הפנטזיה הכוחנית של חקר עולמות חדשים או פגישה עם גזעי חייזרים מוזרים (ולאחר מכן לירות בשני הדברים האלה) היא מסוג הדברים שמשחקים עם תקציב גדול נוטים להתמקד בהם. בכל הנוגע להומור, הם במקרה הטוב חוויות 'פלוס קומדיות' שמספקות את נקודות המפתח שלהן, אבל יש גם כמה כיבודים מצחיקים בדרך. אף פעם לא מבקשים ממך להשתתף בהומור, ואם הבדיחות לא נוחתות אז אתה כשחקן יכול לעשות מעט בקשר לזה. אז למה לא לצייד את השחקן במערכות כדי לכתוב בדיחות משלו ולספר את הסיפורים שלו? ואיך מטפחים יצירת הומור במשחקים שעדיין אין להם שם מבוסס משחק מילים לכל פריט? דיברתי עם המפתחים של ארבעה משחקים כאלה כדי לגלות כיצד הם משתמשים בגישה זו כדי לאפשר לשחקנים ליצור כיף משלהם.
דבר אחד שהתברר מהראיונות היה שכל מערכת ומערכת הזמינה לשחקן צריכה להיות אטומה כדי להפיק את המרב מהחוויה. מערכת מיושמת בצורה גרועה עלולה לגרום לך לאבד השקעה באותו האופן שבו עשויה פאנצ'ליין שבוצעה בצורה גרועה. כל מפתח רצה לעודד ניסויים דרך מערכות המשחק שלו בדרכו שלו. אבל מה בא קודם; עיצוב המערכות או הרצון ליצור הומור?
פטריק לאסוטה, מעצב ראשי עלצוללני הל, ראה בפיתוח ההומור של המשחק שלו התקדמות הגיונית בעקבות יצירת המערכות. לאסוטה מסבירה שלמרות שהמשחק תוכנן בעיקר כדי ליצור רגעי מתח (המכונה באופן פנימי "העקצוץ בתחת"), ברגע שהמערכות העיקריות היו במקום, הופיעה אווירה של סלפסטיק. עבור יוהאן פילסטדט, מנכ"ל Arrowhead ומנהל המשחק שלצוללני הל, ההומור נובע מההפחתה הפתאומית של הצטברות המתח הזה. Pilestedt אומר שבעוד שעל הנייר Helldivers הוא משחק שנראה לא מאוזן לטובת השחקן, הצגת כמה מכניקות מעוררות מתח והצורך לתאם קצת אומר שהכל יכול להתקלקל בהתראה של רגע. ההומור האפל של המשחק נובע אז משילוב של היבריס של שחקנים ודעות קדומות לגבי איך משחקים צריכים לשחק. הגישה שלו מדגימה מה מייחד סוג זה של הומור שנוצר על ידי משתמשים. הדעות הקדומות של השחקן לגבי כמה טוב הצוות שלו עשוי להצליח ואז הפירוק של זה דרך מערכות המשחק מוביל לרגעים המגוחכים האלה, משהו שלעולם לא יקרה במשחק קומי מסורתי יותר כמו Brutal Legend.
פרנצ'סקו אנטוליני, לעומת זאת, ידע מההתחלה בדיוק מה הוא רוצה את המשחק שלו,רק סיבה 3, למסור. אנטוליני אומר לי שמה שהוא מכוון אליו בכל המשחקים שלו זו גישת "אנחנו-נותנים-לך-כלים" שמטפחת נגישות ויצירתיות מעל הכל. עם זאת, בדומה ללסוטה ופילסטדט, גם אנטוליני מבהיר זאתרק סיבה 3המערכות של לא תוכננו עם קומדיה בראש סדר העדיפויות שלהן. מטרתו הייתה לטפח ניסויים, ואת ההנאה הטבעית הנלווית לכך; "הומור וקומדיה הם רק תוצאה משמחת." הוא מסביר שבגלל שמערכות המשחק מבוססות כולן על סימולציה של פיזיקה ממשית, קל לקלוט את האלמנט היצירתי של המשחק, ומזמין שחקנים להתנסות או כפי שהוא מנסח זאת, "לזיין". כאן אנו רואים את ההבדל העיקרי בין משחקים מונחי מערכות כמו Just Cause 3 ומשחקי קומדיה ישרים. זהו שינוי בדינמיקה בין שחקן ליוצר כאשר היוצר מציג מערכת שהשחקן יכול לעבוד בתוכה כדי ליצור קומדיה. במובנים מסוימים זה משקף את ההבדל בין קומדיה תסריטאית כתובה מראש לבין תרחישי קומדיה מאולתרת בצורה חופשית המתרחשת בתוך מערכות ספציפיות.
הצגת המערכות הללו לשחקנים ולתת להם להתעסק זה דבר אחד, אבל להבטיח שהמשחק שלך ישמור על קושי עקבי ונשאר מהנה עבור השחקן יכולה להיות פעולת איזון מתמדת. אנטוליני טוען שגם מתן חוויה מודרכת לינארית יותר לשחקנים היא חשובה, ואילו לאסוטה, לעומת זאת, מרגישה שהעלייה ההדרגתית בקושי במשחקים ליניאריים יותר דווקא מקשה על האיזון הזה. לסוטה חוששת שההתמקדות בהצלחה בהתקדמות ליניארית תגרום לרגעי הקומדיה, כמו מוות מאש ידידותית, להתחיל לאבד את ערכם הקומי.
ערבוב בלתי צפוי זה של מערכות משחק, או "מרכיבים" כמוFar Cry 5המעצב הראשי של קלארק דייויס מתאר אותם, יכול להוביל לאתגרים נוספים בהוספת אלמנטים תסריטאיים. דייויס מתאר כיצד כל מערכת חדשה שהם מוסיפים צריכה לעבוד ברמה מסוימת עם כל האחרות, כך שאין דרך נכונה או לא נכונה לשחק את המשחק. הוא מסביר שזה הופך את זה ל"בהחלט אתגר" לוודא ששחקנים מקבלים תוצאה סופית חיובית לא משנה איך הם משחקים. אנטוליני מספר לי על אתגר דומה שעמד בפניו בעת תכנון Just Cause 3; של יצירת עולם אמין כאשר כל דבר וכל אחד יכול להתפוצץ, לסגת, לחזק, לחבר, לירות, לדרוס... ובכן אני חושב שהבנתם את הרעיון. אנטוליני מסביר לי שהם צריכים לתכנן כדי לשמור על "שבירות" כאשר כל כך הרבה דברים בלתי צפויים יכולים לקרות בכל רגע ולהרוס את הרגע המיועד של המשחק. הטריק שלו הוא לאפשר תוצאות חלופיות, ולתת לשחקן כמה שיותר סלחנות מבלי לשבור את הנרטיב הכללי או המשמעות של הרגע המסוים הזה.
כאשר הדברים הבלתי צפויים הללו אכן מתרחשים ונוצרות אנקדוטות, השחקנים לא צריכים לעלות לבמה או לכופף אוזן של חבר על משקה כדי לספר אותם. שיתוף קליפים מהמשחקים האהובים עליך דרך הוורידים של המדיה החברתית הפך לדבר שבשגרה. ניתן לשתף קליפ על פני מספר פלטפורמות מאות אלפי פעמים ביום אחד, ולמשפיענים וסטרימרים בולטים יכולים להיות השפעות משמעותיות על הפופולריות של המשחק. אמצעים אלה לשיתוף תוכן מוסיפים לנגישות של צורה זו של יצירה קומית במקום לגרוע ממנה. דייויס מתאר כיצד בעבר היה "אפקט מקרר המים" שאפשר לחלוק את הסיפורים הללו, בעוד שכעת המדיה החברתית היא המקבילה המודרנית; אנטוליני אומר "אני אוהב לחשוב שיש לנו עכשיו יוטיוברים שבאמת הולכים להרים את Just Cause 3 במטרה ליצור קטעים מדהימים, במקום לנצח את המשחק." Lasota ו- Pilestedt מסכימים שהשאיפה המפורשת לתת לשחקנים תוכן בשל לשיתוף מעולם לא הניעה את הפיתוח של Helldivers, אבל Lastota תמיד רצתה לוודא שלשחקנים יהיו אנקדוטות מדהימות, או "סיפורי מלחמה", להראות זה לזה. לסוטה במיוחד אומר לי שהוא תמיד רוצה שאנשים יצאו מהמשחקים שלו עם סיפורים לא ייאמן, ושהוא מעצב בכוונה מכניקה שעוזרת ליצור אותם.
אז אם היצירות של המפתחים הללו מאפשרות לאחרים לחלוק את הרגעים המצחיקים שלהם, האם הם מחשיבים את עצמם כקומיקאים? דייויס חוזר למטאפורת הבישול, מתאר את עצמו יותר כשף המאזן מרכיבים למנה בטעם מושלם מאשר קומיקאי. למרות שהמכניקה של המשחק כל כך חלק מהקומדיה של Helldivers, לאסוטה הוא צנוע ומתאר את עצמו כ"חובב" קומדיה יותר מכל דבר אחר. פילסטדט גם מסרב ללייבל ואומר שהוא פשוט, וקצת סדיסטי, נהנה להשתעשע ברגשות של השחקנים שמשחקים במשחקים שאני עושה. תשובתו של אנטוליני עשויה לסכם זאת בצורה הטובה ביותר, ומדגימה את החשיבה שפילוסופיית עיצוב כזו יכולה להביא: "זה אתה, הנגן, שהייתי מחשיב כקומיקאי, לא אני. אנחנו רק נותנים לך עפרונות וקנבס; אתה עושה את כל הציור."