איך בדיחות החתול ושמות החיות של Monster Hunter: World מתורגמים לאנגלית

"אני זוכר שהיו כמה משחקי מילים די גרועים של חתולים שכולנו היינו רוצים שלא נוכל לשמוע", אומר לי מרקו בומבסי. הוא מנהל הלוקליזציה שלצייד המפלצות: עולם, האיש שאחראי על תרגום משחק קציר הדינוזאורים מהיפנית המקורית שלו לשפות אחרות, כולל אנגלית. כל שחקן ב-Monster Hunter מקבל צד-קיק של חתול שאומר דברים כמו "Hello Meow-ster", אז שאלתי את Bombasi אם כתיבת מכת החתולים בכל מקום של המשחק יצרה אי פעם משחקי מילים כל כך מתועבים עד שהצליחה לתת לקבוצה כפות מחשבה. הוא אומר שכן, זה נהיה גרוע.

"כל כך גרוע, למעשה, שהעורך שלנו ומקצוען משחקי המילים שלנו, דיוויד, נאלץ לכתוב ספר חוקים על שימוש מקובל."

"השתעשענו עם שמות של Tailraiders", מוסיף אנדרו אלפונסו, יועץ עיצוב במשחק, "המפלצות הקטנות שהפאליקו שלך יכול להתיידד בשמך, ורעיון אחד שעלה לי היה 'Compawdre'. לא השתמשנו בזה, למרבה המזל".

יש הרבה מה לאהובצייד המפלצות: עולם, ההקדמה שלי לסדרת הוט קוטור-אסאורוס הורג אותם, אבל היו אלה חברי החתול של פאליקו שתפסו אותי לתמיד. לא רק שהם מסוגלים לטעות לחלוטין במילים 'מגש ירקות' ולצלות לך עוף שלם בכ-12 שניות, הם גם חולקים את אהבתי למשחקי מילים פליליים. משחקי המילים הם חלק כל כך עצום מהדמות של הפאליקו, כמו גם מהטון של העולם באופן כללי, שלפעמים קל להתעלם מהעבודה שהושקעה בהתאמתו (ובמקרים רבים, ביצירתו) ליציאת המשחק בשפה האנגלית.

התהליך ריתק אותי, אז קברתי במיומנות כמה מלכודות זעזועים מתחת לערימה של עלים מתים וחיכיתי בסבלנות עד שלכדתי כמה מצוות הלוקליזציה של Monster Hunter: World כדי לענות על השאלות שלי.

זה היה מייל. עשיתי את זה במייל.

"כמעט הכל מתחיל מהלוקליזציה האנגלית," אומר לי אלפונסו כשאני שואל באיזו תדירות יש לנאום מלא משחקי מילים של הפאליקו מקבילה ישירה ביפנית המקורית. "היפנים מסוגלים לעשות קצת משחקי מילים מפוארים שלעתים קרובות כוללים מילים הומוניות, ואלה מופיעות במקומות אחרים במשחק, כמו שמות הקווסטים." ה-Palicospeak, מסתבר, הוא בעיקר ייחודי לגרסה המערבית.

"ביפנית, ל-Felynes יש דיבור מיוחד, אבל צליל ה'מיאו' הוא דבר עקבי בטקסט שלהם. עוד במהלך ה-Monster Hunter 4 Ultimate הרגשנו שלהיצמד אך ורק ליפנים יהיה מעצבן לקרוא עבור שחקנים מכיוון שאנשים לא כל כך אוהבים טקסט חוזר, אז במקום זאת שמרנו על רוחם של היפנים על ידי שימוש במשחקי מילים במקום להקיש על ' מיאו' בסוף כל משפט."

"אמנם זה לא בלתי אפשרי, אבל די קשה להמציא מקבילות אחד לאחד עבור משחקי המילים ביפנית", מוסיף בומבסי. "קח את המשפט הזה לדוגמה: 'Kari ni iku no ha nyan (nan) te tanoshii! Mata itsuka ikitai nyaa (na)!' זה מתורגם מילולית ל: 'איזה כיף זה לצאת לציד! אני ממש רוצה ללכת שוב מתישהו!'”

ביפן, לא היו אומרים שחתול הולך "מיאו", הם אומרים שהוא הולך "ניאן". אז בדוגמה של בומבסי, המילה "נאן" (מה) וחלקיק הסיום של המשפט "na" מבוטאים על ידי הפאליקו כ"ניאן" ו"ניאה!" - הקול שחתולים עושים.

"מה שהיינו עושים זה לשכתב קצת את המשפט כדי לכלול משחק מילים של חתול, תוך שמירה על המשמעות המקורית של המשפט: 'אני אוהב לצאת לציד! גרגר-חכירה תן לי להתייעץ מתישהו!' אז, רוב הזמן, משחקי המילים שאתה רואה באנגלית ובשפות המקומיות האחרות אינם תואמים את משחקי המילים ביפנית, אלא מעובדים לתוך התרגומים על ידי המצאת דרכים אחרות לנסח את הדיאלוג."

רמה זו של תשומת לב לטון, אם לא האות המדויקת של התסריט המקורי, היא מוקד עיקרי במהלך התרגום.

"בתחילת הלוקליזציה", אומר אלפונסו, "למרקו ולי קיימנו מספר פגישות עם יויה טוקודה, המנהלת הראשית של World, על איך רצינו לקרוא לדברים כמו מפלצות, מקומות, תפריטים וכו'. אני חושב שגם טוקודה- סן ופוג'יוקה-סאן, המנהל המנהל של העולם, הם בחורים עם ראש פתוח אבל היינו צריכים לחקור המון ולעשות סיעור מוחות כדי לשכנע אותם איך משנים דברים אצלנו הדרך למעשה תגרום לשחקנים להבין את היפנית המקורית. אני חושב שכמה שמות מפלצות לקח כמה שבועות לסיים!"

כדוגמה, מזכיר אלפונסוטארוט קולב- דרקון שחור עם קרני זהב מסולסלות ונוצצות. השם היפני של המפלצת הוא מאמו טארוט, שילוב של שדים מקראייםמָמוֹןואסטרות'. הם שמרו על טארוט, והוסיפו את ה-'h' כדי להתאים את האיות האנגלי של Astaroth. ממון, לעומת זאת, נשמע יותר מדי כמו אמא, או גברתי. הבמאי יאיא טוקודה נתן לצוות מילות מפתח להתמקד בהן: זהב, אוצר, חמדנות, אגירה, וגם הציע משהו "שנשמע נשי.

"אז המצאנו את השם Kulve", אומר לי אלפונסו, "שמבוסס עליותמיסת זהב, יצור שנמצא במיתולוגיה הנורדית. גם ממון וגם גולווייג קשורים לזהב, ויש להם תיאבון לעושר, וטוקודה-סאן הבין שעם שינוי השם, אנחנו בעצם נותנים לרעיונות האמיתיים שלו להתבטא".

תשומת הלב הזו לפרטים משתרעת גם על שמות החיפושים, אומר אלפונסו.

"החיפוש האחרון בעולם, הקרב עםNergigante בעל מזג קשתנקרא 'בכי החורבן'.

"מסע אחד שלחלוטין לא עבד באנגלית היה זה שבו אתה מצוד באזלג'וז מחומם, שנקרא 'No Tomorrow for Usurpers'. הקווסט היפני התבסס על השם היפני של הסרט בוני וקלייד, שמתרגם בערך ל"אין מחר בשבילנו" (秩序なき者に明日は無い פשוט [הלכנו] יחד עם היפנים על זה כי לא הייתה לנו דרך טובה לתרגם את זה לאנגלית."

אם זה מסתכם בבחירה בין מועדפים אישיים לבין הישארות קרובה לרוח היפנים, אלפונסו שמח לקחת אחד לקבוצה.

"יש מסע אירוע בעולם בשם 'קירין המיתוס', שבו אתה יכול לקרוא אותו כ'קירין, המיתוס' או 'להרוג את המיתוס'. מאוד רציתי לקרוא לזה 'קירין לי ברכות', אבל למרות שכולם בצוות אמרו ללכת על זה, הלכתי עם השם שיש לנו עכשיו, מכיוון שהוא היה יותר בקנה אחד עם היפנית המקורית".

אתה כמובן לא יכול לראות אותי כותב את זה, אבל תאר לעצמך שאני מצדיע למסך שלי בהערצה מהסוג של כוח הרצון הנדרש כאן. הרגו את יקיריכם, כמו שאומרים.

הצוות גם עובד בשיתוף פעולה הדוק עם שחקני קול כדי לשמור על עקביות החזון שלהם לגבי הלוקליזציה. בעוד שהיפנים בוחרים בליהוק פשוט, צוות הלוקליזציה נוקט בגישה שונה.

"עבור אנגלית, הבענו בפני Tokuda-san ו-Fujioka-san שאנחנו רוצים שהמשחק הזה באמת ירגיש כמו [א]עוֹלָםבכל מובן המילה. זה אמור להרגיש כאילו אנשים מכל העולם של Monster Hunter מתאחדים כדי לפתור את תעלומת Elder Crossing הזו, אז כשכתבנו את הפרופילים שלנו עבור הדמויות, רצינו שלחלק מהן יהיו מבטאים מסוימים".

אלפונסו מזכיר כדוגמאות את השפה הצרפתית של מנהל המשאבים, השודדית של הסמית' והוויבריאנים הבריטיים.

"דבר נוסף שכנראה לא מורגש הוא שהיפנים, לרוב, משחקים אותו ישר בדיאלוג קולני, אבל באנגלית יש לנו הרבה מאמצי קול קטנים פה ושם כדי לבטא דברים מסוימים. דוגמה טובה לכך תהיה בסצנה שבהבארות'מופיע לראשונה. המטפל רץ על פני העגלה שהצייד מלווה, אבל אז מכפיל את עצמו כדי לעזור להרחיק אותה מסכנה. באנגלית כשהיא עוקפת את העגלה, היא מסתכלת לאחור ונותנת נואש, מתוסכל'אוו חבל!' סוג של צלילקצת כדי להעביר את הרגש שלה ואת הסכנה שהיא נמצאת בה."

Monster Hunter: ההרחבות הרבות של העולם קנו גם הזדמנויות תרגום חדשות. Bombasi מזכיר בחיבה את העבודה עם CD Projekt Red כחלק מ-מסע קרוסאובר בהשתתפות ה-Witcherכדי להבטיח שהלוקליזציות שלהם יהיו עקביות, ושהתרגומים שלהם לדיאלוג של ג'רלט נשמעים כמו משהו שיבוא מה-Witcher עצמו.

"זה היה גם מגניב במיוחד לשמוע את השחקנים הקוליים של ג'רלט בכל שפה קוראים שורות שתרגמנו!" אומר בומבסי.

למרות אהבה ברורה למשחקים, בומבסי מודה שהוא לא זוכה לשחק את המשחק שהוא עובד עליו כפי שהמעריצים עשויים לחשוב.

"הייתי אומר שכ-70% מזמננו מבלים כשהפנים שלנו קבורות בקבצי תרגום. אנחנו אמנם יוצאים לשחק קצת במשחק במהלך בדיקות לשוניות כשאנחנו בודקים יישום טקסט, אבל זה לא קרוב לכמות הזמן המושקע ב-Excel, ומקפיץ את התרגומים כדי לעמוד בזמנים.

"צוות הלוקליזציה הוא בדרך כלל הצוות האחרון שמסוגל להתחיל את עבודתו", הוא אומר, "מכיוון שצריך לסיים את נכסי הטקסט היפני אז יש מקור לעבוד עליו... ברגע שנקבל את הטקסט ונתחיל לתרגם אותו, נקבל עדכוני טקסט תכופים מהצד היפני, שעלינו לנהל ולוודא שהם ישתקפו ב-12 שפות אחרות שכבר נמצאות באמצע התרגום. החפיפה הזו יכולה להיות מאתגרת, אבל זה מה שצריך לעשות כדי שהכל ייגמר בזמן".

גם בומבסי וגם אלפונסו מאמינים שתרגום טוב לא צריך לבלוט חזק מדי. המטרה שלהם, מעל הכל, היא לגרום לעולמם להרגיש טבעי ומוכר, לא משנה היכן יתחילו ציידים במקרה את המסע שלהם.

"אתה יכול לחשוב על השפה היפנית ככינור שיכול לנגן מוזיקה בצורה מסוימת", אומר אלפונסו, "אבל אז יש לך אנגלית, שהיא כמו פסנתר שיכול לנגן את אותם תווים, אבל הם נשמעים שונים ויכולים לעשות זאת. דברים שהכינור לא יכול, ולהיפך. אתה צריך לנצל את החוזקות של כל כלי כדי לגרום לאנשים להעריך את המוזיקה".

"אם נעשה את העבודה שלנו טוב", אומר בומבסי, "שחקנים צריכים להיות מסוגלים ליהנות מהמשחק מבלי לדעת שהיינו שם".