כמו כלי רכב, בלי להסתכל למטה על הריפוד.
עם זאת, ברור מדוע הדמות חייבת להיזהר בכלי הנשק שלו, ולהתעלף בפריטים אחרים. כרכוש היחיד שהדמות דואגת להם, או מעריכה (לרוב בגלל שהוא חייל, ללא חיים לכאורה לפני מלחמותיו האינסופיות) יש לשמר את הרובים. הם לא רק כלים; הם מייצגים את התקדמות הדמות היחידה שהשחקן יכול להשפיע עליה. כל אקדח חדש מייצג תכונה חדשה, חולשה חדשה, קנאה חדשה או בקיאות או יתרון, ובכך תופס את מקומה של האישיות. אני לא בטוח שזהו בהכרח עיצוב רע מיסודו, אבל בחזרות האינסופיות שלו, אינספור קריאות החובה שלו, הוא מתחיל לחסר רוח.
אני לא מציע לבטל את ה-FPS. עבודה ואהבה בלתי ניתנת להערכה נוצקו לתוך הקדירה המסוימת הזו. במקום זאת, אולי צריך לשנות את סדרי העדיפויות. אולי המשחקים האלה צריכים להתמקד במקום זאת באיך המזכרת ממתכת האקדח האלה, החפצים המוזנים בחגורה, אומרים משהו על הפסיכולוגיה של רכוש מלכתחילה.
יש תיאור של מלחמה מחוץ למשחקי וידאו שלדעתי התעשייה הזו יכולה ללמוד ממנו מאוד. זה רומן, שנקראהדברים שהם נשאו, שנכתב על ידי טים אובריאן, יוצא וייטנאם, בשנת 1990. הוא עוקב אחר חייל קרבי לפני, במהלך ואחרי אותה מלחמה, ומספר את סיפוריהם דרך חפציהם. הנשק שלהם מוזכר, המדים ומבנה הדמות הסטנדרטי שהוענקו להם על ידי לוח הטיוטה, אבל הם גם נושאים בחבילות שלהם דברים עדינים ועדינים יותר, דברים שבמשחק וידאו עשויים להיות רק חלק מהגיאומטריה או, אם אינטראקטיביים בכלל, רק מספוא שייבלע על ידי הגיבור ברגיל שלהם לפני ההומו. הגברים בספר של אובריאן סוחבים חבילות מנות נוספות, מריחואנה, כדורי הרגעה, אבקת רגליים, מוקסינים, תחתונים של חברה קשורים לצוואר כמטפחת, מסטיקים, אולרים. שום דבר פיוטי גלוי, אבל מתוך התאמה אישית יותר רגילה של הדמות, אנו יכולים לראות, נוצרת אמנות.
לילה לפני שהקמתי את בית החולים השדה שלי, בקיץ אחד לפני שני קיצים, עצרתי ללינת לילה בבוקס היל, על גדות נהר השומה. זו קרקע של National Trust, ולא חוקי למחנה עליה, אבל לא הייתה לי ברירה; הלכתי שבעה עשר קילומטרים באותו יום, והייתי על סף דמעות בניסיון למצוא חלקת אדמה שקטה ומורכבת בתת לונדון.חָלָבשל גנים מפוזרים וחניונים של פאבים.
שם, בדשא הארוך, בני נוער גבוהים בתנודות הצמיגים מעל הנהר, ארזתי מחדש. האוהל היה ליחיד, בקושי ארוך מספיק כדי לישון אותי; באופן אבסורדי, זה היה הוויתור היחיד שלי לקלילות בהליכתי. פחדתי שיעבירו אותי הלאה, ואצטרך לישון על הכתף הקשה של ה-A24 לתוך דורקינג. ישבתי וכרסמתי את שפע השפע שנשפך מהאריזה הפתוחה שלי, מחכה. קפאתי כשרחפן תליה מוקפץ בצבע כתום גולש על צמרות העצים, והטייס המסוגנן הציץ לעברי, כאילו ראה פצצות.
כשהשמש שקעה, ופחדתי מכדי לשוטט לנהר ולקרר את רגלי, פשוט שכבתי שם ושנאתי את עצמי ואת החפיסה שלי ואת כל הדברים שחשבתי שאני צריך. ביליתי את הערב בהכנת תרמיל שני, אידיאלי, בתוך האוהל. לכל דבר היה את מקומו; הצעיף שלי היה תחוב לפינות, נייר הציור שלי מגולגל והאקמול שלי הסתובב לתוך הכיסים שלאורך הקיר הפנימי. בקושי היה מספיק מקום לפנות, וחיטטתי ואפרתי וחיפשתי את כל הדברים האבודים שלי. שנה לאחר מכן, כשהיא שודרה את האוהל הזה, הופיעה המחצבה שלי; סט אטמי אוזניים שעווה. אם הייתי מוצא אותם באותו לילה, הייתי מניח את הקופסה בצורה מסודרת ליד ראשי, מזנון מזנון, ותוחם את אוזני נגד הילדים המצחקים. אבל כמו שזה היה, לא ישנתי הרבה באותו לילה.
אחד מהפאקים העליזים במדינה הזו, אומר הולך לכל החיים בשם רוג'ר דיקין, בספרוווילדווד:
"יש יותר אמת במחנה מאשר בבית... הבית מייצג את מה שאנחנו בעצמנו היינו רוצים להיות עלי אדמות: קבוע, שורשי, כאן לנצח. אבל מחנה מייצג את המציאות האמיתית של הדברים: אנחנו רק עוברים דרכו ."
פסקה יפה, רוג'ר, ורק שתדע, אני מתגעגע אליך. עם זאת, אני לא יכול לומר שאני מרגיש אותו הדבר. בכל מקום שבו אני עוצר, אפילו לזמן קצר, יש מיצב חדש, והרכוש שאני מביא איתי חייב להיות מסודר בדיוק כך. לפעמים יש בזה זוהר, כמו הזקנה שבהכַּבִּירשמביאה לה תצלומים, קומפלקסים שלהם, לכל מקום שהיא נוסעת. לפעמים, כמו אצלי, זה סימפטום של געגועים הביתה. אבל דמויות רבות, באותם משחקים שאנו מכנים RPG, מתעלות מעל לשיח 'רוח הרפאים הנודדת' שלCall Of Dutyודומיו, ומשתפים את יצרי לקנן.
העולם של משחקים כאלה פתוח, האפשרויות להחזקה סוערות. לא רק כלי נשק נשאים ומוערכים, אלא גם בגדים, סחורות, מזון, שתייה, שיקויים, ספרים, תכשיטים, מפתחות, אגרטלים, פחיות שתייה, כונני אצבע. אבל, כמובן, בני אדם הם גם חומדים וגם מפחדים מבחירה. החזקה כשלעצמה היא רצויה, אבל חוסר ארגון לא. אפילו הבתים הניאוליתיים ב-Skara Brae, באורקני, שבהם ביקרתי בשנה שעברה, בורות צפחה שנחפרו בקו חוף לפני 5,000 שנה, יש אזורים שנראים הרבה כמו יחידות קוביות של איקאה, שנועדו לחלק פריטים לפי השימוש המרכיבים אותם; עשבי תיבול באחד, קרניים באחר, חט לוויתן במקום אחר.
אם נחזור למשחקי RPG, אנו רואים שכמו כן, השחקן הוא נוכחות מארגנת ומושקעת. הם מביאים ערך ומשמעות לפריטים המיוצגים במשחקים אלה. לכן, בעיה מרכזית עבור מעצבים, ומקור התסכול של ג'ימי ביירד, היא המלאי. מעצבים רבים נרתעים מרשתות האסוציאציות המדהימות שיש לכל הפריטים הללו, מחרבות ועד סטייקים ועד כפיות, ולכן הסיווג שלהם צפוי וטקטי. חרבות נכנסות בקובייה אחת, שיקויים בשנייה וכל השאר? ובכן, אף אחד לא ממש בטוח.
כפי שכבר דיברתי, משחקים רבים הם בעיקר רכש. זה לא מקרי שהפועל העיקרי המשמש ביחס לפריטים במשחק הוא 'תפוס'; תפוס את האקדח הזה, תפוס את האוכל, תפוס את התחמושת. ישנה תכונה אנוכית וילדותית למילה הזו, החושפת את צריכת המגפי המהווה את לב רוב פרדיגמות המשחק המודרניות. אנחנו מפטישים את הקולקציה, צמיחת הכוח שלנו כבולה למספר הפריטים שברשותנו, ועד מהרה אנחנו מאבדים את עינינו של הפריטים הבודדים עצמם. הם הופכים למשתנה באסטרטגיה, חלק מההתעקשות של המדיום על התועלת המכריעה של השכבות התחתונות של הפסיכולוגיה האנושית, מה שאפשר לכנות 'עריצות הכיף'. משחקי RPG עוסקים פחות בערך, או חוסר ערך, של הדברים שבבעלות הדמויות שלנו, ויותר על אצור של אוסף, כאילו השחקן הוא מוזיאון של דברים דמוי מזל"ט, השודד את הנוף של המשמעות.
ואכן, ב-RPGs מודרניים רבים, כאשר אנו עוברים מעשר לעשרות למאות פריטים במלאי של שחקן, הדמויות שלנו נמצאות בסכנה להפוך ליחידות האחסון שלנו, רק רהיטים. אנו הופכים את האווטרים העשירים והאהובים שלנו לארונות ומגירות עבור הרכוש שלנו, לנכסים עצמם יש השפעה מועטה על אישיות הדמות בעבר הטריומווירט הנצחי.
קוסם. לוֹחֶם. גַנָב. קוסם. לוֹחֶם. גַנָב. קוסם. לוֹחֶם. גַנָב.
הבעיה היא שהמלאי כמעט תמיד היה חלק מממשק המשתמש, ולא מעולם המשחקים, חלק ממרחב השחקנים ולא ממרחב הדמויות. ממשק המשתמש האורתודוקסי למלאי כמעט ולא השתנה בשלושים שנות קיומו של המדיום, ואני מאמין שאנחנו מתחילים להיתקל בבעיות.
הבה נסתכל על אחת מהפסגות האחרונות של עיצוב מלאי,The Elder Scrolls V: Skyrim. יש מעט משחקים שיכולים להתאיםשל Skyrimמזנון חם של חפצים שניתן לשחק בהם. בהתאם לכך, מלאי השחקנים הוא החלק המרכזי של המשחק. במאי המשחק, טוד הווארד, אמר פעם בראיון שלקח הרבה השראה לממשק המלאי מ-iTunes, תוכנת ניהול המוזיקה של אפל. ההשפעה מורגשת; בכל מקום יש מינימליזם מברשת סייבל וחלל שחור מסוגנן. הפריטים עצמם מוצגים במלואם בתלת מימד, ניתנים למניפולציה ומרהיבים.
על פניו, נראה שזו חגיגה של המלאי כאיבר חיוני של נושאי המשחק. ובכל זאת מבט מקרוב יגלה שמרנות ישנה ומשחיתת מתגנבת פנימהSkyrim, הפריטים מופרדים על בסיס מערכות ערכים המוכתבות על ידי מעצב, מה שהופך את האינטראקציה האורגנית לכאורה של השחקן עם העולם לפיאודלית ושבירה בעדינות 10. המשחק חסר רחמים עם הקטגוריות האלה; כל פריט שאינו מועיל ישירות לאומנות המלחמה של הדמות, לא נשק, שריון או שיקוי, מורכב בצורה מסודרת לקטע 'שונות', הכל לכל הארגון, סלמגונדי של מפתחות, לפידים, ספרים, מגילות, סטייקים סלמון, חפצי אמנות וכדורי חוטים.
הייתה כאן הזדמנות מצוינת לתת לחפצים כאלה משמעות, להחדיר להם את סוג המשמעות המקרית שנראית בהדברים שהם נשאו, אך לא נעשה ניסיון כזה. המרקמים על החפצים ה'שונים' בוציים ודלים בהשוואה לניצוץ ההרואי, בחדות גבוהה, לאורך קצוות הצירים. צריך רק להסתכל על קהילת המודינג, ועל שלל הפעילות לאחר שחרורו שלSkyrim, לדעת ששחקנים לא היו אדישים להיררכיה הזו. בנוסף לכמה טקסטורות מחודשות של כלי הנשק של המשחק, הרבה יותר שוחררו עבור החפצים השגרתיים במשחק, בקבוקי יין, מזלגות, תפוחי אדמה וגלגלי עגלה, כולם מעובדים מחדש באהבה.
של Skyrimהמלאי, על כל היופי הרגיל שבו ניתן למלא אותו, הוא דיאגרמה מכנית. לשחיתות, לריקבון ולנוזל אין מקום כאן. הסיבולת היא בינארית, התשישות מיידית, ללא אף אחד מהגילויים האישיים שתחילתה האמיתית של העייפות יכולה להביא. הפריטים בחפיסה שלך אינם רועים, או מתערבבים, או מקבלים את האיכויות של אחרים, מושכים סימולציות מעניינות ונפרדות כשאתה הולך לאורך הדרך לווינטרהולד או לקרת'וואסטן. אני מניח שזה לא משנה. המלאי ב-Skyrim נועד לחגוג את האלגנטיות הטקטית וההמצאה האמנותית, לא את האופי הטעים והגרגרי של חפצים בעולם.
חלק מהמשחקים מקדישים יותר תשומת לב לשירת חיי היומיום. הסטוקרהסדרה מגיעה ממסורת מזרח-אירופית בשדה השמאלי של יצירת משחק, ונוקטת גישה מחוספסת יותר למלאי שלה. פריטים בקושי מסווגים בכלל, וההשפעה שיש למשקל שלהם על הדמות היא הרבה יותר סקלרית ומתרוקנת. סט הפריטים בהכרח קטן בהרבה, בהתחשב בסיפורת הפוסט-אפוקליפטית של המשחקים, אבל רבים מהפריטים מעוררים תרבות כספית במיוחד; וודקה, בשר בקר נא, ציוד תעשייתי ישן. יש שילוב של התעשייתי והביתי, החקלאי עם הספקולטיבי, שמוטבע עמוק במשחקים.
עם זאת, ממשק המשתמש, כפי שנראה שאנו מוצאים בכל מקום אחר, בקושי התקדם במשך שלושה עשורים; הכל ערוך ברשתות, כאילו מופשט בשדה על שולחן, רחוק מהחוויה האמיתית של הליכה בטבע עם הבית על הגב. כמה משחקים, כגוןניירות בבקשה, מתאים למצגת אסטרטגית כזו. השחקן, במשחק הזה, מבלה את כל זמנם בהסתכלות על פני השטח המחורצים של שולחן העבודה, כשהוא ממהר לדפדף באינספור ספרי חוקים, בקשות ויזה ודרכונים כדי למצוא את המסמך המתאים. רגשות התסכול הללו, פעולות חיטוט ואיבוד החפצים הנחוצים ביותר, הם חלק עצום מהחוויה האנושית היומיומית, ואינם אמורים להיות חיקויים ליצירת משחקים. צריך ליצור עוד משחקים כדי לחגוג את השכחה האנושית, את חוסר ההתאמה של החיים על הכביש, ואת היכולת המיוחדת של רוב החפצים להיעלם באוויר, בדיוק כשצריך אותם.
אני רוצה לסיים את הסעיף הזה במחשבה. נא להסתכל על הציור למעלה; זהו ואניטס בסגנון הולנדי, מאת הרמן סטינוויק. אנשים לוקחים מסרים רבים מטבע דומם כמו אלה, אבל יש אחד מסוים שהייתי רוצה שניקח ממנו. תסתכל על המיקום של החפצים, מלאכותי מאוד אך מתוכנן לעורר תחושת תאונה. תסתכל על הריקבון בשולי הספר, את הברק המצויר על החרב, את הסדקים בגולגולת. למרות משימתה של תמונה זו לגרום לנו לחשוב על חוסר החשיבות של התחום החומרי, הצייר אינו יכול לשקר. הוא אוהב את החפצים שהוא מצייר, מציג אותם בצורה מדהימה ומפוארת על הבד. עם זאת, הם רגילים, חפצים אלה וציורים אחרים בוחרים נושאים ארציים אפילו יותר. לחרב מייחסים חשיבות רבה כמו הכד והמשי, וכך אנו רואים כיצד חפצים רגילים, שאינם מועילים מיד, יכולים לקבל עומק משלהם.
מה שעלינו לעשות, כשאנחנו ממשיכים לספר סיפורים לעתיד ועוד ועוד, הוא לא להתייחס למלאי כאל חווית תוכנה, כאתגר בשימושיות בלבד. מלאי הוא דברים מבולגנים, יפים, חצופים וחברתיים, שבהם לפריטים יש חיים ומוות משלהם, ואלף אסוציאציות שניתן לכרות שוב ושוב. כמובן שבני אדם תמיד ינסו להילחם בשובבות הזו שיש לחפצים; אנחנו יצורים של ארגון, של סדר.
יש לכך סיבה פשוטה.
המלאי הוא לא רק מאגר של הדברים שלנו; זהו מחסום, צעיף בין הפגיעות הפנימיות שלנו לבין העולם האכזר, כולו מערבולת, שמעבר לו. זה פסיכופומפ, אבא שמנחם אותנו ומפרש את העולם החיצון בצורה שאנחנו יכולים להבין.
אנחנו מתארגנים כי אנחנו בודדים.
עברו יומיים לפני שעשיתי את המחנה הקטן והעצוב שלי למרגלות בוקס היל, ואת היום הראשון שלי ב-North Downs Way. הצעד שלי היה אז הרבה יותר קל ממה שהיה, הרגליים שלי כמו שיש תוסס, יבש ונקי. ידעתי שהחבילה שלי כבדה, אבל עדיין לא הרגשתי אותה בכתפיים. הפריחה לא התפשטה, האוכל עדיין היה קר ורענן מהלילה שלו במקרר של חברתי, ובמשך רוב היום שכחתי לגמרי מהחפצים על הגב. זה שהם היו שם, מתרוצצים, בזמן לצעד שלי, הספיק. במקום זאת התפעלתי מאור השמש, השתכשכתי במדשאות של פטריות בצל, דילגתי על פני עצים שנעקרו ומראה שורשים כמו מנדרקים, כמו רגליים פשוקות. התקבצתי בין גושי עצי דולב, גזעים שלהם עמוסים בחזזיות, מכשירי רדיו של טייח.
עם זאת, עדיין היה מעט כאב ביום הבהיר הזה. זו הייתה הבדידות. ראיתי את עצמי, לפני ההליכה הזו, יצור בודד, נזיר שנולד באלף הלא נכון, אב מדבר שתמיד חסר מדבר במחוזות הבית. עם זאת, ארבע שעות בלבד לאחר שנפרדתי, הייתי על סף דמעות. דיברתי לעצמי ללא הרף, רועם כמו טרול במנהרות הניקוז מתחת לגשרי בטון. באותו לילה, בפאב ליד גילפורד, דיברתי עם החברה שלי בטלפון ואהבתי אותה יותר ממה שאי פעם אהבתי אותה. דיברתי עם החפצים שלי, כתבתי בעותק שלי של ת'ורו, בניסיון לעורר איתו צ'אט IM. זה לא עבד, אני חושב.
בשעת צהריים, במחסה מחוץ לגלריה לאמנות, קיבלתי חפיסת שוקולד מאחד הבמאים בחליפת הפסים שלו, מתנה מחנות המתנות. ממש בכיתי, רגע אחרי שהשארתי אותו מאחור, נתתי לבר להימס ביד שלי. הייתי משוכנע שהוא האיש הנדיב ביותר ביקום.
כפי שאתה יכול לראות, יש ממד עצום של מלאי שהזנחתי עד עכשיו, ואני מתחרט על שהקדשתי לו זמן כה קצר. בעלות, מעצם הגדרתה, מחייבת נוכחות של נייר כסף; יצורים אחרים, שבהשוואה, אין בבעלותם את רכושך. האופן שבו אתה והיצורים האחרים האלה מתקשרים הוא הבסיס לחלק גדול מהתרבות שלנו. המושגים של גניבה, אובדן ומתנות כל כך חשובים למצבנו הרגשי, הפוליטי והחברתי, שאנו מקבלים אותם כמובן מאליו על בסיס קבוע. אנו משתמשים ברכושנו, במלאי הסחורות שלנו, כדי לשחד, לשדך, לסחוט, לשמור סודות, לאגור, לשעבד, לקמצן, להשקיע ולסלק. תפקידם של כל הארכיטיפים עליהם כבר דיברתי, הסגפן, האגרן, הגיבור עם גליל הכלים שלו, כולם מבוססים על הרשת החברתית של הרכוש. כאשר אתה מחזיק במשהו, אתה מוציא אותו מהזירה הכללית של הקיום, מדיר אותו, עושה אותו מקודש. זה יכול להוביל לאיזו התנהגות מוזרה למדי אצל בני אדם אחרים, ובעצמנו, שמרובם משחקי וידאו בוחרים להתעלם לחלוטין.
קח צדקה. צדקה היא חלוקת רכוש מפהקת, מוסרית, מעשה פולחני מכוון המשותף לכל העמים. אנתרופולוגים מוקסמים ממתן מתנות, שכן היא נותרה אחת התעלומות הגדולות של הפסיכולוגיה האנושית. האנתרופולוג הקלאסי ברוניסלב מלינובסקי הוקסם עם קבוצה של תושבי אי האוקיינוס השקט שהשתתפו במשהו המכונה טבעת המתנה של Kula, נדידה ענקית בהווה-חילופי פריטים טקסיים, לכאורה 'חסרי תועלת' על פני אלפי קילומטרים רבים של רשתות איים בין שכנות, ולפעמים יריבים, שבטים. הייתה, בניגוד למתן מתנות מערבית, ציפייה מלאה להחזר, אם כי במתכונת של טקס בלתי נאמר, בלתי ניתן למיפוי. מסורות דומות קיימות בכל מקום, החל מהתקשורת של העמים הראשונים ביבשת צפון אמריקה ועד למושג הנוצרי של נדבה, והניתוח שלהן פותח כל מיני נתונים חברתיים רבי עוצמה.
במשחקי וידאו, לעומת זאת, הענקת מתנות היא החלטה בינארית, אם היא בכלל כלולה. אובדן של פריט כמעט תמיד נראה באור טקטי, במיוחד כאשר המקלט הוא חלק מהמשחק עצמו. קוקטייל הרגשות הקצף שהנתינה והקבלה של מתנות מזמנת מתאים בצורה המעניינת ביותר, כך נראה, למשחקים מרובי משתתפים. אנחנו לא עיוורים לערך של מתנות דיגיטליות גרידא כאשר מעורבים בני אדם אחרים, אמיתיים.
שוק F2P הוא דוגמה מפלצתית לכוחם של משחקים על המוח האנושי. אנחנו מתכווצים מלשלם 99 פני עבור אפליקציה שתשפר לאין ערוך מגזר בחיינו, אבל כאשר כלי קודש או מרקין אטרקטיביים הם חלק מעולם המשחקים החי, יש אנשים שישלמו מאות פי כמה מהסכום הזה עבור פריטים שהם ספקטרליים כמו אֲוִיר. זו ההטבעה שלהם בתוך פיקציה, לצד עצמנו, שמתבטאת כהיקשרות חברתית מדהימה. חלקנו קונים כל כך הרבה מוצרים דיגיטליים שבמשחק כמוWorld of Warcraft 11שחקנים יפתחו מספר חשבונות דמויות, ימלאו את המלאי שלהם בעושר, ולאחר מכן ייעדו דמות אחת כרועה, המוביל את השקים האילמים הללו שנעשו בדמותם, פטפוטים עצמיים.
זה מוביל אותי, בצורה מחרידה למדי, לרשותם של יצורים חיים, נושא עדין ביותר בחיים שדי מתעלמים מההשלכות שלו במשחקי וידאו. בשל המגבלות הנוכחיות של בינה מלאכותית, אותן דמויות שהן באופן נומינלי "שותפינו", או "בני לוויה", אם להשתמש במילת הבאזז הפרוכיאלית, הן למעשה עבדים לגחמותינו, קשורות אלינו ואינן מסוגלות לממש את רצונן החופשי. יש לכך השלכות עצומות, שלעתים קרובות מתעלמים כמגבלה של המדיום. משחקים אחרים הולכים רחוק יותר, ולמעשה גורמים לדמויות למלא משבצת במלאי שלך; אתFinal Fantasyמשחקים בהחלט עולים בראש, ושל זלדהלינק והפיות שלו, ואפילו המלחמה טוטאליתסדרה, שבה נסיכים מציצים מחלונות זעירים בממשק המשתמש שלך, נראים מודאגים ביותר. אז שוב, גם אני הייתי, אם הייתי עומד להתחתן עם נסיכה צרפתייה עם שיניים, שיער ומצח של בונה.
המילה מטלטלין, שמשמעותה רכוש אישי, מגיעה מהמילה 'בקר', ומשק החי של יצורים אחרים, מלאכותיים או לא, היא תרבות מוזרה למדי המהווה הרחבה של היחסים הילדותיים של משחקי וידאו לנכסים; אותה דמות אנוכית ופסיכוטית שתרצח אנשים עבור בתיהם ב-Morowind, תוך שימוש בגופותיהם המתמשכות כמעין עות'מאנית סוחטת, תעמיס גם על בני לוויתם בכל היופי שלהם. אנשי החצר הללו נשארים בעלי פרצופי פוליסטירן, משמיעים את אותן פטמות גסות שוב ושוב, וכך מתהלך התהלוכה, ובראשם הקיסר הזוטר והפומפוזי.
בלילה שלפני הבדידות שלי על השביל, לא התחלתי ללכת. דרך נורת' דאונס נפרשה מולי. עדיין היו לי השלפוחיות, סימני הרצועה, האקנה, כאבי הראש וההתייבשות והלחם העובש והלילות ללא השינה והגלוסוליה שיבואו. הורדתי אז עול. זה היה יוני לפני שנתיים, וכל מה שאסחב איתי היה פרוש על המיטה שלי. כל פריט הוא צומת שונה על שרטוט טיטאני ומספר של משמעות שתרמיל זה הוא רק גיליון אחד.
היה שם חפיסת השוקולד, שנוסחה במיוחד להולכים למרחקים ארוכים, שרכשה לי חברה שלי. היא חשבה עלי יותר מדי.
הייתה שם הקרבינה הענקית, כבדה מדי אבל מפתחת לחלומות בהקיץ שלי לטפס בעצמי על צוקי גיר.
הייתה מברשת השיניים, הידית נפרצה כדי לחסוך במשקל.
הייתי נראה מגוחך, חוצה את אנגליה עם כל זה על הגב שלי, ועד שאסחב את עצמי אל גודסטון אדע את גבולות הסיבולת שלי. לדברים שלי יש משקל, הרבה מעבר לקילו על גבי קילו.
משחקי וידאו לא צריכים להתעסק בנטל כזה. הם אחרי הכל, תרגילים בהפשטה. משחקים מעבים אלמנטים של פסיכולוגיה וחוויה אנושית ומציגים אותם בצורה שטרם השתכללה. עם זאת, מלאי של משחקי וידאו קיים כטרופה מסיבה אינטגרלית, וכרגע הוא בערך הכי נמוך.
יש צורך בשיפור, ואני לא מציע שיפורים כאלה לקוסטריאן 12הזרקת כיף, וגם לא תחינה של מקגוניגלייט למיזם חברתי, על כך שאנו מעריכים את הדברים שלנו יותר, או ללמד את יסודות האסתטיקה לילדים באמצעות משחק. אלו סיבות ראויות, אבל אני מאמין שהצורך יותר בסיסי מזה.
כיצורים, כמו השטויות המתפשטות של הפרוטוזואה שאנחנו, אנחנו מהקלפטומניים הגדולים ביותר עלי אדמות. אנחנו מגפים, מקוק ורכיכות דו-רגלית, נושאים איתנו את בתינו, מגנים על הדברים הבלתי ניתנים להסרה, מטביעים בהם אישיות, שימוש, תקווה ושעיר לעזאזל. השבר החשוף של מערכות היחסים האלה שמיוצגות במשחקי וידאו מתסכל לראות. מעצבים אינם נשואים לפעולה של יצירת מערכות ריקות שרק השחקן יכול להחדיר משמעות. הם יכולים לצאת בהצהרות, כמו כל אמן. שינוי הדרך בה אנו חושבים על מלאי, על גבייה, על רכישה ובעלות במשחקים, יאפשר לנו לייצג יותר את הבלגן החם של החוויה האנושית, ולא רק להשתחוות לציווי הטקטי, של איזון ותפקוד. מדביק כל כך הרבה עיצוב משחקים מודרני.
שחקנים, עד כמה שמעצבים רוצים להאמין בכך, לעולם לא יראו במלאי משחקים רק רשת של משקלים, גדלים ו-+1. שחקנים הם מקוקים, בדיוק כפי שהייתי, מביאים ספר עבה של פילוסופיית יערות לטיול שלי רק בגלל שאהבתי את הדרך שבה זה גרם לי להרגיש. ברמות רבות, מעצבים אינם מתעסקים בטקטיקה, אלא עם חיילים לרגליים, הנושאים את הדברים שהם נושאים כי הם פחדנים, רומנטיים ואנושיים. משחקים לא צריכים לפנות רק לאלמנטים הבסיסיים של הפסיכולוגיה, ולגבהים הגבוהים יותר של ההיגיון.
לאחר שהתייאשתי בגודסטון, אסיים את דרך הצפון דאונס בקיץ הקרוב, ואקח את שלושת הימים האחרונים ו-70 מיילים בצעד שלי. עדיין יש לי שרידי אקנה על הכתפיים, אבל היציבה שלי השתפרה. קניתי חבילה חדשה, קטנה ועליזה יותר, והפעם, עד כמה שזה כואב לי, הת'רו יישאר בבית.
רוב שרמן הוא המחבר שלכתר שחור, משחק בדיוני אינטראקטיבי הממומן על ידי ההוצאה רנדום האוס. אתה יכול גם למצוא עוד מהכתיבה שלובבלוג שלו.
1.ג'ימי ביירד בגמאסוטרה, בפברואר 10'↩
2. אנו מעניקים מראות לדגמים בכלובים, ואפילו באופנת האורנגאוטנים הפראיים ושומרים בקנאות על מברשות השיניים של עצמם.↩
3. פח!↩
4. מי, זה עתה הבנתי, דומה באורח החיים והטמפרמנט בולט לאוסקר הגרוש מרחוב סומסום.↩
5. מעניין שהפריטים הללו אינם ניתנים לערום, ולכן זוכים ליראה מיוחדת.↩
6. רצון שליוונים, כמו תמיד, היה לו שם;קנוסיס, אם כי במקור הוא שימש במובן דתי לחלוטין, הקרבה.↩
7. דוקטרינה ראויה ככל תורה אחרת.↩
8. הביושוקמשחקים אשמים בכך במיוחד.↩
9. במשחקים אחרים, המונח עשוי להיות 'זבל של ספקים'.↩
10. כמובן, אני לא מנסה להיות אכזרי. אני מבין למה הם קיבלו את ההחלטה הזו. אני פשוט שונא שהם היו חייבים.↩
11. או כך לפחות סיפרו לי, באופן אנקדוטי, על ידי חבר בפאב, כמו ג'ון מנדוויל, המתייחס לסיפורים שלו על טלאים שגדלים על עצים בסוריה.↩
12. יש לי נקודה רכה נורא גדולה לאנשים האלה, כמדריכי נושא מרכזי באוטו-דידקטיות שלי. עם זאת, במקרה אני פשוט לא מסכים איתם.↩