בחירה טבעית 2בחוץ. אתה יכול לקנות אותו כבר עכשיו. בהתחשב בכך שבעצם אפשר גם לרכוש וגם לשחק (!) הרבה מאוד משחקים, זה אולי לא נראה לך כמו עסקה ענקית. אבל אל תטעו: היברידית RTS/FPS בונה-שומפי-שוטי של Unknown Worlds הייתה יכולה למות בקלות על הגפן. וזה כמעט עשה זאת - שוב ושוב ושוב, כמעט במשך כל מחזור הפיתוח שלו. למרבה המזל, לצוות NS2 תמיד היה נשק סודי בצדו: קהילה שהיא - לפי רוב הגדרות המילה - מטורפת לחלוטין ודי מפחידה. זה הסיפור שלהם.
החיים לא הוגנים. דברים נדירים - אם בכלל - הולכים כפי שאנו מתכננים אותם. אבל רוב הזמן, זה בדרך כלל רק אומר לבטל תוכניות חופשה או לדמיין בדמעות אינספור חברי חוליות XCOM צפים אל האוקיינוס בארונות הקבורה הוויקינגיים הלוהטים שלהם. עֲבוּרבחירה טבעית 2עם זאת, במאי המשחק צ'רלי קליבלנד, גחמות הגורל המטומטמות כמעט גנבו את פרויקט החלומות שלו. אין ספור פעמים.
"זה הלך לעזאזל ברגע ש-NS2 התחילה", אומרת קליבלנד בבוטות וצוחקת. "NS1, לא היה צורך במימון, ולא היה צוות גדולHalf-Lifeמוד 1 שונה לחלוטין מיצירת [משחק מלא]. כלומר, מבחינת עיצוב המשחק זה בעצם כמו ליצור משחק היום. אבל מבחינה טכנית, אמנותית, עבור כל הסביבות, זה משחק כל כך שונה. מודל עסקי, כל הדברים האלה. אנשים מצפים להרבה יותר. הם צריכים אנימציות נחמדות ואפקטים נחמדים של חלקיקים וכל הדברים האלה. זה גורם לכל התקציב להתגלגל. וזה לא יכול להיעשות על ידי אדם אחד. אז המימון... זה די הלך ישר לעזאזל".
"זה תמיד היה מאבק", מוסיפה אמנות מנהלת ופרויקט ארוך קורי סטרדר. "אף פעם לא היה מספיק מהגוש הראשוני הזה של כסף כדי באמת להתגלגל. אף פעם לא יכולנו לגייס מספיק. לעולם לא יכולנו לעשות את הדברים שהיינו צריכים לעשות. תמיד היינו על סף יציאה מהעסק. היינו מקבלים שכר , אז נצטרך להמציא איזו תוכנית חדשה כדי לייצר קצת יותר כסף."
זה כמעט מתאים מדי, אם כן, שאנחנו יושבים בחדר הפסקה עמוס בלוחות עץ מדוכן PAX של Unknown Worlds. כל אחד מהם מנוקד בחתימות של מעריצים מושבעים - המושיעים של Natural Selection 2, בין אם מחצי העולם, בתוך אותו בניין משרדים, או לפעמים, שניהם. הם מימנו את NS2 לפני שמימון המונים היה אפילו מילה. הם תרמו מפות שלמות ומערכות שלמות למשחק הגמר. הֵםהאמיןבסופו של דבר זה יהיה טוב, גם כשזה בהחלט לא היה. וכך, באופן טבעי, קליבלנד ושות' מתכננים לכסות את הקרשים בזכוכית ולהפוך אותם לשולחן, תזכורת מתמדת לאנשים הנלהבים באופן אבסורדי שהשאירו אותם על פני המים. וזה לא באמת מה ששולחנות עושים, אבל אתה מבין את הרעיון.
הבחירה טבעיתהקהילה תמיד הייתה קצת יותר מסורה מהרוב, מציין סטרדר. "אולי זה זה," הוא מסמן, מביט מעלה מרגע של הרהור דומם. "בדיוק מסוג האנשים שאתה הולך למשוך שמחפשים משהו אחר. ברור שהם מיעוט, כאשר 24 מיליון אנשים קונים Call of Duty. סוג האנשים שמשחקים את Natural Selection הם ללא ספק קבוצה הרבה יותר קטנה , אבל אולי הם בסיס מעריצים נאמן הרבה יותר נלהב."
גם סטרדר לא סתם מוציא את החזה שלו למען הקידום. הוא ושאר הצוות ב- Unknown Worldsלָדַעַתשהמעריצים שלהם, ובכן, די מטורפים. הם יודעים כי אפילו העוקבים המסורים ביותר שלהם הועמדו למבחן. הכל התחיל באלפא ש- למען האמת - היה "אלפא" לשמה יותר מכל דבר אחר.
"אנחנו פשוט... הרגשנו שאנחנו חייבים לקרוא לזה 'אלפא' כי היינו צריכים את העיתונות", משקפת קליבלנד. "היינו צריכים שאנשים יתלהבו ממשהו ובעצם ישחקו בו ואולי יזמנו הזמנות מראש. כנראה שיכולנו לקרוא לזה 'בניית פיתוח', עכשיו כשאני מסתכל על זה לאחור. זה אולי עבד. אנשים פשוט ציפו למשהו הם היו ראויים לקבל יותר, אבל לא היה לנו יותר.
למרבה הצער, זה לא הציל את היום. לא בטווח רחוק.
"זה עבר אותנו," נאנחת קליבלנד. "אני שוכח כמה זמן זה קנה אותנו. שלושה חודשים, ארבעה חודשים. בטא היה זמן קצר לאחר מכן. זו הייתה אחת הנקודות הנמוכות ביותר. באמת היינו צריכים כסף מבטא. או 'בטא' אני מניח. היה לנו את הטריילר המדהים הזה. ו משום מה, לא אספו אותנו בשום מקום.
"זו הייתה נקודת השפל גם בקהילה שלנו", מוסיף סטרדר. "הם היו יחד איתנו בנסיעה לאלפא. הם ידעו שזה באגי וכל הדברים האלה. אנשים אמרו, 'זה לא מוכן ל[בטא] בכלל! זה מגוחך!' זה היה קצת מאתגר לעבור את הנקודה הזו, זה היה כל כך הרבה שליליות מתמדת מכל כיוון".
"אבל פשוט לא יכולנו להימנע מזה. מההתחלה זו הייתה המטרה שלנו: להיות פתוחים עם הקהילה שלנו ככל האפשר. עבדנו בחברות משחקים אחרות - הייתי בשלוש אחרות חברות עכשיו - והכל תמיד כל כך סודי תמיד יש לך מפרסם שמכתיב את יחסי הציבור שאתה יכול לעשות, מתי אתה יכול לשחרר צילומי מסך וכל הדברים האלה. זה כל כך משחרר תהיו כמו, 'היי, חבר'ה, ככה זה באמת פיתוח משחקים'. אבל זה בא עם כל הבעיות האלה הם עדיין לא מבינים כמה מחשבה וזמן אמיתיים עוברים לדברים ."
עם זאת, שמירה על הפיתוח פתוח יותר מרובם יצרה אפקט מעניין. בעוד חלק מהמעריצים הרימו את קלשוני הטכנו ואת לפידי החלל שלהם (בוער עם האש הקסומה של ספינת החלל ששורדת בוואקום של החלל), אחרים החליקו על כפפות התכנות שלהם והתחילו לעבוד. במילים פשוטות, חברי קהילה מסורים חשבו שהם יכולים לעשות טוב יותר מעולמות לא ידועים. אז הם עשו זאת.
"מערכת הצופים שלנו מגיעה מהבחור הזה שעובד באמזון שהחליט שהוא רוצה ליצור מערכת צופים טובה יותר ממה שהייתה לנו", מגחך קליבלנד. "הוא פשוט עשה את זה. היינו כמו, 'זה מדהים. אתה יכול להוסיף עוד כמה ואפשר להכניס את זה למשחק?' הוא אומר, 'כמובן, מה אתה רוצה?'".
"ואז אנדראס, הבחור האוסטרי הזה, הוא תיקן כמה באגים. הוא עשה עבודה מטורפת עם תכונות. אז אמרנו, 'היי, זה די מגניב. האם נוכל לשלב את זה במשחק?' כל זה עם סרטון יוטיוב 'יכולת ערוץ חדשה!' זה היה ממש מוזר, אבל די מגניב - כאילו, איך הוא עשה את זה משלמים לו. הוא לא סיים את לימודיו. הוא מעולם לא עבד על משחק למעלה. אבל הנה הוא."
בינתיים, כל הזמן הזה, איש היח"צ הראשי של Unknown Worlds, יו ג'רמי, נכנס ויוצא מהחדר - מדי פעם מוסיף דברים טובים לשיחה, אבל בעיקר רץ בעצמו מרופט על מנת לוודא ש-Natural Selection 2 מוכן להשקה . ובעוד שאפשר היה לאתר את צעדיו האחרונים למיליארד מקומות שונים במשרד, הם התחילו - אם נהיה טכניים - באוסטרליה.
"הוא עשה 300 סרטונים עבור NS2", אומר קליבלנד, עדיין מעט לא מאמין בעצמו. "לא קדמנו את המשחק בכלל. הוא הקים את NS2HD, ערוץ ביוטיוב. הוא פשוט פרסם סרטון כל יום, או כל יום אחר. הוא עשה סרטונים טובים יותר ממה שיכולנו לעשות אי פעם. כשהמשקיעים שלנו היו כמו , 'אנחנו לא יודעים אם אנחנו מאמינים שאתה יכול לעשות את זה, אנחנו מתחילים לאבד אמון,' ומכירות הבטא שלנו היו נוראיות, פתאום הם יכולים ללכת ל-NS2HD להם סרטון ותגיד, "היי, בדוק את המשחק, הם לא יודעים שיו היה מדהים ביצירת סרטונים, ואיכשהו נמנע מכל הבאגים. זה גרם למשחק להיראות טוב יותר ממה שהוא נראה אי פעם". המשקיעים שלנו ואומרים, 'היי, תראה, אנחנו הולכים לעשות את זה'. עכשיו הוא כאן עושה יח"צ בשבילנו".
גם עבור ג'רמי זו לא הייתה קפיצה, דילוג וקפיצה פשוטה. הוא ממשיך ומספר לי שהוא נטש את ביתו, חברתו ועבודתו היציבה באוסטרליה בשביל ההזדמנות לעבור ברחבי העולם ולנסות להוציא את Natural Selection 2 מהדלת. והחלק הכי מטורף? הוא עדיין ממשיךלעשות סרטוניםבזמנו הפנוי.
אחרים, בינתיים, מסתובבים ב-Natural Selection 2 מבלי שכף רגלם דרכה כלל במשרד שבסיסו בסן פרנסיסקו. "אין לנו כאן ממפים", אומר קליבלנד. "אין ממפה אחד בבניין".
"הם ברובם בבריטניה", מציין סטרדר ומציין ששתיים משש המפות של גרסת השחרור אפילו לא היו קיימות ללא תרומות מהקהילה - הן מקבלנים והן ממודרים ישנים רגילים. "כמו מפה אחת, וייל, היו לה הרבה הבטחות, אז הבאנו אותה לסיפון. אבל עבדנו עליה. עשיתי לה קונספטים. אמן הסביבה שלנו עשה דגמים ומרקמים חדשים לגמרי ואביזרים בולטים, שעשו את זה. זה כל כך הרבה יותר זה השתמש בכל אותם הנכסים הקיימים שבהם כל ממפה אחר השתמש, אז זה היה נחמד לתת לזה שכבת צבע חדשה לגמרי אז למרות שהמפות האלה הגיעו מהקהילה, עבדנו מקרוב העלה אותם על הסיפון והפך אותם לרשמיים".
מודה, זה לאלְגַמרֵינדיר לראות מפתחים נצמדים למפות של מודרים ומצחצחים אותן לגרסה רחבה יותר (Valve היא דוגמה גדולה במיוחד), אבל מערכות ותכונות שלמות - שלא לדבר על עובדי מפתח וכל צוות בדיקות ה-QA- הם סיפור אחר לגמרי. עם זאת, זה די הגיוני בצורת מעגל מלא, בהתחשב בכך שהברירה הטבעית המקורית לא הייתה קיימת כלל אלמלא קהילת המודינג של Half-Life.
"מכאן מגיעים גם רעיונות למשחקים: מודים", נדלק קליבלנד. "פעם חשבתי שצריך ללמוד משחקים כדי להבין איך עושים משחקים, ובאמת שלא. אתה יכול לקבל רעיון ולנסות אותו ולראות איך זה הולך. אתה יכול לקבל תחושה די מהירה עד כמה משהו טוב הולך לעבוד רק על ידי הפעלתו לצבוט את זה או שזה סתם קצת צולע עם ההגעה אולי אנשים בקהילה שלנו ראו את NS1 כהישג במודינג, אז הם אומרים, 'טוב, אם הוא יכול לעשות את זה, אני יכול לעשות את זה.' זו דוגמה טובה עבורם, אני חושב, פשוט להיות מעורבים".
"אנחנו מקבלים הרבה ציוצים, אנחנו מקבלים מיילים, פוסטים בפורומים", מחייך סטרדר. "אנשים אומרים שהם קיבלו השראה [ליצור משחקים]. הם הולכים ל-Full Sail לפיתוח משחקים או מנסים להתחיל פרויקט משלהם או לעשות מוד או משהו, והם אומרים שהבחירה הטבעית הייתה ההשראה שלהם. זה די מגניב ."
אבל בואו נהיה כנים כאן: יש מאות אלפי מודים בחוץ, ו-Natural Selection הוא בקושי הראשון שהפך למשחק מלא. אז למה זה זכה לתהודה אצל כל כך הרבה מפתחים שאפתנים? ג'רמי מצטט מנהיגות - הן מבחינת ההובלה והן מבחינת ההובלה. "במשחקים אתה יכול להיות אדריכל, חייל, לנחות על הירח - את כל החוויות האלה שלעולם לא תוכל לחוות", הוא מסביר. "הברירה הטבעית הדהימה אותי בגלל האינטראקציה הזו של מפקד-אדם. זה לא משהו שמקבלים במשחקים אחרים.StarCraftII, למשל, עוסק בבימוי מכונות. זה מדהים, אל תבינו אותי לא נכון, אבל אם תגידו לנחתים לתקוף בסיס אויב לגמרי לבד ב-NS2, הם יהיו כמו, 'חבר, לא, אני הולך להיהרג'. ואתה צריך לומר, 'תראה, אני יודע שזה הולך להיות קשה, אבל אני אספק לך חבילות רפואיות, ואתה צריך לעשות את זה בשביל הצוות'".
חברים אחרים בצוות המפתחים, בינתיים, מציינים את ההזדמנות לעבוד על משהו שבאמת השפיע עליהם כשהיו ילדים, או פשוט תחושת קרבה עם צוות NS2. התגובות פועלות בספקטרום רחב, אבל התשוקה תמיד מורגשת. והאנשים האלה נמצאים באמצע משבר אכזרי. אולי זה פשוט בגלל שהם כאלהכל כך קרובעד קו הסיום, אבל אני מסונוור מחוסר הציניות.
אולי, בחלקו, זה גם עניין של גישה. פיתוח משחקים - למרות מה שחלק עשויים לחשוב - הוא לא עבודה קלה. זה אורח חיים מנטאלי, ואם לא נזהרים - מאמץ פיזי, שמייצר אינספור שטיפות. אבל אפילו כשהדברים נראו כל כך קודרים עד כדי כך שבימים אלה, קליבלנד פשוט צריכה לצחוק כשהוא מדבר עליהם, צוות הבחירה הטבעית לא הפסיק להאמין בפרויקט שלהם. במוחם, לא הייתה תוצאה גרועה יותר מאשר לנטוש את הדבר שהם אהבו.
"זה פשוט יהיה כל כך משפיל לסגור את החברה וללכת לעבוד עבור זינגה", עונה קליבלנד כשאני שואל אותו מה החזיק את הצוות. "אני זוכר שנה אחת שהייתי ב-GDC, וכולם הגיבו על כמה אני נראית מדוכאת. כולם היו כמו 'מה לא בסדר?' אני חושב שזה היה 2005. כנראה חשבתי, 'אני אצטרך ללכת לעבוד עבור חברה אחרת שאני לא אוהב, אני מוותר על חלום ביי ביי, לזרוק את זה לזבל'.
"זה, מבחינתי, הרבה יותר גרוע מאשר להקשיח את זה ולמצוא דרך. לקחנו את המסלול הקל, כשמסתכלים על זה ככה".
וזה עבד. שבע שנים מאוחר יותר - ויותר מעשור לאחר שקליבלנד התחילה לראשונה את Natural Selection בתור מופע של איש אחד - מדובר במימוש מלא (בעיקר) של החזון המקורי שלו, זמין בכל מקום שבו נמכרות קלטות המחשב האישי המטורפות האלה שכולנו כל כך אוהבים. אבל גם כשאתה עושה משהו מתוך אהבתו, לדברים האלה יש דרך לגבות מחיר. קליבלנד וסטרדר מכירים בכך לחלוטין, אבל הם לא מוכנים לעזוב את הבחירה הטבעיתלַחֲלוּטִיןעדיין בידי הקהילה.
"יש עוד כל כך הרבה שאנחנו רוצים לעשות עם זה", מתלהב סטרדר. "מצד אחד אתה רוצה לנסות משהו אחר, אבל מצד שני, אתה רוצה לקחת את זה ולהמשיך לעשות את זה גדול יותר, טוב יותר ומשוגע יותר."
"נמשיך לעבוד על זה די הרבה זמן", מוסיף קליבלנד עם נימה עייפה מעט לקולו. "אולי נעשה גם כמה פרויקטים אחרים. הייתי רוצה להגיע לנקודה שבה אנחנו מוציאים משחקים חדשים במהירות, בלי פיתוח כל כך מורחב. כל מה שנוכל לעשות כדי שזה יקרה יהיה נהדר. יש לי כל כך הרבה רעיונות למשחקים שאני רוצה לעשות שאין להם שום קשר ל-NS אני לא יודע מתי זה יקרה, אם לא עכשיו."
"אבל מצד שני, זה היה די מדהים. זה יהיה נחמד לנסות משהו חדש, אבל אני עדיין אוהב את היקום הזה. אני אוהב את קונספט המשחק הזה".