שלום, אלוהים מדבר. לפחות, בתוך כדור קטן מסוים. כמו כמה מ- Team RPS, כתבתי למשחקים וגם כתבתי עליהם לאחרונה, בעיקר ככותב של Daedalic Studio Westהמסע הארוך הביתה [אתר רשמי]- RPG לחקר החלל עם אלמנטים דמויי סוררים (אך לא המחורבנים). אתה יודע. SERPGWRENCO. אנחנו עכשיו בשלב שבו העבודה שלי מתבצעת בעצם, היקום מעוצב, כל הדיאלוגים כתובים, ואני שואל נוודים ברחוב אם אני יכול לשאול את הוויסקי שלהם רק כדי שאוכל לנשום בכבדות לתוך השקית. אין הרבה יותר כיף מלעבוד על משחק בהשראת כמה מהמועדפים שלך, במיוחדשליטה בכוכבים 2. יחד עם זאת, ובכן... הו, יקירי, הנה שוב מגיע ההיפר-ונטילציה המציקה...
אבל אני לא כאן כדי לשווק, אלא כדי לדבר על כלים. אני יודע שאני תמיד מעוניין לראות מאחורי הקלעים, אז השבוע, חשבתי להסיט את הווילון קצת כדי לדבר לא כל כך הרבה על מה שעבדתיעַל, אבל מה שעבדתיב.
אבל רק בתור הקדמה מהירה. המסע הארוך הביתה הוא סיפורו של צוות סמרטוטים (ארבע מתוך עשר דמויות - לבחירתכם) שצולמו לצד השני של הגלקסיה כחלק ממבחן הקפיצה הראשון של האנושות. התפקיד שלך הוא להביא אותם הביתה, דרך יקום שנוצר באופן פרוצדורלי מלא בעולמות עוינים וחייזרים משעשעים. יש סיפורים ותעלומות לחשוף, אבל בעיקר ההתמקדות היא בחופש, ולתת לך את סוג הכוח שהיה לך אם היית באמת במצב הזה. לדוגמה, אם אתה לוקח על עצמך קווסט של FedEx, שום דבר לא מונע ממך לפתוח את הקופסה ולגנוב את מה שהיה בתוכה. או להסכים ללוות מישהו הביתה, רק כדי להסתובב ולמכור אותו לעבדים במקום. בכל פעם שאתה משחק, אנחנו רוצים שתמצא דברים שונים ותלמד יותר על הגזעים ואיך היקום מתקתק. מצד שני, הרבה ממה שעובד ב-RPGs אחרים היה צריך לחשוב מחדש ולעבד מחדש סביב המטרה הספציפית שלנו 'להגיע הביתה'. קווסטים מעניינים? כן, אבל לכבד את המומנטום קדימה צריך להיות המפתח.
זה למעשה הוכיח את עצמו כדי מאתגר, מכיוון שכל חיפוש היה צריך להרגיש כמו משהו שא) שווה את הזמן של הצוות, למרות הייאוש שלהם לחזור לכדור הארץ מעל לכל דבר אחר, ולכן לא בהכרח אכפת אם כוכב לכת ירד עם ריקבון רועד או מה שלא יהיה, ב) משהו שהחייזרים היו מפקידים בפועל את המבקרים האקראיים האלה, ו-ג) משהו שהיה שווה את הזמן של השחקן לעשות. וכמובן, ד) משהו שמתאים לאחת ממטרות הליבה שלנו להביא קצת יותר אישיות לחלל ממה שהשחקנים רגילים אליו. באמת רצינו שזה ירגיש כמו יקום חי שבו אתה חווה מצב נורא ועוצר נשימה בבת אחת יחד עם הצוות שלך, ואחד שאתה יכול להאמין בו מתקתק סביבך. לדוגמה, רוב הזמן כאשר אתה מסיים או נכשל משימה חשובה, נותן המשימה המקורי יופיע שוב באופן אישי כדי לטפל בהכל, במקום להשתמש באיזה אינטרנט ברחבי הגלקסיה או פשוט להעלות הודעת FISSION MAILED ו ממשיכים הלאה.
התראת ספוילר. זה אומר אמִגרָשׁשל כתיבה.
כְּמוֹאלק סיקר בשבוע שעבר בפוסט התמיכה שלו, משחקים הם בעצם גיליונות אלקטרוניים עם תמיכה בבקר. אם אתה רוצה לכתוב משחקים, אתה צריך להיות מוכן לאקסל. אם זה לא אקסל או גוגל דוקס, אז אתה כנראה הולך לעבוד עם איזה כלי קנייני ש... ובכן, דמיינו מכונית, רק בלי מותרות כמו דלתות, גג או מושבים. למרבה המזל, זה לאדַיכלל אוניברסלי, אבל... כן. יש סיבה לכך שרוב הצוותים לא משחררים את הכלים הפנימיים שלהם לציבור, ואלה שכן עוטפים אותם בעוד אזהרות מאשר קופסת קרטון דקה המכילה מוטות פלוטוניום טריים.
בעוד שחלקים מהמסע הארוך הביתה פירושו הוצאה של אמִגרָשׁשל הזמן עם טבלאות Unreal (הגרוע מכל הדברים) ו-Google Docs, רוב הכתיבה ההארדקור הייתה בצורה מפתיעה, אם כי בתחילה מעט קשה לנתח כלי קנייני בשם LINCOS - עורך דיאלוגים שבו אנו משתמשים גם עבור מיקומים ו- מפגשים. קובץ הליבה הוא גיליון אלקטרוני של CSV, אבל LINCOS מנתח אותו ומכניס את המידע הזה לסגנון הרבה יותר קריא וקל לעריכה, עם בדיקות דגל מובנות ושאר חפצים נחמדים. התוצאה היא שהשיחות נראות בערך כך:
זהו רק קטע קטנטן מאחד הגזעים שלנו - איליצה ה'מקסימה'. מערכת השיחה שלנו בנויה על כמה אינטראקציות מפתח שונות, כשהעיקרית שבהן היא הרכבת שאלות בסיביות על סמך אובייקטים ומידע שמצאת. במקרה הזה, תטוס לספינת איליצה, בטח יעליבו אותך על ספינה נוראית, ואז תשתלט על השיחה. תשאלו את הרכילות. הלל את איליצה. הצג את VALCORGRUE. דבר כזה. LINCOS נבנה סביב השיחות הלא-לינאריות הללו. אם אתם מכירים את התכנות שלכם, חשבו על זה כעל פקודת 'בורר' מהוללת. עם כל שורה ואינטראקציה, הוא מתחיל מלמעלה וממשיך עד שהוא מגיע לתגובה המתאימה הראשונה. וכאן הדברים נעשים מגניבים. עם תנאים קדם ואחרים, יש לנו כוח רב לגבי מה הוא מוצא ומייצר וכיצד חייזרים מגיבים, למשל, להישאל על משהו שהם כבר אמרו לך לא לעשות.
תנאים מוקדמים הם ההוראות מעל כל בלוק. כדי להשתמש בחלק העליון כדוגמה, זה אומר "אם לא נתקלנו במירוץ הזה, והחבר הזה לא נלחם או בורח והשחקן לא עוין, שלח את הברכה הזו." זה גורם לספינת איליצה להציג את עצמה בשמה, ולוודא שהשחקן יודע זאת. מתחת היא הברכה הקצרה יותר שאתה מקבל אם נפגשת, ואתה ניטרלי (Wary). מאוחר יותר, ישנן גרסאות אחרות לחבר ואויב. ברור, יכול להיות יותר מדבר אחד בכל בלוק תנאי מוקדם, ולמעשה לחטוף שיחה. התחתונה היא דוגמה לכך. זה אומר "אם השחקן מעולם לא שמע על השיניים של ג'סיקאן (משחק הימורים קל מאוד להבנה), אז כשהם מבקשים רכילות, ספר להם על זה והוסף את זה לידע שלהם." לאחר שעשית את זה, ASK GOSSIP תיפול לאפשרות הבאה, שאולי תהיה הזדמנות נוספת, כמו הצעה להיכנס לציד ראשים, מידע גלקטי או סתם עוד הערה גסה.
כל NPC שאתה פוגש בנוי עם כמה מהקבצים האלה, משורשרים יחד - בדרך כלל PERSONALITY > CLASS > ROLE > RACE. עד כמה שזה יהיה מדהים עבור כולם להגיב אחרת לכל דבר, פשוטו כמשמעו, כך אתה נרצח בשנתך על ידי מתרגמים ורואי חשבון. הפשרה היא שרוב חברי הגזע חולקים מילון בסיסי שמטפל בשאלות הסטנדרטיות, כמו מה הם חושבים על, למשל, הגלוקט - גזע הסוחרים שלנו. עם זאת, כל אישיות ומעמד נפרדים מקבלים קבוצה בסיסית משלהם, כשאני מקווה שדיים מספיקים כדי שזה לא מרגיש כאילו היקום הוא רק חמישה בחורים בלי המבורגר מוערך יתר על המידה שאפשר לקרוא להם.
חשוב מכך, LINCOS הוא המקום שבו אנו כותבים את הבינה המלאכותית של האויב כמו גם דיאלוג גולמי - מה קורה אם, למשל, אתה מעלה כלי נשק על דמות. לכן לרוב הגזעים יש את התסריט האזרחי והצבאי שלהם, שמטפל ביסודות איך מתרחשים קרבות, אבל עם מרחב להדביק דברים נוספים. לדוגמה, אם אתה מפסיד בקרב עם איליצה סלאבר, הם יתקשרו לעתים קרובות כדי לומר שהם ישחררו אותך... בתמורה לאחד מהצוות שלך.
החלק המגניב באמת בכלי קנייני הוא כיצד ניתן לשדרג אותו, וכיצד כל שדרוג פותח אפשרויות חדשות. בתחילת הפיתוח, למשל, היו רק תנאים לפני ואחרי לשליטה בדיאלוג. חייזרים יצטרכו לתת לך משימה על ידי בקשה, ואז זה יתווסף ליומן המשימה שלך בלי שום אמירה אמיתית. מכיוון שזה לא עבד, הוספנו עסקאות בסיסיות. עכשיו החייזר יכול להגיד משהו ואתה יכול להשיב כן או לא. לְהִתְקַרֵר. אבל... לא יכולנו ליהנות קצת יותר? כֵּן. וכך שוב עודכנה המערכת עם 'תוויות עסקה', שלמעשה מחדשות את האפשרויות 'כן' ו'לא' לפרטים. כמה מהמועדפים שלי, שעבורם אני לא אתן שום הקשר, כוללים FLUSH KING?, REMOVE MY SKIN? ולרכב על התולעת? באופן כללי, 'כן' הוא רעיון טוב. הַבטָחָה.
כמובן, הצד של LINCOS של הדברים הוא רק חלק ממנו - אם כי החלק שאני מכיר הכי טוב. מיישמי הקווסט בצוות מבלים זמן רב בעורך Unreal, ועובדים על שרטוטים מסובכים להפליא שמטפלים בהיגיון המשחק של הדברים. הנה תמונת מצב מהירה של רק חלק ממסע ציד אוצרות פשוט יחסית...
עכשיו, כמובן בנוסף לכלזֶהיש המון כלים אחרים. דיאלוג צוות, למשל, הוא כולו בגיליון אלקטרוני של Google Docs מפלצתי, עם הודעות ותדריכי משימה, החפצים שתוכלו למצוא והערות הצוות עליהם מוחזקות במקום אחר לגמרי, והכל במערבולת אחת גדולה ומתערבלת של מילים וחוכמה. אישיות בפרט דורשת לא רק הרבה מילים, אלא הרבה וקטורים וטיפול והתחשבות.
אחת הנגיעות הקטנות שאני בספק אם מישהו ישים לב אליה, אבל בה אני גאה לפחות, היא שלעולם לא תקבל תדרוך משימה שיגיד לך לעשות משהו. במקום זאת, זה תמיד מנוסח בצורה כלשהי כמו "התבקשנו ל-" או "שמענו על-" כדי לחזק את העובדה שאתה נמצאפְּקוּדָהולא רק למלא פקודות. אתה לאכָּשֵׁלכל דבר על ידי לא לעשות משהו. אתה פשוט בוחר לא לעשות את זה. הבדל גדול, גם אם החייזר שהבטחת לעזור לו אולי לא יראה את זה ככה.
כמובן, אם הכל עובד, אני מניח שנראה בעוד כמה חודשים. עד אז... תעבירו את שקית הנייר החומה. עוד הרבה היפרונטילציה לעשות לפני השחרור.