החזרות המצטמצמות של סיד מאייר, יותר כמו
כַּאֲשֵׁרציוויליזציה IIיצא, ביליתי קיץ שלם לשחק בו כמה שעות ביום. הבדיקה היחידה לגבי הבינג' שלי הייתה העובדה שההורים שלי בסופו של דבר יחזרו הביתה ויאלצו אותי להעמיד פנים, לפחות לכמה שעות, שאכפת לי מדברים מלבדציוויליזציה II.
הייתי בכיר בקולג' מתיציוויליזציה IVהגיע. בקושי שיחקתי במשחקי אסטרטגיה בארבע השנים הקודמות, ו"סניוריטיס" הביאה איתה מקרה של נוסטלגיה עזה. קניתי אותו באביב לפני סיום הלימודים. זה עדיין אכל את הימים והלילות שלי כשהעלים נשרו מאוחר יותר באותה שנה.
זו כנראה הייתה הפעם האחרונה שההנאה שלי ממשחק 4X הייתה טהורה ולא מסובכת. לאחרונה, תהיתי לאן נעלמה השמחה הזו, ומדוע נראה שכל כך מעט משחקים מוסיפים משהו חיוני לחוויות הישנות הללו.
למעט משחקי 4X יש נקודת מבט או ניסיון לספר סיפור מעבר ל"תבע טריטוריה, התקדם, התחזק מהשכנים שלך". הם אפילו לא מאוד מתעניינים במה שדרך ניצחון אחת מרמזת לעומת האחרות. משחקי הסיום הללו אמורים לייצג את השיא של בחירות משמעותיות, אבל הם עצמם כמעט חסרי משמעות. חוסר המטרה או החזון הזה מורגש במשחקים כמו Beyond Earth, המקבילה פי 4 של משיכת כתפיים, או בעולמות הפנטזיה המשעממים של חצי תריסר מעמידים פנים של 4X.
ביסודו של דבר, משחקי 4X עומדים בסטגנציה מכיוון שהם בסופו של דבר משחקים על התקדמות, שלמרות זאת אין להם מה לומר על הנושא. הגרסה שלהם להתקדמות היא כמעט אוניברסלית משעממת.
רוב משחקי ה-4X מספרים את הסיפור הבא: חברה מקבלת יותר ויותר כלים ותשתית מתקדמים כדי לספק את אותם צרכים בסיסיים לאורך ההיסטוריה שלה. המתחרים שלה עוברים התקדמות דומה או זהה כך שהרווחים היחסיים נשארים קטנים למדי. בינתיים, החברה עצמה כמעט ולא משתנה כלל. איפה שהיה צריך פעם "5 מזון" עכשיו הוא צריך "50 מזון" אבל היחס הבסיסי למשאב או לאמצעי הייצור לא התפתח אפילו טיפה אחת.
ההתקדמות מעניינת ומסובכת יותר מזו במציאות, ומשחקים יכולים לאמץ את זה במקום לצמצם את זה לסדרה של חובבים. שני משחקים חשובים מספקים דוגמאות לגישות מבטיחות.
הראשון, כצפוי, הואאלפא קנטאורי. כעת, אלפא קנטאורי היא ביסודה קונטרול מוצלח: היא משתמשת בטקסט טעם ובקטעי חיתוך כדי ליצור הקשר מסובך ומעורפל סביב נושא הקידמה, למרות העובדה שהמכניקה (המסורתית מאוד) שלה תומך מעט בנרטיב שלה. זה יוצא מזה כי הטעם הנרטיבי הזה יכול לגרום לאבני הבניין המטומטמות של התקדמות פי 4 להרגיש לסירוגין מעוררי מחשבה, מצמררים או הומוריסטיים.
זה מה שאמרת אלפא קנטאורי על בניין שמטרתו הבסיסית היא להפחית אי-שקט / אי-שקט בעיר:
"כל אופיו של בסיס ותושביו יכולים להיספג בטיול מהיר ל-Rec Commons. הזירות המיוזעות של Fort Legion, אולמות ההימורים הנוצצים של מורגן בנק, נסיונות האוהבים שטופי השמש בגן הגבוה של גאיה, או הקודרות הקודרות. חדרי הקריאה של מטה האו"ם אפילו מפרץ ההאכלה בכוורת נותן תובנה מוחלטת לגבי השדים הישנים של האוטופיה הקהילתית של יאנג".
תסתכל על הרמות שבהן קטע הטקסט הזה פועל. זה אומר לי מה לעזאזל בניתי זה עתה, מעבר להשפעה המכנית שלו. אם אני לא מקבל משוב כזה, אז הבניין יכול להיקרא "מפחית אי-שקט, שכבה 2" ופתאום המשחק יכול להיות כל 4X אחר. שנית, טקסט הטעם מתקשר לזהויות הסיעתיות של המשחק. זה עוד חלון למי הם באמת המורגניטים מלבד "הפלג הארגוני". בכך שהוא מספר לי מה הגאיאנים בונים מלבד קומונה היפית, הקטע הזה מוסיף פרטים לתפאורה שלו ומאפשר לי להחליט מה אני חושב על השאיפות של הגאיאנים. לבסוף, זה מאלץ קצת הרהור הן על מה שהמבנים האלה מרמזים על כל סיעה, אבל גם על מה שהבידור שלכם אומר עלי.
וכל מה שעשיתי זה לבנות בניין חדש.
קשה גם לשלוט או לחזות את ההתקדמות. מעטים משחקים מבינים זאת כמו ויקטוריה 2, שאינה 4X מסורתית אבל היא אוסף כל כך של רעיונות מרגשים שצריך להיות מוכרים ומוערכים יותר ממה שהוא. מתרחש בשיא התיעוש ולקראת מלחמת העולם הראשונה, ויקטוריה הוא משחק שמקיף הן נושאים קלאסיים של 4X (שיפור הטכנולוגיה והיכולת הכלכלית) והן את הדברים שמשחקי 4X נאבקים לטפל בהם (חברה אזרחית, פוליטיקה, קולוניאליזם). במקום לתת לכם אזרחים גנריים שעובדים משאבים ומייצרים סחורות, ויקטוריה יוצרת מערכת אקולוגית תוססת של מעמדות חברתיים, אמונות פוליטיות וצרכים כלכליים. כאשר אזרחים ממיינים את עצמם לקטגוריות אלו, אתה מקבל יתרונות אך גם מערך חדש של צרכים ועלויות.
מעמד קפיטליסטי עולה עשוי לעזור לך לבנות מפעלים, אבל הם גם ירצו לקצור את היתרונות ולהפעיל איזושהי השפעה פוליטית על כיוון המדינה. איוש המפעלים הללו דורש שילוב של עובדי צווארון כחול ומנהלים ממעמד הביניים... שניהם דורשים השקעה גדולה יותר בחינוך. עם זאת, ככל ש"עובדים" הופכים לחלק גדול יותר מהאוכלוסייה, וההשכלה עולה ברחבי הארץ, תנועות פוליטיות חדשות מתעוררות. האזרחים שלך מתחילים להתחרות על פרוסות גדולות יותר מהעוגה שגידלת עבור עצמך. רק רצית שיותר מפעלים ייצרו יותר עושר (ואולי יותר רובים) אבל סיימת עם מהפכנים סוציאליסטים וליברלים בשערי הארמון. הקידמה שינתה הן את אופי המדינה שאתה מוביל והן את יכולתך לכוון ולעצב אותה.
התובנה הבסיסית של ויקטוריה היא חשובה: הקידמה מעצבת מחדש את החברות סביב הצרכים החדשים שהיא יוצרת. זה נושא מרתק שמתאים להרבה משחקי 4X, אבל כמעט אף אחד מהם לא נוגע בו.
התקדמות משעממת, מנומסת פוגעת בכל היבט של משחקי 4X. הקרב כמעט ולא משתנה פרט לכך שהסטטיסטיקה על יחידות וכלי נשק גדלה מעט, כך שהמלחמה שאתה נלחם בשחר ההיסטוריה זהה כמעט לחלוטין למלחמה שתילחם בסוף. ברגע שההתיישבות מסתיימת והפיתוח יוצא לדרך, קל מדי להקיש על "סוף תור" כמה מאות פעמים עד למסך הניקוד, כי אין מה להתפעל או ליהנות בתהליך הבנייה. חברים ויריבים הופכים לאוספים מופשטים של מתמטיקה שיש לתמרן עם הצעות סחר וערכי כוח צבאי, במקום שחקנים אחרים על במה הרואית. כולכם שם מתחרים כדי לבנות ציוויליזציה טובה יותר, אבל בלי מושג לקראת מה אתם בעצם בונים.
בסופו של דבר, ז'אנר ה-4X צריך לעשות יותר מאשר לצאת מהצל של Civilization ו-Master of Orion. כל 4X חדש צריך למצוא סיפור לספר על כיבוש, הישרדות, חקר, גילוי או כל האמור לעיל. משחק יהיה הרבה יותר מרגש אם הוא בנוי סביב הרעיונות והמושגים האלה ולא סביב עצמות המשחקים הישנים והמוכרים.