יום בחיי הנמלים של גרונדד: ביצי אובסידיאן מדברות, פרומונים והמלכה הנכנסת שלהם
פרומונים? תבנה לו פירמידה, איכשהו
חלף פחות מחודש מאז משחק ההישרדות הצומק בגן המציק לנמליםמוּאֲרָקנכנסו לגישה מוקדמת, אבל בעידן הנוכחי, שלושה שבועות יכולים להיות כל דבר שבין יום לארבע מאות שנה.
בכל מקרה, אני די אוהב את המשחק, ותקפתי את החברים שלי על שהעזו לאיים על הנמלים שלו,כפי שהוזהר. אז אתם בטח יכולים לתאר לעצמכם כמה התרגשתי מהאפשרות לראיין את המעצב הראשי שלה, אדם ברנקה של אובסידיאן, לגבי הנמלים. זה לא כל מה ששאלתי אותו עליו, ובשבוע הבא יהיה לי עוד מה לשתף, אבל המאמר הזה היום עוסק בעיקר בנמלים.
בְּעוֹדמוּאֲרָקטכנית עוסקת בהישרדות בקנה מידה זעיר בג'ונגל של גינה אחורית פרברית, הכוכבת שלה היא כמובן חיות הבר, והרבה מזה נובע מכמה אישיות יש לכל חרק. כשאתה רואה נמלה, זה לא רק מקרה של "יש מפלצת". לכל יצור יש התנהגות משלו, ונראה שיש לו דבר משלו בין אם אתה שם ובין אם לא.
זה משהו שהצוות כיוון אליו. ברנקה מפרט: "הסתכלנו על ז'אנר ההישרדות בכללותו, ואיזה דברים חדשים נוכל להציג לו. תמיד הרגשתי שהעולמות די סטטיים. הייתה לנו הזדמנות להוסיף עוד אלמנט סימולציה דינמי, שבו הרבה דברים בלתי צפויים יכולים להימשך."
החרקים עזרו בזה במיוחד. המפתח לא היה לגרום להם לפעול בדיוק כפי שהם היו עושים בחיים האמיתיים, אלא להשתמש בהיכרות הקיימת של השחקנים. אז כשאתה נתקל בנמלים, יש לך תחושה אינטואיטיבית שהן סקרניות, שהן חוקרות ומחפשות מזון. אז במשחק, הם יבחינו בך, ויבואו לחקור, ויש אנימציות קטנות כמו הנמלים שמטות את ראשן, והכנימות מזנקות בהפתעה. לכולם כבר יש רעיונות מוקדמים לגבי מה יכולות להיות התנהגויות של חרק כאשר חדש מוצג למשחק. הצוות רצה שהמפגשים הראשונים יהיו מהנים, ולבנות מקום שבו אתה מרגיש שאתה יכול לחקור.
אז, אני שואל את בנקה, אם הייתי עוקב אחרי נמלה שעוברת את יומה, מה הייתי רואה?
ברנקה מחייך. נמלים היו המפתח, כך נראה. בערך בתקופה זו בשנה שעברה, עדיין היה חשש שהעולם סטטי מדי. ברנקה תיאם עם המתכנת הבכיר בריאן מקינטוש כדי לחדש את ה-AI, לאחר שקרא הרבה מאמרים על AI, ומשחקי עולם וירטואלי כמוהסימס. הנמלים היו מושלמות להוסיף תנועה וחיים כי הן סקרניות וידידותיות בהתחלה. החלום היה להוסיף שובל של נמלים שהולכות למקור מזון וממנו, כך שהשחקן נתקל בו ורואה נמלים הולכות לכיוון אחד בלי אוכל, והולכות לשנייה נושאות מזון בצבתות שלהן.
הם בנו על הרעיונות האלה כדי לתת לנמלים דפוסי התנהגות טבעיים. יש להם בית שבו הם באמת ישנים, והם מחפשים אוכל באופן פעיל - הם לא מתוכנתים או מתוכננים ללכת ישירות לשם. ברגע שהם מוצאים מזון, הם יקצרו אותו ויתחילו לשאת אותו בחזרה לחדרי אחסון מיוחדים בקן שלהם. ובאותו הזמן, הם מפילים פרומונים.
האוזניים שלי מתרוממות מזה. חשדתי, אבל לא החלטתי בוודאות אם זו מערכת דינמית או סתם איתור נתיבים חכם. אם אתם בכלל בעניין של נמלים, פרומונים ותקשורת בין הנמלים הם כנראה השאלות הראשונות שיהיו לכם כשתתקלו בהן ב-Grounded. ברנקה מסביר: "הדרך שבה זה עובד מאחורי הקלעים היא שהם מפילים את הצמתים הקטנים האלה והצמתים יכולים להיקרא על ידי נמלים אחרות. הם משדרים מידע על איפה הדברים נמצאים ביחס אליהם. אז הם יכולים להשתמש בנתיב הפרומונים הזה כדי למצוא פריטי מזון אחרים, עקבו אחרי החברים שלהם ודברים כאלה".
אני שואל אם יש תוכניות לתת לשחקן דרכים להתעסק קצת עם הנמלים, אולי לתמרן את ההתנהגות שלהן דרך הפרומונים. הצוות דיבר על זה, הוא אומר, ויש תוכניות ארוכות טווח ליצור אינטראקציה עם המערכות הללו ברמה עמוקה יותר. זה מסוג הפרטים שיוסיפו עוד נדבך למשחק, וההתרגשות שלו ניכרת.
הנמלים עדיין מקבלות קצת אהבה בינתיים, לפני עדכונים שאפתניים יותר. אובסידיאן הוסיפו לאחרונה ביצים לקנים, והתוכנית היא שברגע שנמלים יתחילו להיהרג על ידי השחקן או הטורפים הטבעיים שלהן, הנמלים יתחילו להטיל יותר. בסופו של דבר המטרה היא להציג מלכת נמלים שתחדש את אוכלוסיית הקן על ידי הטלת ביצים, במקום עניין המשחק האופייני של פשוט להשרות בו עוד מבוגרים.
אני סקרן איך נראית מפת הדרכים של המשחק מבחינת התנהגות יצורים. הליבה של המשחק כבר די חזקה, אבל יש פוטנציאל ברור לא רק להוסיף עוד דברים, אלא להעמיק ולסבך את האינטראקציות, האקולוגיה. יש עוד הרבה מה לבוא, כך נראה, ולפחות חלק ממנו שואף להיות יותר מסתם תוסף. הם כבר התנסו בחרקים מעופפים, שיוסיפו עוד שכבה לבניית הבסיס וההגנה.
ברנקה אומר שהשאלה העיקרית כאשר יצור חדש מוצג היא: איך הוא ישתלב בעולם? אובסידיאן מנסה להסתכל על זה כמכלול, כי אתה אף פעם לא יודע מה יבלגן דברים מאחורי הקלעים. כנראה שזה קרה בעבר. "יש לנו כמו חבורה של כפתורים, ואם הם לא מכוונים לגמרי, אתה עלול להיכנס למשחק ועכבישי זאבים השתלטו על העולם", אומר ברנקה. "צריך להקפיד מאוד על מה שאנחנו מציגים לחצר. אבל בהחלט יש לנו מסגרת טובה, ואנחנו רוצים להמשיך להוסיף התנהגויות מגניבות ודברים מעניינים שגורמים ליצורים להרגיש יותר חיים".
ברנקה ממשיך ואומר, ואני חייב להסכים, שהמגע הנוסף הזה של חיוניות הוא שמפריד בין Grounded להרבה משחקים אחרים. כמפתח ומתכנת, הוא אוהב להסתכל על החלקים והמערכות ולראות מה הם יכולים לעשות, כמו כשאתה רואה פרת משה רבנו ועכביש נאבקים בזה ואתה יכול להסתבך או פשוט לעודד בצד אחד. זה כיף גם לשחקנים, ומשהו שנהניתי ממנו בכל משחק שחוזר לאבדון. מסתבר שדום היה אפילו אחד ממשחקי העיון של ברנקה, שבהם מפלצות יכלו להתעצבן זו בזו ולהתחיל להילחם בזמן שאתה מתחבא וממתין.
אין כל כך הרבה תוכניות ספציפיות לחיי הצמחים של הגן, אם כי כששאלתי, ברנקה אישר שזה רעיון שהם רוצים לחקור יותר. נכון לעכשיו, השחקן מקיים אינטראקציה רבה עם צמחים, אבל היצורים לא משפיעים על זה הרבה. הם מחפשים משוב והצעות של שחקנים על הנושא הזה למעשה, מה שבאופן עוקף מביא אותי לשאול מה הוא יכול לספר לי על הדבורים.
דבורים היו במשחק לפני השקת הגישה המוקדמת שלו, אבל הם נשלפו בגלל בעיות באיתור נתיבים וכמה פרטים רעיוניים. הם עפים כל כך מהר שקשה להבין איך הם צריכים לזוז, איך הם צריכים לעבוד בקנה מידה כזה. אובסידיאן עובדים על הנושאים האלה, אבל הקונספט הנוכחי הוא עבור דבורים שעובדות כשכבה עליונה, שם תראה אותן עפות מעל הראש אבל לא ממש יכולות לקיים איתן אינטראקציה מיד. תצטרך לבנות את סט הכלים ואת בסיס הידע שלך כדי להגיע אליהם. הם גם בוחנים כיצד ליישם את האינטראקציות שלהם עם פרחים, וכיצד הם יכולים להאביק צמחים, או כיצד השחקן יוכל ליצור דברים מחלקים ומוצרים של דבורים.
ברנקה אומר שהם בהחלט רוצים כמה דברים גדולים יותר בחצר בשלב מסוים. כל הרעיון של המשחק הוא לראות דברים מנקודת מבט זעירה, אז לראות משהו הרבה יותר גדול מחרק יהיה מרגש ומרשים. זה מפתה להעלות השערות, אבל ברנקה צר שפתיים. אז מה יש מעבר לפינה המיידית יותר עבור Grounded?
העדכון של אוגוסט, הוא אומר. יהיו שיפורים באיכות החיים ותיקוני באגים, כפי שהיית מצפה. הם גם מציגים לראשונה "יצור" חדש (הוא מדגיש את המילה הספציפית הזו, אבל לא ייתן רמז מעבר לזה), ואת היכולת להתאים את הדמות שלך קצת. לא כל כך המראה, שכן יש כבר תלבושות שניתן לעצב שנראות בדגמי שחקנים, אבל העדכון הבא יאפשר לשחקן להתאים את היכולות שלו במונחים של סטטיסטיקה. נכון לעכשיו, Grounded הוא די קליל בסטטיסטיקה, אבל זה נשמע שזה יכול להשתנות מעט.
השינוי הוא, כמובן, חלק מנקודת הגישה המוקדמת. של מקורקעעמוד חנות Steamמדגיש את אי הוודאות של הפיתוח, במטרה להיות שקוף, אבל Obsidian שואפים לשחרור 2021. אני נרגש לראות מה עוד הם יכולים להביא למשחק בזמן הזה. אבל בעיקר חומר הנמלים, כמובן.