Ara: היסטוריה שלא סופרגימיק הכותרות של הכותרות הוא למעשה בן כמה מאות שנים. בזה באופן מטעהתַרְבּוּת-esque 4Xאִסטרָטֶגִיָההמשחק, כל תור השחקנים יתפתח בו זמנית, לאחר שהחלטת מה לבנות או לחקור, לאן להעביר את היחידות שלך, וכן הלאה. כפי שאומרת לי מנהלת העיצוב של Oxide Games, מישל מנארד ב-Zoom, גישה זו לוקחת השראה מסימולטור צבאי עתיק, Kriegsspiel, אשר הומצא על ידי קצין הצבא הפרוסי ג'ורג' לאופולד פון ריישוויץ, הלא הוא "אבי המלחמה", באמצע שנות ה-1800. .
"זה היה כדי לאמן את הגנרלים שלהם, זה היה מנגנון מלחמה לגיטימי, זה לא היה לצחוק", אומר מנארד. "והם בעצם יצרו את השולחן המאסיבי הזה שהיה לו מערכת שטח מודולרית. בהתחלה הם השתמשו בחול, אבל זה היה די מבולגן, [וכך] הם פיתחו מערכת שבה היו להם אריחים ניתנים להחלפה, כמו גבעות ועמקים ורמות.
"הם היו בונים את השולחן הזה, ממש זורקים דף באמצע, וזה יהיה כמו, בסדר, אתם מכל צד, אתם לא יכולים לראות מה האדם השני עושה. היה שם אמן משחק אמיתי, ש היה השופט שאליו היית מדווח על המהלכים שלך. הוא היה מגדיר מחדש את הלוח ובעצם קורא לאנשים לחזור לחדר, וזה התור הבא - בוא נראה מה אנשים עשו ?"
כנראה שלא קראתם את זה כאן קודם: ערפל המלחמה המקורי היה, למעשה, אדַףשל מלחמה.
Ara: History Untold מחפשת לשחזר את תפארות העבר הללו, וזה קצת מרושע כשחושבים על כמהצוות הסטודיויש ניסיון ביצירת תוכנה למגזר הצבאי המודרני - כמובן, המפתחים לא מוכנים לדון בחוזים האלה במהלך הראיון שלנו. אבל זה מפתה גם בכך ש-Oxide מקווה לפתח חוויית 4X שהיא מפתיעה יותר, מהירה יותר והוגנת יותר, על ידי ביטול דפוסי משחק מסוימים של אסטרטגיה מפוארת ותיקה, והכנסת אלמנט זהיר של אטימות.
"כשאתה משחק במשחקים אחרים שיש להם תורות סדרתיות, תמיד יש את ההטיה הזו שנכנסת לתמונה, תלוי מי יגיע ראשון", מסביר מנארד. "אתה יכול לראות מה האדם האחר עושה ולהתאים מחדש את האסטרטגיה שלך. בעוד שאם כולכם צריכים לתכנן ולעשות את הבחירות שלכם בו זמנית, זה מאלץ אתכם להעריך מחדש את המצב בכל פעם שאתם משחקים."
בעוד שלאוקסיד יש גישה לכלים מתוחכמים יותר מאשר סדינים תלויים, מערכת הפניה בו-זמנית היא תוצאה של הרבה דם, יזע ודמעות. המפתחים שיערו את הסיכויים שלהם להיכנס פנימה, על פי אדריכל הגרפיקה הראשי דן בייקר - יש להם ניסיון משחק אסטרטגי בשפע להתקשר, אחרי הכל, מהבכורה שלהם RTS Ashes Of Theייחודלתפקידים הקודמים של המייסדים שלהם ב-Firaxis, טוחנים את פני הפחם של הציוויליזציה. אבל בייקר ועמיתיו נקלעו להיקף המשימה בפועל.
"אני לא חושב שהערכנו כמה זה היה קשה", הוא אומר. "כי מה שאתה צריך לעשות זה לבנות את כל המערכת כך שבגלל שהפקודות לא מתרחשות מיד, אתה חייב להיות דרך ביניים לאחסן אותן, ולמעשה תהיה לך כמעט את היכולת לבטל דברים. מהנדסה נקודת המבט, בסופו של דבר זה היה אתגר עצום עבורנו לבנות את הסיבוב בו-זמנית והתחלנו להבין מתי באמת נכנסנו לזה, למה אתה לא רואה [משחקים כאלה], כי זו בעיה כל כך קשה להתמודדות. עם, רק מבחינה טכנית."
זה היה "סיוט" גם עבור מעצבי המשחקים, אומר המעצב הראשי מייקל קאליף. "אני חושב שכל שנה, במשך שלוש שנים ברציפות, עשינו הזדמנות נוספת כיצד אנו בונים את כל מה שנעשה בפרק הזמן הזה". עיקרון אחד שאוקסיד היה צריך לקבוע הוא שדברים מסוימיםהיהלמעשה, לשחק כפי שחזונו על ידי כל שחקן, ללא קשר לאיזה טירוף מתרחש כאשר אתה והשחקנים האחרים לוחצים על הכפתור כדי לפתור את הבחירות הקולקטיביות שלך. זה הסתכם בחלקו במציאת סדר הרזולוציה הנכון עבור פעולות ואינטראקציות כגון הפקה או מחקר, כדי להימנע מלעוור את השחקן עם אפקטים נוגדים אינטואיטיביים.
Califf נותן את הדוגמה הפשוטה יחסית לאופן שבו בחירת סדר הריצה עשויה להשפיע על ההתנהגות של מבנה יחיד שיוצר משאבים. "אם היית בונה מחנה כריתת עצים, ומחנה כריתת עצים מסיים את בנייתו, בהתבסס על המבנה שהיה לנו במשך זמן מה, מחנה כריתת העצים היה מסתיים לפי סדר התור, לפני יצירת משאבים או תחזוקה נצרך על ידי מבנים." הוא אומר. "וכך הוא למעשה גם יסיים את הבנייה ואז ייצור בטווח של סיבוב אחד.
"אז חלק מהעניין היה להבהיר שלא, לא יהיו לנו אינטראקציות כאלה, אם אתה רואה שלמחנה כריתת העצים שלך יש פנייה אחת שמאלה עד שהוא נבנה, הוא עושה דבר אחד בין פניות, וכל זה זה להיבנות - זה לא ייצר." קאליף בילה חודשים רבים בהתעסקות בניואנסים כאלה. "באיזשהו שלב בערך בתקופה זו בשנה שעברה, פשוט התיזתי על כל הרצפה של גיליונות המשרד וגיליונות הנייר שלי, סידרתי את ההזמנה וכדומה, הגדרתי את הקבוצות והפעולות שצריכות להתרחש, ולמה הם צריכים לבצע שים את הסדר הזה, כדי לדבוק בעקרון הזה שמה שאתה רואה זה מה שאתה מקבל."
זה אפילו יותר כאב ראש, כמובן, כשאתה מתחיל לחשוב על אינטראקציות ישירות יותר בין שחקנים - דשדוש צבאות מסביב, כיבוש טריטוריה וביצוע התערבויות דיפלומטיות שעשויות לשרטט מחדש את רשת הבריתות. "איך אתה מעבד את שלושת הדברים האלה בסדר הנכון כדי לוודא שמה שיוצא מהצד השני הגיוני לשחקן?" קאליף אומר. "זה כאילו, הו, הצבא הזה ניסה לעבור לכאן. אבל האדמה הזו נתבעה על ידי האדם הזה, והאדם הזה שינה את מצבו הדיפלומטי איתך, הכל תוך כדי סיבוב אחד. פתור את זה ותגיד לשחקן איך זה עובד , נכון? מצב כזה הוא המקום שבו הסיוט המוחלט נכנס, וזה לקח הרבה זמן".
חשוב, כמובן, שחלק מהאינטראקציות הללו ירגישו באמת מפריעות ומדהימות, תוך הבטחה שהן לא יהיו כל כך כאוטיות שיהפכו את הקונפליקט לבלתי חדיר לחלוטין. בגרסה הנוכחית של Ara, פעולות כמו שינויי מדינת דיפלומטיה, תנועות צבא וקרקעות הנטענות מתרחשות בשלב מוקדם של תהליך פתרון התורות. זה מאפשר תיאורטית לשחקנים להתערב זה בזה בצורה שאתה יכול לצפות מראש - אם יש לך לגיון עוין על סף דלתך, למשל, תדע שיש להם את היכולת להתעסק עם כל פעולות הבניין שיש לך בסמוך לסיום.
תורות סימולטניות הן לא ההימור היחיד של אוקסיד עם Ara: History Untold. כפי שמנארד מסבירה, האולפן התנסה בהצגת רעיונות מ"אחות או ז'אנרים סמוכים" ו-Roguelikes, אם כי היא לא נכנסת לפרטים. "אנחנו בוחרים פה או שם דברים קטנים שהם באמת טובים להתנהגויות ודינמיקה של שחקנים כאלה", היא אומרת. "האם יש דרכים שבהן נוכל לשלב את הלמידה הזו בכותר 4X כדי להפוך אותו למושך יותר, לגרום לו להרגיש מודרני יותר, להפוך אותו לנגיש יותר עבור קהל גדול יותר ורחב יותר? כי זה משהו שרצינו לעשות, לא רק ליצור משחק לאנשי ליבה 4X, אם כי אנחנו בהחלט רוצים לתמוך בהם."
הסטודיו גם ביטל את המפה המסורתית מבוססת רשת 4X, אותה משווה בייקר לבהייה בשדה של קרטוני ביצים. במקום זאת, מרחבי המשחק האסטרטגיים של Ara מוגדרים לפי אזורים, הממוקמים על גבי הגיאוגרפיה. זה אולי נשמע פשוט מספיק ליישום, אבל הגורם המסבך הוא שהמפות של Ara נוצרות גם באופן פרוצדורלי. "זה לא כל כך קשה לבנות את אירופה ביד עם אמן שעושה את זה", אומר בייקר. "אבל כשאתה באמת צריך לעשות מפה מבחינה פרוצדורלית, זו פשוט בעיה קשה להפליא, מכל בחינה שהיא הופכת את המשחק למאתגר".
האזורים שנוצרו של Ara מוגדרים על ידי עקרונות משחק אתרים כמו מספר האזורים השכנים שמותר להם, או מספר השיפורים שנבנו על ידי שחקנים שהם יכולים לקיים. אבל הם גם מנסים לעקוב אחר הטופוגרפיה בצורה נטורליסטית, תוך הקפדה על קווי חוף, נהרות ואיזון של קרקע גבוהה ונמוכה המבוססת על טקטוניקת לוחות מדומה.
"רק כמות הטכנולוגיה שהיינו צריכים לזרוק רק כדי לגרום לזה לעבוד ואין לך רשת רגילה, אז הערים צריכות לצמוח באופן אורגני, כבישים צריכים לצמוח באופן אורגני", אומר בייקר. "זה היה אתגר ממש ממש קשה, אבל זה עושה הבדל גדול". התקווה של אוקסיד היא שהשילוב של אזורים מופשטים ופרוגן ייצור סביבת משחק קריאה יותר, פחות מופשטת, עם פחות צורך לחפש אריחי שטח בקודקס. "עדיף שנגיע למצב שבו אתה לא צריך לראות את כל ממשק המשתמש שהכנסנו לעולם", מציע קליף. מנארד מעריך שהיו "איטרציות עיקריות" רבות או יותר על עיצוב המפה של Ara כמו במערכת הפניות בו-זמנית. "אני לא רוצה לשמוע את המילה על איטרציה של נהר שוב בחיים שלי", היא מסכמת. "אוי אלוהים, נהרות!"
טרם הנחתי ידיים על Ara: History Untold, ואני חייב לומר שכאשר תפסתי את טריילר ההכרזה, הוא נראה לי די מוכר - Civilization שוב, אבל עם גישה יותר זורמת ושוקקת ליחידות ולעיצוב התנחלויות שמזכירה. אתעידן האימפריותסִדרָה. לאחר ששמעתי על מה שקורה מתחת למכסה המנוע, אני הרבה יותר מסוקרן, אם כי אני מתקשה לדמיין רבים משיקולי סדר הריצה המפותל שתוארו לעיל.
שאלה נוספת שנשארה לי היא האם אוקסיד עשוי להרחיק את הסדין ולפתוח בפני השחקנים את פעולתם של סיבובים בו-זמניים. האם האולפן שקל לאפשר לאנשים לשנות את רצף הפעולות והאינטראקציות בכל סיבוב בהגדרות, כדי להגיע לטעמים שונים של זמניות פי 4 ולחצים אסטרטגיים או טקטיים שונים?
זה לא נמצא ברשימת המטלות, כנראה, אבל יש כאן בסיס שמודדים עשויים לבנות עליו. אוקסיד המציאו "שפת מיני" מיוחדת כדי להגדיר את האינטראקציות במהלך רזולוציית התור, אומר בייקר, שאותה מודדים יכולים לרתום למטרותיהם. "בהחלט יש פוטנציאל להתעסק עם זה, במידה מסוימת. תהיה סקרן מה אנשים עושים - המצאנו דרך מאוד ספציפית, אבל כן, אני חושב ששחקנים יכולים לנסות דברים מעניינים". עם זאת, אתה תחבל מאוד על אחריותך בלבד. כפי שקליף מסכם: "לא יכולתי לדבר על התוצאות של זה, אם הם בחרו להתעסק".