איך העיר השוקעת בנויה כדי לגרום לך לשים לב למסע שלך
אוקמונט, כל כך טוב שהם קראו לזה פעם
לפעמים אני מכריז, לחדרים בכלל, שהלוואי ש-Assassin's Creed Odyssey לא יגיד לי כל כך מה לעשות, ונותן לי פשוט לחקור. תארו לעצמכם את ההלם שלי, אם כן, בחשיפה שלהעיר השוקעת, משחק בלש Lovecraftian שמשחרר רק את הצד השני של E3, מבטיח "אפס אחיזת יד". אין סמנים אובייקטיביים על המפה, ואין שבילים ברחוב לעקוב אחריהם - רק השכל שלך.
"בהעיר השוקעתיש לנו מפה, ולכל רחוב יש שם", אמר Waël Amr, מנכ"ל מפתחי Frogwares. "הראיות אומרות לך שהצומת ברחוב הזה וברחוב הזה - אתה צריך ללכת לשם פיזית, ואתה צריך למצוא את הבית, המקום, האדם שאתה מחפש שם."
בתור הבלש צ'ארלס וו. ריד, אתה אמור להיות מסוגל לקחת את הזמן שלך ולהסתכל על העיר הבדיונית אוקמונט, מסצ'וסטס, בשעות הפנאי שלך. ועם שמות מקומות במקום סמני קווסט לעבוד איתם, תצטרך להכיר את המקום באמת. אמר מזכיר את הרעיון של "לגור" בעיר, עם רגשות הקשורים אליו. הוא שואל אותי איפה אני גר בחיים האמיתיים, ואם יש לי מקומות מועדפים שם. מקומות שכשאני עובר בהם ורואה אותם, מזכירים רגשות. "זה לא משהו שמוצע היום ברוב המשחקים", אמר. "זלדה עושה את זה. זלדה נותנת לך את התחושה של המקום, של הלוקים הגאונים".
לוקוס גאון היה הרוח המגנה של מקום ברומא העתיקה. היום זה אומר משהו דומה, אם כי המילה "רוח" פחות מילולית. זו האווירה הייחודית של המקום: שכבות ההיסטוריה שלו, היישוב שלו, השימוש בו ואנשיו. אמר השתמש במונח, כמו גם באחרים מאדריכלות ואורבניזם, הרבה, והתייחס ל-The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild כמה פעמים.
"כשעשיתי את המצגת הראשונה של העיר השוקעת ב-2016, כל האנשים שמוכרים משחקים ולא משחקים בהם אמרו לי 'זה בלתי אפשרי'", אמר. אבל אז שנה לאחר מכן, Breath Of The Wild יצא, נותן לכולם עולם פתוח אבל בלי עשרות סמנים לכוון אליהם. "אחרי זה לא היינו צריכים לשכנע אנשים שחקירה חופשית היא משהו שבאמת ניתן לביצוע."
Frogwares הוא האולפן מאחורי משחקי שרלוק הולמס, האחרון שבהם היהשרלוק הולמס: בתו של השטן. אהבתי את זה כי (א) אני אוהב בלשים (ב) הגלגול המיוחד שלו של ווטסון נראה כמו הבריסטה הלוהטת, כנראה הדו מינית, שמפלרטטת איתך בבית הקפה המקומי שלך, ו-(ג) הוא לא תמיד אמר לך מה התשובות היו. האפשרויות שלך לא הוגדרו בבירור בין דברים נכונים לעשות לבין דברים רעים ושגויים לעשות. "אחרי זה, אמרנו 'בסדר, אבל מה החלק של עבודת בילוש שלא יכולנו לחקור בהרפתקה הליניארית?' - וזו הדרך שבה אתה צריך לחשוב באופן פעיל לאן אתה צריך ללכת", הסביר עמר.
בעיר השוקעת אתה, השחקן, צריך להחליט מה לעשות הלאה, בכל פעם. כדי להשיג זאת, Frogwares נאלצה לשנות "הכל" בסטודיו. בסופו של דבר הם השקיעו שנתיים בפיתוח כלים, ורק שנה בייצור ראשי של המשחק. "אני מאוד מרוצה מהתוצאה," אמר עמר, והוסיף שהם לא עבדו בערבים או בסופי שבוע. "הצוות גדל, זו אווירה טובה יותר, תרבות טובה יותר, הבנה טובה יותר".
Frogwares עבדה גם עם אדריכלים, ועמר עצמו למד אדריכלות במשך מספר חודשים על מנת שיוכל ליישם אותה כראוי. הצוות שלו עשה מחקרים על ערי חוף וארגון נמל, על האופן שבו ערים בארה"ב התפתחו מהמאה ה-17 ואילך, ועל האופן שבו רחובות ראשיים, רחובות צדדיים ודרכי תנועה מתחברים כולם. ולמרות שאוקמונט ממוקמת במסצ'וסטס, היא נראית יותר כמו עיר אירופית מימי הביניים - הדגם הקרוב ביותר בארצות הברית הוא בוסטון, שיש לה מרכז עיר קצת יותר מתפתל ומוזר ממערכת הרשת הרגילה. Amr התרגש מאוד כשתיאר את המערכת האמורה.
טבעו, לדבריו, נובע משילוב של דברים: הכנסת מסילות ברזל המאפשרות לאנשים לנסוע לערים חדשות בקלות, הגירה המונית עקב אירועים כמו הרעב באירלנד, ובייבי בום פתאומי. כל הדברים הללו תרמו לצורך בבנייה של מחוזות חדשים - ובמהירות - במקום לגדול לאט עם הזמן. בתקופה זו של צמיחה מואצת, נחלקו קרקעות באמצעות שיטת הגרלות, בחלקות מרובעות קלות.
"זה מאוד משעמם להזיז את עצמך!" טען עמר על ערים עם פריסות רשת. "'זה עוד שני רחובות', [אתה אומר לעצמך], ובסופו של דבר אתה לא דואג למסע. אתה לא מתעניין במסע, אתה מתעניין רק ביעד”. בעיר אירופאית, לעומת זאת, אמר עמר כי הנחיות הן יותר מקרה של "המשך ישר לכאן, ואז פנה ימינה שנייה, ותגיע לבניין אדום גדול..." וכן הלאה.
לאמריקאים, הוא אמר, יש נטייה להעביר את המנטליות הממוקדת ביעד שלהם למשחקים שהם עושים, בעוד שלאירופים - בגדול - "יתעניינו יותר במסע, כי בכל עיר יש לך טעם". כתוצאה מכך, לאוקמונט, שבעיניי נראה כמו לונדון ביום רביעי אחר הצהריים רטוב כשאני במצב רוח רע, יש רק אזור אחד מבוסס רשת במפה.
שוב ושוב, עמר חזר לא לאדריכלות, אלא לרגשות. לרגשות הקשורים לכך שמקום חשוב יותר מהיעד הסופי, ולחשיבות המסע עצמו [אולי האימה האמיתית הייתה החברים שרכשנו בדרך? - אד]. הוא אמר שמכיוון שמשחקים היום יכולים לעורר מגוון רחב ועמוק יותר של רגשות מאי פעם, שחקנים דורשים זאת מהם באופן טבעי. "מה שאני יודע זה שהעבודה שלנו מבוססת על רגש", אמר. "היום אפילו באופן שבו אנחנו מייצרים משחקים, אנחנו מתעניינים יותר באינטליגנציה הרגשית של אנשים שעושים אותם."
עמר חושב שההיגמר של Frogwares עבד, ומציין שאחרי כ-10 שעות, שחקנים מתחילים להכיר רחובות ומקומות באוקמונט בשמותיהם, כמתוכנן. אבל הוא גם מכיר בסתירה שעלולה להיות קשה בליבה של העיר השוקעת: זה משחק עם סיפור - מה שאומר שהוא ליניארי בדרך כלשהי - אבל הוא מסיר את אחיזת היד שאנו מצפים מחוויה ליניארית. ליישב את הסכסוך הזה הוא סכסוך קשה, וכשחקן אני דואג שזה עלול לגרום לאנשים להרגיש נסחפים מדי, למצוא דברים קשים מדי. לי עצמי יש הרגל להיות משותק מבחירה, אבל אני עדיין אוהב את הרעיון של הזדמנות באמת לנמק דברים בעצמי.
"באמת נמאס לי מהנטייה הזו של התעשייה לומר שמשחקים מיועדים לילדים", מסכם עמר, ודוחה את הרעיון של "אינפנטיליזציה" של קהל היעד כדי להיות בטוח שיעסיק אותם. הוא מאמין שהלך הרוח הזה מגיע מ"אנשים שאפילו לא משחקים משחקים", ומשווה את זה לאדם שמעולם לא שיחק גולף שהפך למאמן גולף על בסיס שגולף הוא "רק מקל וכדור".
"זה מדיום עמוק מאוד, אמענייןובינוני עמוק, וזה כמובן לא מטופל ככזה, אפילו על ידי המשקיעים שמסתכלים על זה". אמר אמר שאולפנים גדולים יותר בוחנים כעת מה Frogwares עושים, ושואלים את עצמם מדוע גם הם לא יכולים לעשות זאת. "התשובה היא שיש סוג של צנזורה עצמית, על לא ללכת רחוק מדי. אני חושב שזו טעות מוחלטת".
כל זה, כמובן, יכפיל כתירוץ מובנה אם המשחק לא יצליח. אם אנשים לא אוהבים את העיר השוקעת, אפשר לטעון שזה בגלל שהם לא מבינים את זה, או בגלל שהתעשייה לא מוכנה, וכן הלאה וכן הלאה. ובעוד עמר בטוח שאנשים יאהבו את זה, אני מבין שהוא יהיה מתוסכל יותר ממה שמפתח בדרך כלל אם לא. "אני אנסה להוכיח שמה שאני עושה הוא קורס חוקי. יכול להיות שגם אני טועה לחלוטין", אמר. אבל הוא צחק די בשמחה כשאמר את זה.