דברים טובים, חבילות קטנות
כפי שכולנו יודעים בשלב זה, אני מעריץ גדול של הנמלים במשחק ההישרדות החדש של אובסידיאן בגישה מוקדמתמוּאֲרָק. אֲבָלהנמלים הן לא הדבר היחיד שאני שואל עליוכשאני מראיין את אדם ברנקה של אובסידיאן, המעצב הראשי של המשחק.
במוּאֲרָקאתה משחק בתור ילד, או קבוצת ילדים שעובדים יחד, שצומצמו באופן מסתורי כך שגן פרברי רגיל הופך לג'ונגל ענק. זה רעיון נהדר, אבל אני סקרן מאיפה הגיע Grounded מבחינה רעיונית. האם הם יצאו ליצור משחק הישרדות שבסופו של דבר הפך להיות קטנטן ולהיתקל בנמלים ענקיות ועכבישים, או שהיה רעיון או מושג מסוים שהגיע לפני זה? מסתבר שזה הראשון.
למרות לגרונד היהבעיה טכנית כלשהי, זה מתחיל חזק מאוד. הוא נמצא באופן עקבי בעשירייה הראשונה של Steam, וברנקה מדווח שהוא בהחלט עלה על הציפיות של האולפן, והם "מבורך" לקבל קבלת פנים חיובית כה מוחצת. בצד כמה תיקונים, הצוות היה עסוק בעבודה על העדכונים החודשיים המתוכננים הבאים, שהראשון שבהם שוחררביום רביעי,הבאת ציפורים לגינה ומערכת הטבות לעיצוב.
בזמן שאובסידיאן עבד עלעמודי הנצח, הם שיחקו דברים אחרים ושימו לב שז'אנר ההישרדות פורח. יש כאן הרבה דברים מגניבים, הם חשבו, ולמרות שהם אולי לא משחקי RPG (המומחיות של אובסידיאן), יש הרבה אלמנטים דומים, ומקום לאכלס את העולם וליצור סיפור משלך. ברנקה אוהב במיוחד משחקים שבהם אתה יכול לעשות את הדרך שלך, הוא אומר.
היו כמה מאמצים להוציא אחד משלהם מהקרקע, ואחריואש מוותנשלח, Feargus Urquhart, מנכ"ל Obsidian ומנהיג לשעבר של Black Isle Studios, עודד את ברנקה להרכיב צוות, להקים מגרש ולראות לאן זה הלך.
Obsidian ידועים בעיקר בזכות משחקי RPG מסורתיים, בין אם הם פנטזיה כמו PoE או כמו מדע בדיוניוגאס החדשהוהעולמות החיצוניים, אז Grounded קצת מחוץ לבית ההגה שלהם. זה היה אתגר חדש, שפגשו את עצמם בעצם הסתגרות במשרד ושאלה "אם היינו הולכים לעשות משחק הישרדות, מה זה היה?". רעיונות נזרקו אל הקיר עד שמישהו הציע "מה אם היית מכווץ בחצר האחורית?". זה סוג של רעיון מגוחך, אבל ברגע שהוא יצא, הפרטים והאפשרויות פשוט המשיכו להגיע.
אני קצת מאוכזב לגלות שכל העניין לא הונע על ידי אדם אחד בצוות שהיה כמוני, אותו ילד קצת מוזר שהיה מוקסם מבאגים. ברנקה צוחק, אבל מתעקש שיש קצת מהילד המוזר הזה בכל הצוות. ו-Grounded בכללותו נושא הרבה נוסטלגיה, הוא מעורר מחדש את התחושה הזו של להיות שוב ילד ולשחק בפארק או בחצר האחורית. "להיכנס ללכלוך ולשחק עם הצעצועים שלך" זו תחושה שהם הלכו עליה באופן פעיל.
כפי שצוין בחלק הממוקד של הראיון שלנו, חיות הבר הן חלק גדול מזה. חרקים ועכבישים שאתה נתקל בהם מתנהגים כפי שהיית מצפה מהם להתנהג, לאו דווקא איך שהם מתנהגים בחיים האמיתיים. זה יוצר עולם שבו אתה יכול, ורוצה, לחקור.
אני חושש מליפול לכל הדיכוטומיה הכוזבת של "ריאליזם לעומת כיף", אבל זה נראה כמו פעולת איזון בכל הנוגע לתיאור התנהגות סופר-ריאליסטית לעומת מה שגורם למשחק לעבוד. אם הייתי מרגיש פדנטי, הייתי יכול לבקר אותם על היותם מאוד לא מציאותיים, אבל כנימה אמיתית תהיה משעממת ואינרטית, ופשוט לשבת שם בזמן שרת משה רבנו אוכלת אותה. אבל ב-Grounded, הם צועדים מסביב לאדמה, ומזלזלים ומזנקים באוויר בבהלה כשהם רואים אותך לפני שהם בורחים. אני מניח שזה רמז מכוון לומר "אולי אתה צריך לרדוף אחרי זה", אבל איך אתה מקבל את ההחלטות האלה?
ברנקה מציין שההחלטות האלה הן חלק מיצירת משחק באופן כללי, אבל בהסתכלות על משחק הישרדות ספציפית, שאלות מעשיות היו לעתים קרובות המניע. אתה צריך מקור מזון לשחקן, אז מה זה יכול להיות? יש מזון סטטי בפטריות, ומקור מזון דינמי יותר בחרקים מסוימים, אבל הם רצו לעשות את הכנימות קצת יותר כיפיות, וקשות יותר לתפוס, כי הן מקור מזון טוב יותר מהפטריות.
זה מתחבר גם למערכות אחרות: "היכולת של [היצורים] להתפזר ולרוץ דוחפת אותך לחקור. אולי הכנימה הזו תוביל אותך למשהו בלתי צפוי. ורצינו שהכנימות יסתתרו על ידי ריצה במעלה הדשא, מה שמביא את השחקן להסתכל למעלה ולהבחין בטיפות הטל האלה כוריאוגרפיות מהמשחק המוקדם, כדי לפורר את השחקן לעולם."
הם כבר התנסו בחרקים מעופפים, שיוסיפו עוד שכבה לבניית הבסיס וההגנה, ואנחנו יודעיםדבורים ויתושים מגיעים(אם כי כנראה לא החודש). אפילו ליצור פשוט כמו היסמים (כבר במשחק) יש הרגלים סודיים משלהם - הם מחפשים מים, והם נמשכים לשחקן בזמנים שונים בהתאם למה שאתה עושה. בעצם, אם אתה מדמיין איך הם יתושים אמיתיים, הם בערך אותו דבר, אבל בגודל הראש שלך. לא מזיק, וקצת חמוד, אבל גם מעצבן. נראה שברנקה נהנה לציין שהם אוהבים לחבוט מעט בשחקן כשהוא גבוה.
בזמן שאנחנו מדברים על השכבה העליונה, אני שואל אם יש תוכניות להוסיף נוכחות אנושית גלויה. אולי לא להוסיף אותם לסביבה הקרובה, אלא אפילו רק קווי המתאר הרחוקים, או הצל של אדם המתנשא מעליך, יכולים לגרום לרגעים דרמטיים. ברנקה עונה בביישנות, "יש לנו כמה רעיונות." שאלת בני האדם עדיין לא זכתה לתשובה, אבל הם בהחלט רוצים כמה דברים גדולים יותר בחצר בשלב מסוים.
אין ספק שזו תפאורה חזקה, והתערובת המפתה של המוכר מנקודת מבט פנטסטית ולא מוכרת בלטה כשצפיתי באנשים אחרים עוברים את אותו פלא של משחק מוקדם בקו-אופ. קשה להימנע מהמילה "פלא" כשצופים באנשים משחקים אותה בפעם הראשונה, וברנקה אמר שזה נוכח מיד, אפילו מהאב-טיפוס המוקדמים של הצוות. ברגע שהפרספקטיבה הייתה בפנים, ותחושת קנה המידה, היה ברור שיש כאן משהו ממש מגניב, והוא יתחזק ככל שהם יתקעו בו יותר.
"אני חושב שזה הכוח של הפנטזיה הזו", סבור ברנקה. "כל אחד יכול לראות את עצמו בחצר הזו. אתה יכול לדמיין, כי כולנו מכירים את כל האלמנטים האלה, מה יכול להיות אפשרי".
Grounded יוצא כעת בגישה מוקדמת דרךקִיטוֹראו במסגרתXbox Game Pass.