יש הרבה ממה להיבהלהאנט: עימות. גבירות דבורים, סוסים גוססים, חיית עכביש מפזרת. כלבי ציד עבדים, אזעקות עשויות מעצמות תלויות מקרקרות, זומבים.ברווזים. זה כאילו כל המפרץ הזה שונא אותך.
אבל הביצה ותושביה הנוראיים אינם האנטגוניסטים של Hunt: Showdown. מקור המתח האמיתי הוא שחקנים אחרים. כל פרט בעיצוב של היורה הזה עוסק בהנדסת תחושת איום מהעובדה שמתרוצצים סביב חור הגיהנום הגרידאנק הזה הם אנשים אחרים שמטרתם לסיים את חופשת הביצה שלך מוקדם.
אחרי הכל, בעוד שתתחיל עצבני משדי מים, ראשי בשר ועורבים, הם צפויים. שחקנים אחרים לא, וחלק גדול מהסיבה הוא שאתה לא יודע עליהם הרבה.
במצב הליבה של Hunt: Showdown, Bounty Hunt, שבו המטרה היא לתפוס אסימוני elektrיץ' שנפלו על ידי חיה איומה ולברוח מהמפה, אתה לא יודע כמה שחקנים אחרים נמצאים במשחק בכל עת. אתה לא יודע איפה הם, ולא אומרים לך מתי הרגתם אותם בהצלחה.
ולאורך כל הדרך, האנט מעביר אותך ללא הרף למסלולי התנגשות עם היריבים האפלים האלה. "רצינו שיהיו לנו מטרות במשחק כדי שלשחקנים תהיה מטרה", אומר לי המעצב דניס שוורץ. "זה לא רק להישאר בחיים כל עוד אתה יכול, זה על השלמת המטרה, וצריך להיות לך מידה מסוימת של לחץ כדי לעשות את זה. אתה לא יכול לשבת בשיח במשך 30 דקות. אתה צריך להיות בתנועה, ולפעמים אתה לא באמת רוצה לזוז”.
שלב ראשון: הציד
משחק האנט מורכב משלושה שלבים לא רשמיים אך ברורים, כל אחד עם טעם טעים שונה של מתח. בראשון, אתה מתקדם לתוך הביצה, מחפש רמזים לגבי המיקום של יעד הציד - או מטרות - וגם לגבי השחקנים האחרים.
"זה החקירה הזו, סוג לא ידוע של מתח שבו אתה עדיין מנסה למפות את מה שקורה הפעם", מסביר שוורץ.
איפה שאר השחקנים? איזה ציוד הם הביאו? האם לצפות לצלפים או רובי ציד? האם הם יכולים להגיע לבוס לפניך? האם ללכת על הבוס או לחכות?
בעוד האנט מגביל מידע, הוא כן נותן לך ראיות לעקוב. כאשר אתה מוצא רמז, הוא יציין אם הוא נמצא על ידי שחקנים אחרים תחילה. תביעת הרמז הראשון שלך תתחיל להאפיר אזורים במפה שבהם המטרה אינה ממוקמת, ותצמצם את החיפוש שלך ותיתן תחושה לאן שחקנים אחרים עשויים להימשך.
"לא מובטח שהמוסכניק ימשוך שחקנים יחד, אבל סביר יותר שתתקל בשחקנים אחרים במגזרים שנותרו", אומר שוורץ. "זה מעביר את הפעולה לעבר זירת הבוס ומונע מהשחקנים לשבת בחוסר מעש".
ואז יש צלילים. הזומבים והשרשראות המנקרות וגברות הדבורים הם לא באמת איומים, הם שם כזרזים שעלולים לגרום לך לחשוף את מיקומך ולהתמודד עם ההשלכות.
האנט: עיצוב הסאונד של Showdown יוצא מן הכלל, בחלקו בגלל שהוא כל כך חשוב, ובחלקו בגלל שהוא כל כך מעודן. האנט אבא האישי שלי, פעם הבעלים של האתר הזה בדיוק ועכשיו המדריך האישי שלי למורסה של לואיזיאנה, יכול לנקר את אוזניו ולראות את תנועותיהם של אויבינו הבלתי נראים.
זה בגלל שהוא יודע איך קול נושא. ניתן לשמוע ירייה על פני המפה, ומרחוק היא מהדהדת: "הצליל היה צריך להתאים, אתה צריך להיות מסוגל לקרוא מהשמע", מסביר שוורץ.
אבל מלכודות, כמו להקת עורבים או ברווזים שנבהלו לעוף מהתקרבות שלך, יכולות להישמע רק בקבוצת הבניינים הבאה, והן יכולות להיות מופעלות רק על ידי שחקנים אחרים - או AI שהופעל על ידם .
"אז מעצבי הרמות היו צריכים להמציא מדדים על האופן שבו אנו מרווחים דברים זה מזה ומרחקים מינימליים שאתה אמור להיות מסוגל ללכת מאחד למשנהו", אומר שוורץ, ומציין שהמפה היא השתקפות פיזית של מערכת הכללים של האנט .
"ואתה כשחקן יכול לדעת שאם הפעלת לול תרנגולות, אנשים בטווח של 150 מטר אולי שמעו את זה, אבל אחרים לא ישמעו את זה. הסאונד הופך לאלמנט טקטי, משהו שאתה מוודא שאתה שולט בו: כמה אתה מרוויח וכמה אתה חושף את עצמך. זה חלק מנטלי כל כך כיף בכל המשחק הזה”.
שלב שני: העימות
לאחר שאספת שלושה רמזים, יעד הציד יסומן במפה שלך והמתח של האנט משתנה. אתה חייב להיות מוכן לקרב, בין אם אתה מתכוון לקחת את הבוס או לא, כי פעם מישהועושהמתחילים להילחם בזה, כולם זוכים במידע ראשון ומכריע על מצב המשחק.
"ברגע שאתה עם הבוס, המתח משתנה באופן קיצוני, כי פתאום אתה בעמדה שכל שחקן אחר בסופו של דבר יימשך אליה", אומר שוורץ. "יכול להיות שהם עדיין רחוקים ממנו רמז או שניים, או אולי עדיין לא שמעו את היריות, או אולי התגנבת מספיק כדי לטשטש את זה, אבל אתה יודע שאתה צריך לעשות צעד ולהיות מהיר כדי להשיג להיפטר מהבוס, כי הבוס הוא הסחת דעת."
זה בגלל שהבוס אינו המוקד של השלב הזה. זו פשוט גבשושית לעבור אותה, מכיוון שברגע שזה יורד מתחיל ה-Showdown of the Hunt. תצטרך לגרש אותו כדי לתבוע את האסימונים שלו, וזה אומר להישאר בטווח מסוים של הגוף שלו במשך כמה דקות.
תקועים בעמדה, כשכולם יודעים איפה אתה ורוצים מה אתה עומד לקבל, זה הזמן שבו אתה הכי פגיע שלך. "אז המתח כאן הוא על כמה ביעילות ובמהירות אתה יכול להיפטר מהבוס, ואז איך אתה יכול להפוך אותו לעמדה הניתנת להגנה כדי שתוכל לאחר מכן להתמודד עם הגירוש", אומר שוורץ.
האנט נועד להעצים את המתח הזה. נדרשו עשרות מבחנים כדי לקבוע זמן גירוש שייתן לכל מי שנמצא על המפה לפחות הזדמנות להגיע למקום ברגע שהגירוש מתחיל, תוך התחשבות במכשולים האקראיים של המפות - אויבים ומלכודות - בדרך ומהירויות ריצה שונות (ה תכונת גרייהאונד מאפשרת לך לרוץ לאורך זמן רב יותר).
"מנקודת מבט מרחבית, שחקן צריך להיות מסוגל להגיע לשם", אומר שוורץ. "זו לא צריכה להיות הליכה נוחה בפארק; הם צריכים למהר וזה צריך להיות מתוח, והם תמיד צריכים לקחת בחשבון שאולי לא יצליחו. אבל הם צריכים להרגיש אותםפַּחִית, כי בסופו של דבר זה הרבה יותר מתגמל”.
שלב שלישי: המרדף
"עכשיו זה על איך אתה יכול לממן את האוצר הזה," אומר שוורץ. "ברור שזה הרבה יותר ראשוני, נכון? זה כאשר האינסטינקטים נכנסים פנימה ולפעמים אתה יודע שהם על הגב שלך אבל אתה ממשיך לרוץ, דוחף ליציאה; קדימה, קדימה, אל תסתובב."
לאחר שתפסת את האסימונים של הבוס, נקודות יציאה מסומנות על המפה עבור כל השחקנים. הגיע הזמן לברוח, ואתה יודע שיחכה לארוב לך בדרך יהיו כל השחקנים הנותרים. כַמָה? אתה לא יודע.
חלק מהטעם החדש הזה של מתח הוא שההימור גבוה יותר מאשר פשוט להפסיד במשחק. בשלב זה, אין סיכוי לנסיגה שקטה. הדרכים היחידות לצאת הן זכייה או מוות, ומוות בהאנט פירושו לאבד את הדמות שלך לצמיתות, יחד עם הציוד שקנית למשחק.
"הדרך שבה ניגשנו ל-permadeath הייתה שזה לא אמור להיות מתסכל בצורה דרסטית", מרגיע שוורץ. לעלות רמה של דמות לא לוקח שבועות, אז לאבד אחת זה לא מוריד את המוטיבציה, אבל זה בכל זאת מספיק כדי לגרום למוות לנשוך. "כל מערכת המטא-התקדמות שלנו מתוכננת בסביבות שעתיים, אולי, שלושה או ארבעה סיבובים טובים, כדי לקבל אופי הגון."
אבל גם לקבוצות האחרות יהיו כפות ידיים מיוזעות. באיזו דרך הלכו השחקנים נושאי האסימונים? והאם הם יצליחו לקבל עליהם את הטיפה? אחרי הכל, כלי הנשק של האנט מסוף המאה ה-19 דורשים מיומנות לשימוש.
"ניסינו לבחור כלי נשק מוזרים ופגומים", אומר שוורץ. פעולת השאיבה של ה-Spectre 1882 הופכת אותו לרובה ציד מהיר להחריד, אבל אם תטען אותו מחדש לפני שתרוקן את המגזין, תפסיד סיבוב חי יקר. לטעון מחדש לצורך אבטחה, או לשמור על התחמושת שלך? "זו טכנולוגיה לא מושלמת מאותה תקופה; זה אומר שאנחנו יכולים להפוך אותו לעוצמתי אבל אנחנו יכולים גם לאזן אותו בגלל המוזרויות והמוגבלות שלו".
וזה לא משנה אם הדמות שלך ותיקה. צילום ראש מטווח קצר עד בינוני הוא כמעט תמיד הרג מיידי. והכנסת ציוד יקר למשחק רק יעניק לך גמישות - ועכשיו השקעת כל כך הרבה בדמות שלך, רמות המתח שלך יהיו גבוהות יותר מכיוון שאתה עלול לאבד הכל. "ציוד לא נותן לך כדור כסף, רק יתרונות."
התוצאות
Hunt: Showdown הוא משחק של חלקים זעירים רבים, מהמרחק שיגיב אליך סוס גוסס ועד כמה רחוק נוסעים היבבנים המיוסרים שלו; ממהירות הריצה שלך ועד לזמן שלוקח לגרש בוס. אבל הם כבולים למטרה אחת: להניע מתח.
אבל החלק היעיל ביותר שלו, ואחד המאפיינים המובהקים ביותר של המשחק הנורא והמיוחד הזה, היה אחד שוורץ לא חזה שיש לו השפעה כזו.
"ככה אנחנו מונעים מהשחקן מידע. המחסור הזה, זה לא באמת היה התוכנית שלנו, אבל כשהתחלנו לחבר את כל מיליארדי החלקים, התחלנו לראות את המשחק יוצא מהם ועד כמה חוסר מידע הוא באמת מה שמתגנב מתחת לעור של השחקן. אתה תמיד שואל, תמיד תוהה אם אתה עושה את הדבר הנכון, וזה מה שיוצר את המתח”.