בסופו של דבר, הגמר של 2021Total War: Warhammerאליפות העולם מסתכמת בהרחבת יתר. מדגם האש של הפיינליסט הצרפתי אלפרדינו, המוביל את האלפים הגבוהים שלו מגב נשר ענק, חולף על פני הבטיחות שמספקת שורות של קשתים מובחרים. מטיל ה-Wood Elf של יריבו הרוסי, Evenstar, מפיל לחש סערה. המערבולת המעורפלת משחקת הרס עם הארכימאג' של אלפרדינו, ומשאירה את מטיל האלפים פצוע וכמעט משותק. זה אז באים החצים הקטלניים של גמדוני העץ, חותמים את גורלו של הארכימאג'.
לאבד גנרל זה תמיד פגיעה מורלית, אבל עבור שחקנים זה מתאמן, זה לא תמיד גזר דין מוות. במקרה הזה זה חיסרון שאלפרדינו, למרות כמה משחקי פרשים מצוינים, אף פעם לא ממש מצליח להתאושש ממנו. הגמר מסתיים, ו-evenstar לוקח את חלק הארי במאגר הפרסים של 4,200 דולר. דמות צנועה יחסית, בכל הקשור לספורט אלקטרוני מאורגן, אבל זה לא איזה אירוע ממומן ונוצץ.
זו תוצאה של השתתפות ועבודה קשה של למעלה מ-700 שחקנים, שופטים ומארגנים. במימון קהילה ובניהול קהילתי, עם חודשים של הודעות Discord וזרמים ביוטיוב. Creative Assembly, מפתחת Total War, קידמה את האירוע, זרקה עותקים חינם של Warhammer III לשלושת השחקנים המובילים ואירחה את הגמר בפלטפורמות הרשמיות שלהם, אבל בגדול ההתחייבות הענקית הזו היא עממית כמו שהם מגיעים.
"ההיקף הוא חסר תקדים", אומר "MorS", חבר קהילת Total War תחרותי ותיק ואחד ממארגני ה-WWC. "כל האלמנטים כבר היו בשימוש ונבדקו בטורנירים קודמים, פשוט שיתפנו פעולה עם מספר חסר תקדים של חברי קהילה ויוצרי תוכן כדי לחבר את הכל ביחד הפעם."
אחד מאותם יוצרי תוכן הוא ניקולס "טורינו" סקולארי, מטיל תחרותי Total War ומנחה שותף שלנבחר תמיד- הטורנירים הרגילים המתקיימים כשיתוף פעולה בין Creative Assembly לבין הקהילה התחרותית.הקאסטים של טורינו ביוטיובלשלב ידע מעמיק של כל סטטיסטיקה, לחש והתאמה בין סיעות עם פרשנות אנרגטית ומשעשעת מחזה אחר מחזה. Total War: Warhammer יכול להיות משחק צפוף, אבל תוכן כמו של טורינו מקל על עולים חדשים לעקוב ולהשקיע.
"אליפות העולם היא באמת שיתוף הפעולה הגדול, הבינלאומי, הקהילתי הראשון, שבו שחקנים, מארחים, שחקנים ופקידים מכל רחבי העולם התאחדו כדי לעבוד על אירוע גדול אחד", אומר טורינו. "כש-MorS פנה אליי, זה כמעט הרגיש כאילו אנחנו מקבלים את המקבילה שלנו למונדיאל. תרשמו אותי!"
נדרשה עבודת קרקע רבה כדי להגיע לכאן. "הרעיונות הראשונים הופיעו בסוף 2019, ועד סוף קיץ 2020, רעיונות הפכו לתוכניות", אומר MorS. אחרי הפופולריות של המוקדמות ל-Everchosen האחרון הם הבינו שהגיע הזמן למשהו גדול. "(רצינו) להקים פורמט תחרותי עולמי חדש, רגע לפני ההכרזה עלמלחמה טוטאלית: Warhammer III. ההכנות החלו בדצמבר 2020: איסוף צוות של מנהלים ויוצרי תוכן, בניית תשתיות ושלבי תכנון".
לאחר ההרשמה הגיעו 3 שלבי מוקדמות; השחקנים אורגנו בקבוצות, הקליטו את המשחקים שלהם. בסופו של דבר הצטמצמו בעלי התקווה ל-64 אנשים בלבד. ריכזתי את זה לפסקה, אבל למעשה זה היה אומר שבועות של משחקים, עם שחקנים כמו טורינו ולָבָןמציגים את הדגשים. ב-MorS אומרים שהם ציפו לפחות מ-500 משתתפים, ונאלצו להרחיב את צוות השופטים ואף להאט את העלייה.
צמיחתה של Total War: Warhammer התחרותי הייתה, בדומה לשביט שממלא כל כך חשיבות בסיפורו, מסע דו-זנב. בצד אחד יש קהילה תחרותית ייעודית, לצד יוצרי תוכן שמייצרים תיעוד נגיש של המטא הנוכחי. בצד השני נמצא Creative Assembly, מפתח שהפגין להיטות להקשיב לבסיס השחקנים שלהם ולחזור עליו. ו- Total War: Warhammer מציג אתגר ייחודי לכוונון סטטיסטי רגיל. בעוד של-RTS כמו Starcraft יש שלושה פלגים, ל-Warhammer יש 15, כל אחד עם עשרות שנים של ידע שצריך לקחת בחשבון בתהליך העיצוב והאיזון.
"הכוונה של מעצב שורדת לעתים רחוקות מגע עם הקהילה", אומר אוסקר אנדרסון, מעצב בכיר בסדרה. חלק גדול מעבודת העיצוב, מסביר אנדרסון, מתרחש לאחר שהתוכן כבר נמצא בטבע. עבודת האיזון שנעשתה בתיקוני התוכן הראשונים שלאחר התוכן היא המפתח בהבטחת חזונות הקהילה והעיצוב מיושרים. לפעמים, זה יכול להקריב את הטעם עבור מגוון יחידות.
"דוגמה אחת שעולה על הדעת היא האריות הלבנות של צ'רייס", אומר המעצב שון מקדונלד. "במדעים הם לוחמים ושומרי ראש מדהימים למלך הפניקס של האלפים הגבוהים; במשחק הם יחידה בינונית שתפקידה הוא פירסינג שריון במחיר סביר." בעולם אידיאלי, אומר מקדונלד, האריות היו יחידת העל שהם נמצאים בידע. אבל זה לא באמת היה המהלך המעשי. "בסגל היה חור, ותפקיד יחידת העל כבר היה מכוסה על ידי ה-Swordmasters of Hoeth".
"ככל שהמשחק ממשיך לגדול בהיקף, נאלצנו גם להתאים את המטרות שלנו ולבחור את הקרבות שלנו", אומר אנדרסון, ומסביר שבשלב מוקדם הם התמקדו בהשגת שיעור ניצחונות ממוצע של 50% לכל סיעה. עכשיו, זה יותר על מדדי התאמה - ועם 15 הפלגים האסימטריים האלה, זה אומר תהליך כמעט קבוע של איטרציה. אבל ה-Total War: Warhammer המקורי היה "מאוד המערב הפרוע מבחינת איזון ומבנה קהילתי", מסביר טורינו, אך מוסיף כי חוקי הקהילה עזרו לשמור על דברים "מאוזנים באופן סביר - במיוחד בהתחשב בכך שהוא פותח בעיקר כשחקן יחיד. למרבה המזל, ל-CA יש והיו כמה עובדים שהגיעו מרקע מרובה משתתפים של Total War, וחלקו את התשוקות של הקהילה."
לאחר ההשקה של Total Warhammer II, טורין נפגש עם עובד CA דאז, James 'Dogbert' Given ב-Twitchcon 2018. שיחות על שיתוף פעולה בין CA והקהילה הובילו לטורניר Everchosen הראשון. זה נעשה מדירתו של יוצר תוכן ומטילספרטקוס האיטלקי; מאז, האירועים היו לעתים קרובות בהורשם, במטה CA. MorS מייחסת את הגעתו של ה-Everchosen כגורם גדול בצמיחת הפופולריות של TWW התחרותי, ואומרת שרמת הקידום והארגון, עם פרשנים מקצועיים, הכרה רשמית ומאגר פרסים גדול יחסית, היו עניין גדול עבור Total War. "כל זה הביא את המולטיפלייר התחרותי לגבהים חדשים, כי טורנירים אחרים החלו לנסות להגיע לסטנדרט הזה".
בתור האירוע הרשמי הגדול ביותר, ה-Everchosen הוא תמיד זמן נהדר, אבל זה נפוץ לראות רבים מאותם שמות מתחרים. עבור רבים, ה-WWC היה הזדמנות מצוינת לעשות את הצעדים הראשונים שלהם לתוך סצנת הטורנירים. שחקן אחד כזה היה "קרדוק", שעלה לסיבוב השלישי של המוקדמות.
"זה כמעט הרגיש כאילו אנחנו מקבלים את המקבילה שלנו למונדיאל. תרשום אותי!"
"זה היה טורניר Warhammer הראשון שלי, ולא ציפיתי שהוא יהיה כל כך מאורגן היטב", אומר קרדוק. עם ניסיון של שנתיים במשחק Rainbow Six Siege תחרותי ברמה גבוהה, אני מופתע לשמוע אותם משווים את סצנת הטורנירים של המשחק הזה לטובה לארגון של WWC. אולי בשל הרקע הזה בקליעים תחרותיים, קראדוק גם מעוניין לשבח את חוסר הרעילות שבהן נתקלו במהלך התקופה שלהם בטורניר, מפגש עם שחקנים, צ'אט עם הקהילה ועלייה בסולם הדרגות. "זה עוזר למועדון המעריצים שלנו לצמוח".
אני מעמיד את התיאוריה שלי לגבי זה לטורינו: היעדר ממשק מרובה משתתפים אומר ששחקנים צריכים להתאחד, לקבוע חוקים ונורמות משלהם, לארגן משחקים ולהכיר אחד את השני תוך כדי התהליך. תקשורת ושיתוף פעולה מובנים.
"אני חושב שזה 100% המקרה, ויש יתרונות וחסרונות", אומר טורינו. "במהלך השנה האחרונה באמת ראינו את הקהילה מתכנסת, מכיוון שכמה מארחי טורנירים גדולים אימצו והחלו להשתמש באותם חוקים. זה מפגיש אנשים, ויוצר קהילה נלהבת".
עבור ה-WWC, משמעות הדבר היא חיזוק 'חוקי הבאנר', שחיבר ונוהל על ידי האלוף שנבחר פעמיים, איתן "אירוקרסטיק" שין, שטורינו מכנה "מרכיב עיקרי בקהילת מרובי המשתתפים". Aerocrastic עדכן ללא הרף את הכללים עם השקות תוכן חדשות, ואסף משוב קהילתי, הכל בזמנו שלו.
"רוב משחקי הספורט האלקטרוני המסורתיים אינם דורשים כללים כאלה, אבל למרבה הצער Total War עושה זאת בשל אופי סביבת הקרב שלה", אומר טורינו, ומצטט כיצד במשהו כמו Starcraft II, אי אפשר לכפות תיקו על ידי בריחה לכל היותר. מִשְׂחָק. "ב-Total War, אם אתה מפסיד בקרב, ויש לך יחידות מהירות יותר, אתה יכול פשוט לרוץ עד שהשמש והכוכבים ימותו כדי לכפות תיקו - אבל למרבה המזל חוקי הטורניר שלנו אוסרים זאת." עם זאת, למערכת הזו יש חסרונות: טורינו אומרת שהיא מלחיצה את האנשים שמנהלים את הכללים ומבצעים את השיחות, מכיוון שהם צריכים להתמודד עם תגובה של חברי קהילה שאינם מרוצים מהשיפוטים.
זה מודגש כאשר, לקראת השלבים המאוחרים של הטורניר, שיחת מנחה מסתיימת בהחלטה על משחק חוזר בין שחקן בשם Crabling לבין הפיינליסט אלפרדינו. בסופו של דבר Aerocrastic מוציאה הצהרה שמציעה לטפל בכל השאלות של הקהילה באופן אישי. מדובר בבליחה נדירה פנימה, מה שנראה מבחוץ לפחות, תהליך חלק אחרת.
אבל למרות, או אולי בגלל, כל הארגונים שהם השקיעו, לקהילה התחרותית יש קצת רשימת משאלות לרב-משתתפים. טורינו רוצה סולם קרב מהיר משופר, נקודת הכניסה לשחקנים חדשים רבים. "הייתי רוצה לראות סולם שמתאפס דו-חודשי, בעל מערכת יחס שידוכים יעילה יותר, כמו גם כמה תגמולים אסתטיים מהנים למי שנמצא בדירוג גבוה". הוא גם מציע תנאי ניצחון חלופיים כדי למנוע את האפשרות ששחקנים יגררו משחקים - הנושא שרבים מחוקי הבאנר נועדו למנוע. "גם", הוא מוסיף, "זה וורהאמר. תן לנו צייר צבאי!"
MorS מעביר נתון שעדיין מפוצץ את דעתי בכל פעם שאני שומע אותו. כל שחקן בטורניר רגיל צריך להיות בעל מבנה אחד לפחות עבור כל התאמה אפשרית בין 15 הפלגים. כולל גפרורי מראה, זה אומר 225 מבני צבא. באופן לא מפתיע, אם כן, MorS רוצה תפריט טוב יותר לטעינת מערכי צבא. "לשחקנים מובילים יש וריאציות מיוחדות של כמה התאמות, מה שאומר הרבה יותר הגדרות שמורות. לרוע המזל לעת עתה, עלינו לגלול ברשימה כאשר מחפשים מבנה ספציפי."
זה יכול להרגיש מוזר לזרוק מילים כמו "עממיות" כשאנחנו מדברים על מוצרי בידור של מיליוני פאונד, אבל תחושת התשוקה והמסירות ההדוקה שקיבלתי מהקהילה אומר שקשה לחשוב על מילה טובה יותר. זה מזכיר לי את שולחן העבודה של Warhammer, בדרך זו. זה יכול להיות עצום של שם מותג, אבל רוב האנשים שמשחקים בו עדיין צריכים להדביק ולצבוע את הדגמים שלהם, לארגן את המשחקים שלהם ולספר את הסיפורים שלהם.
"טוטאל מלחמה: Warhammer הוא לא ספורט אלקטרוני אמיתי כמו CS או Dota", אומר מורס. "אין כל כך הרבה הייפ, פרסים ומסחור, אז קל יותר לפרוץ לדרגים הגבוהים. לכל אחד יש הזדמנות לנסות את עצמו ולהילחם על התהילה".