מכשפים זדוניים ועד לשינויי אקלים
זה לא היה עד דרך כלשהי בפיתוח שלשישה גילאים: רוכב כמו הרוחשהמעצב דיוויד דנהאם הבין שהוא עושה משחק על שינויי אקלים. כמו קודמו בן ה-19, המכונןKing of Dragon Pass,שישה עידןמתרחש בגלואנטה, יקום פנטזיה שבושל במקור על ידי גרג סטפורד, ורואה אותך מגדל קהילה בטבע הפראי לאחר שגורש ממולדת אבותיך. במשחק הראשון, אתה נמלט מההרס של אשף מרושע. בשנייה, עיר הזהב שהייתה פעם גאה של השבט שלך נבלע על ידי קרחון.
עם יצירותיהם של אנשי זאב ונימפות, דינוזאורים וברווזים מדברים, לאף משחק אין הרבה מה לומר על פני השטח על תהפוכות תרבותיות של ימינו, והם בהחלט לא נוצרו למטרה זו. בעוד דנהאם טוען שלרוב המשחקים יש ממד פוליטי, הוא לא משתכנע מ"משחקי הודעות" שמחליפים ניואנסים להשפעה. הנושא של עקירה על ידי אסון הוא במובנים מסוימים רק התחמקות של מעצב, "תירוץ נוח להתחיל אותך עניים ולהתקדם למעלה", וההקבלה בשישה עידן עם ההשפעות העכשוויות של ההתחממות הגלובלית היא מקרית לחלוטין: " זה פשוט קרה שזה מה שהתרחש בעידן המיתולוגי של גלונתה, באותו זמן". עם זאת, דנהאם מודה ש"טיפחה" את ההשוואה ככל שהעבודה על המשחק החדש נמשכה. "הגורם העיקרי להגירה שלך הוא עדיין בעיה, אז אתה תפגוש פליטים אחרים מעיר הזהב במהלך המשחק", הוא אומר. "כל זה לא נועד כפרשנות פוליטית, אבל קל לקבל מסר".
King of Dragon Passזה, כמובן, מזמן נחגג בזכות השילוב של סיפור הרפתקאות בחר-בעצמך וסימולציה חברתית. זה משחק שמביא חום לא מוכר לעניינים מאובקים של ייצור יבולים, או אם היישוב המתפתח שלך זקוק למגדל שמירה - חיבור האלמנטים האלה לסדרה של פרקים סיפוריים מאוירים להפליא, פתוחים, שנעים מרדף אחרי זאבים ועד לסעוד את רוחות הרפאים של העולם. עזב. אבל אם יש סיבה לשחק את זה ואת ששת העידנים עכשיו, בעידן הברקזיט, הטמפרטורות העולות והטראמפיזם, זה בגלל האופן שבו הם חוקרים את חוסר הביטחון והפנטזמות בלב הלאומיות. הם משחקים על שינוי הגבול סביב כל קהילה, גבול מוחשי ומורכב מההיסטוריות והמיתוסים שכל קהילה חולמת כדי להסביר את מקומה ביקום, מזג אוויר אסונות ולהרחיק זרים. "הלכידות החברתית היא למעשה עניין אדיר בשני המשחקים", מציין דנהאם. "זה כנראה אחד מההיבטים הגדולים של משחק תפקידים, בכך שאתה משחק בתרבות שבה גלות היא העונש הכי גרוע".
הדינמיקה הזו מיידעת את המקצבים הכלכליים והאסטרטגיים הרחבים יותר של כל משחק, שרואים אותך נדחף על אדמה, בקר, סחורות וחסד אלוהי עם שורה של חמולות יריבות. הם גם מעצבים את האירועים והבחירות הקטנים יותר שתתמודד איתם כאשר אתה לא עסוק במצב הצבאי או עתודות המזון שלך, כל אלה ניזונים לפוליטיקה המבעבעת של מפת העולם ומצמיחים מפגשים נוספים בהמשך הדרך. רבים מהפרקים האלה עוסקים פשוט במי אתה מכניס את הדירה ואת מי אתה שולח לארוז. לעוקבים שלך אולי יש חששות לגבי קבלת פניו של פורע חוק בעל פרצוף גרזן, למשל, אבל הם עשויים להיות מוכנים לקבל את הילד שלה, ולו רק בגלל שתינוקות שנישאים לעיר על מגנים על ידי מתבודדים מסתוריים נוטים לנהל חיים מעניינים יותר מאשר, למשל, ילדים ש גדל כשהוא מכה חזירים במקלות.
אתה גם תיקרא לטפל בשאלה העדינה של רומן אהבה מחוץ לשבט שלך, ולהתמודד עם גזענות בצורה של אנטיפתיה למין לא אנושי. אם אתה טיפוס אוגרי, אולי תבחר לנצל משוטטים חסרי שבט, להחרים את רכושם מבלי לחשוש שמישהו יבקש פיצוי. "אנחנו משתמשים במונח "מחוץ לחוק" במובנו המילולי - אתה מחוץ להגנה של החוק, של הקהילה שלך", אומר דנהאם.
עוזרים ומסייעים לך לאורך כל זה הם היועצים של השבט שלך, דמויות מגילאים ומגדרים שונים שהדיוקנאות שלהן מופיעים בכל תפריט, מוכנים לחלוק את חוכמתם או לפחות, לדחוף את האג'נדות שלהם. לפעמים הם יציעו עצות מועילות, ויזכירו לך שמחצית מכלי הנשק שלך חולים בדיוק כשאתה עומד לנהל מלחמה על שכניך החביבים, ה-Thunder Ducs. פעמים אחרות הם יכופפו את אוזנך בשם האל שהם סוגדים לו, או יפנקו אותך בפתגם זחוח. היועצים משווים לדמויות גיבורים במשחקי 4X מסוימים, בכך שאתה יכול לשלוח אותם לסידורים כמו לדבר מתוק עם צ'יף שאתה מעוניין לסחור איתו. אבל הערך האמיתי שלהם ביחס להישג האמנותי הרחב יותר של כל משחק הוא שהם שומרים על הדימוי העצמי הקולקטיבי של השבט שלך, לעולם לא נותנים לך לשכוח שכל אירוע הוא חלק מהסיפור שהקהילה שלך בונה וחיה בו זמנית.
הרעיון שחברות הן בעצם ישויות נרטיביות, סיפורים המתפתחים בסיפור מחדש ולא רק בשקיות של טריטוריה או רכוש, נמצא בכל מקום ב-KoDP וב-6 העידנים. היכן שסימי ניהול חברתי רבים תופסים מעין צורף אינסופי, מלמעלה למטה, מוגבל רק על ידי המשאבים הזמינים או טווח הקשב שלך, המשחקים האלה עוסקים הרבה יותר בשינויים בזמן מאשר בחלל. מחזור העונות, למשל, הוא כנראה ההשפעה היחידה הגדולה ביותר על הפעילות שלך כמנהיג - זה טיפשי ללכת לפשיטה בתחילת השנה כשהחקלאים שלך צריכים לשתול יבולים, או לשלוח חוקרים בעומק החורף. ואז יש את סוגיית התמותה, עם דמויות (כולל יועצים) מזדקנות ומתות ככל שהשנים חולפות. "ממש רציתי לעשות סוג של סאגה משפחתית, בערך כמו של גרג סטפורדפנדרגוןמסע פרסום שנמשך 75 שנים, שבו אתה רואה דמויות גדלות ומתות מזקנה, בדיוק כמו בסאגות איסלנדיות", מעיר דנהאם. "הוריו של הגיבור מתחילים את המשחק, ואז הילדים שלו מסיימים את הסיפור בקבורת הגיבור."
תהליך הפיתוח של הדור לדור הוא המקום שבו החקירה של כל משחק לגבי הפונקציה החברתית של סיפור סיפורים מגיעה לראש. כשאתה מתחיל משחק של KoDP או Six Ages, תענה על שאלון כדי למלא סיפור מקור, בדומה לרצפי יצירת הדמויות של RPG כמוMass Effect. האפשרויות נעות בין החלטה אם אבותיך היו בעלי עבדים דרך האופן שבו הם חגגו נקודות מסוימות בכתובים ועד האם הם ביחסים טובים עם דרקונים. כולם מעניקים בונוסים, אבל הם גם מקשים ללכת בדרכים שונות מחשש לעצבן את הרוחות הפקוחות של אבותיך. מצפים ממך, למשל, לשמור על איבה עם כל מי שהאנשים הזקנים לא הסתדרו איתו, או להתמודד עם מגוון מלהיב של קללות.
מהצד השני, אתה יכול גם לנצל בציניות את המיתוסים המכוננים של חמולות שכנות כדי לקבל את העליונה במשא ומתן. אם שבט מתחרה משויך באופן מסורתי לאל מסוים, יש סיכוי גבוה יותר שהם יתנדנדו אם תביאו לכך שאלוהים יוצר סגולה מרכזית של נדיבות. ואז יש את תהליך הניצחון במשחק ב-KoDP, לפיו עליך ללמוד בקפידה, ואז לשחזר את מעשיהם של אלוהויות שונות, ולהפוך את האגדות שלהם לשלך. ניצחון, במילים אחרות, אינו עניין של כיבוש או ביטול נקודות: זה על הדגמת ההיכרות שלך עם הנרטיבים שהם הבסיס האמיתי של הממלכה הזו.
התוצאה היא מדיטציה מורכבת על מיתוס, מחד גיסא מאחד, שומר על חברות על פני אסון, ומאידך כאלמנט ריאקציוני, הקרבה של העתיד על מזבח העבר. דנהאם מתייחס לתחייתו של הפשיזם כיום, ומציע הבחנה בין מיתוסים "אמיתיים" המעצימים מבלי לחסל חלופות לבין "הסיפור הבנוי, המיתוס השקרי" המופעל כדי להפריד ולהרוס. "אם אתה יכול לקרוא מיתוס רק בדרך אחת, אז זה לא מיתוס טוב במיוחד", הוא מציע.
אפשר לטעון ששישה עידן לא מוסיף הרבה למה שהשיג King of Dragon Pass בחזית הזו ב-1999. המשחק לא יראהשחרור PC עד 2019, אבל כמה שעות עם גרסת ה-iOS מצביעות על כך שזו יותר שאלה של סדר מאשר המצאת גלגלים מחדש: מסך לוח המחוונים של השבט הופך מידע ברור יותר במבט חטוף, ובעוד פרקי סיפור הם עדיין שאלה של ניחושים מושכלים, היועצים מבלים יותר זמן הסבר מה השתבש כאשר החלטה פוגעת. דנהאם מכירה בהשפעה של הסימים הספרותיים של Failbetter על התפשטות האפשרויות המאופקת יותר של המשחק החדש לכל סצינת סיפור, ומודה ש-KoDP הגזימה בחזית הזו. "זה לא קל לתת לך הרבה אפשרויות שכולן שוות משקל, שאף אחת מהן לא אמורה להיות נכונה או לא נכונה.לונדון שנפלהו-Sunless Sea בדרך כלל לא נותנים לך כל כך הרבה תגובות, וזה עובד לגמרי טוב."
עם זאת, אם Six Ages הוא יותר כיסוי חוזר מאשר סרט המשך, זוהי חזרה לנושאים שרק נעשו דוחקים יותר במהלך העשורים שחלפו. אנו חיים בעידן של הפרעות חסרות תקדים, עם מאות אלפי אנשים שהושלכו לכביש על ידי מלחמה, אי צדק והנשורת הגוברת מההתחממות הגלובלית, וגם עידן של גישות מתקשות, כאשר פחדים מפני 'דילול' תרבויות ילידים על ידי מהגרים דוחפים דמגוגים לתפקידם. משחקים כמו King of Dragon Pass אולי אינם ביקורת מפורשת על הרגע ההיסטורי שלנו, אבל הם משאבים שימושיים בכל הנוגע להבנת התפקיד שהמיתוסים והפנטזיות מכל הסוגים עשויים לשמש בסגירת הפערים הללו - או בהרחבתם.
King of Dragon Pass הוא אחד משלנו50 משחקי האסטרטגיה הטובים ביותר אי פעם למחשבבהיסטוריה של פעם. מתחשק לזה.