גוונט[אתר רשמי] הוא גם אחד ממיני משחקי המחשב הטובים ביותר וגם אחד ממשחקי הקלפים הטובים ביותר לאספנות שלו. הגרסה הראשונה שלו, שניתן לשחק ב-The Witcher 3, היא מיני-משחק חכם המשולב בצורה פנטסטית ב-RPG. הגרסה העצמאית שלו להפעלה חופשית, שנכנסה לאחרונה לבטא פתוחה, היא המצאה מחדש מבריקה של המשחק עבור סביבה מרובה משתתפים ותחרותית. במקום לבחור רק לתת למיני-משחק מעולה .exe משלו, המפתחים CD Projekt Red העריכו בבירור את הכללים מהיסוד, ושינו באופן קיצוני את Gwent כך שהוא יעבוד מעצמו. גוונט שמרה על זהותה במהלך המעבר, אבל היא גם הפכה למשחק שכיף לשחק עם בני אדם אחרים.
גוונט התפתחה, והמשך קיומן של שתי הגרסאות מספק הזדמנות ייחודית לשאול איך ולמה. רק לעתים נדירות קיימים שני משחקים עם אותו מבנה ומטרות זה לצד זה. זו הזדמנות נהדרת לחקור איך גוונט הותאמה למטרה החדשה שלה.
Gwent הוא משחק הצעות מחיר. בניגוד לרוב משחקי הקלפים האחרונים האחרים, גוונט לא עוסקת בהדיפת השחקן האחר על ידי צמצום חייו לאפס. במקום זאת אתה מנצח בכך שאתה מסיים עם כוח כולל גבוה יותר. כל משחק משוחק בפורמט הטוב משלוש. אתה יכול לשחק רק קלף אחד בכל תור, אבל אין הגבלות על מידת העוצמה של הקלף שלך. זה אותה עלות לשחק יחידה עם ערך חוזק של עשר כאחד. עם זאת, אתה לא מחליף קלף ביד שלך כשאתה משחק קלף. במקום זאת, אתה מתחיל את המשחק עם עשרה קלפים ושולפים שני קלפים בתחילת הסיבוב השני ואחד בשלישי. בסוף כל סיבוב, הלוח מנוקה כך שהניקוד שלך מתאפס לאפס.
שני הצדדים של הלוח Gwent מחולקים לשלוש שורות, וניתן למקם כל אחת מהיחידות שלך רק בשורה המסומנת בכרטיס שלה. בנוסף לערך חוזק, לקלפים מסוימים יש יכולות המופעלות כשאתה משחק בהם. במיני-משחק, Blue Stripes Commando מכפיל את כוחו כאשר הוא מונח ליד קלף אחר בעל אותו שם. מומחה המצור של Kaedweni מגביר את כל היחידות בשורת המצור חוץ מעצמה.
בשתי הגרסאות של Gwent, התוצאה היא משחק שבו השחקנים מתחרים כדי לנצח סיבובים עם כמה שפחות קלפים. אחת האסטרטגיות הבסיסיות ביותר היא לגרום לשחקן השני לשחק הרבה קלפים כאשר אתה משחק רק בכמה. גם אם הם מנצחים בסיבוב הם נמצאים בנחיתות לאחר מכן. זה משחק שפחות להחליט איך אתה רוצה לנצח מאשר כשאתה רוצה לנצח.
בנוסף למאגר כללי של קלפים ניטרליים שכל אחד יכול להוסיף לחפיסה שלו, בשתי הגרסאות של המשחק יש חמישה פלגים. לכל סיעה יש גישה לסט קלפים משלו, וב-The Witcher 3 גם לכל סיעה יש את היכולת שלו. אם אתה משחק בתור מפלצות, למשל, אתה יכול לשמור יחידה אחת שנבחרה באקראי בסוף הסיבוב. בדרך כלל כדאי, כתוצאה מכך, להחזיק רק כמה יחידות חזקות, מכיוון שאחת מהן תגדיל את הסכום שלך לא רק בסבב הנוכחי, אלא גם בסבב הבא.
גוונט הוא מיני-משחק נהדר, אבל כדאי לומר גם שהוא משולב היטב בעולם הרחב של The Witcher 3. בעוד שרבים מהיריבים האפשריים שלך הם בעלי פונדקים אנונימיים, סוחרים ומטיילים ללא תפקיד מלבד בתור יריבי גוונט, The Witcher 3 גם הוא מרכזי דמויות משחקות את גוונט. אחד היריבים הייחודיים הראשונים שאתה פוגש, הברון הדמים, הוא דמות מפתח בוולן שבמקרה נהנית מגוונט. תגיע מספיק רחוק בסיפור ואולי תגלה שהוא לא רוצה או לא מסוגל להמשיך לשחק עם ג'רלט. ואכן, לברון הדמים ניתן מעט עומק מהיחס שלו למשחק. מכיוון שהוא מאופיין אחרת כבריון חסר סבלנות השולט בכוח, זו מוזרה מהנה של הדמות שלו שהוא חובב גוונט.
מותר לדמויות דעות על גוונט, וכתוצאה מכך משחק בו מרגיש כמו פעילות שג'רלט מבצע עם השחקן ולא הסחת דעת בלתי הולמת. ברור שג'רלט עצמו אוהב את המשחק. אנשים ב-Toussaint מתווכחים אם הפלג החמישי, Skellige, הוא טוב. שני אומרת לג'רלט שהיא משחקת את גוונט כי אין מה לעשות במחנה של חיילים. חברו של ג'רלט, זולטן, אוהב את המשחק, אך חשוב מכך אוהב לחלק קלפים נדירים. המתנגדים ב-The Witcher 3 מרגישים כמו אנשים שבמקרה נהנים מגוונט ולא אנשים שהועלו באוב למטרה זו. ואכן, חלק ממה שהופך את גוונט למסקרן מלכתחילה הוא ההתלהבות המדבקת של ג'רלט וכמעט כל שחקן אחר. קשה לדמיין מישהו משתוללFallout: ניו וגאסקראוון באותו אופן.
האופן שבו Gwent ו-The Witcher 3 משתלבים יחד הוא מקסים בהקשר של RPG לשחקן יחיד, אבל יש אתגרים הקשורים לפירוק שני המשחקים. אחת הדרכים שבהן שחקנים מונעים למצוא ולהביס יריבים חזקים ב-The Witcher 3 היא לרכוש את הקלפים שלהם. למרבה הצער, רבים מהקלפים האלה טובים יותר מאלה שאתה מתחיל איתם: יש מעט מאוד סיבה לקבל קלף עם שני חוזק וללא יכולת, כאשר אתה יכול לקבל קלף עם כוח שמונה וללא יכולת. אם אתה משחק ברוב היריבים שאתה פוגש זה לא בעיה, מכיוון שהמשחק מתוכנן כך שבאזור הראשון יש שחקנים גרועים עם קלפים גרועים, בעוד שבאזורים מאוחרים יותר יש שחקנים טובים יותר עם קלפים טובים יותר.
במשחק מרובה משתתפים זה יהיה בלתי מתקבל על הדעת. ככזה, השינוי הברור ביותר ש-CD Projekt Red עשה ב-Gwent העצמאי הוא לתת לכל כרטיס ערך מסוים. ברור שחלק מהקלפים ואפילו חלק מהפלגים עדיין נחשבים גרועים (סליחה, המחוזות הצפוניים), אבל בתיאוריה לפחות לכל קלף יש שימוש. מלבד תיקון חוסר איזון בולט, יש לכך השפעה של הפיכת בניית הסיפון למעניינת יותר. רחמנא ליצלן, אין עוד אפשרויות שהן פשוט טובות יותר מבחינה מתמטית מקלפים אחרים.
קלפים עדיין משתנים בחוזק וביעילות, אבל אם קלף חלש סביר להניח שיש לו יכולת שהופכת אותו לכדאי. לכוהנת פרייה יש רק כוח אחד, אבל היא גם מסוגלת להחיות קלף מבית הקברות, המפתח לחפיסות סקליג' רבות. ל-Mahakaman Defender, קלף שהיה לו רק כוח של חמש ב-The Witcher 3 יש כעת יכולת שמאפשרת לו להישאר על המגרש בסוף הסיבוב. כתוצאה מכך, זהו קלף שמעודד סגנון משחק - כנראה שאתה רוצה לחדד את המגן מהאקמן מכיוון שהוא יישאר - במקום קלף גרוע בלבד.
הבעיה הפחות ברורה עם Gwent כפי שיושם ב-The Witcher 3 היא שזה משחק בודד. כן, יש יכולות ולחשים של יחידה שמשפיעים על הלוח של היריב שלך, אבל אפשר גם לעבור סיבוב שלם בלי לעשות יותר מאשר לשים קלפים ולמסור. אתה חייב לפקוח עין על סך היריב שלך, אבל אתה לא בהכרח צריך לתקשר איתו או איתה בכלל במהלך המשחק. הבעיה הזו כמעט ולא מורגשת מול AI, אבל ברגע שאתה מנסה לשחק את הגרסה האינטראקטיבית הנמוכה של Gwent עם אדם אחר היא הופכת לבלתי נסבלת. התחרות עם בני אדם אחרים היא הלב של כל משחקי מרובי המשתתפים, כך שכפיית שחקנים לשחק שני משחקים מקבילים היה עושה את זה משעמם.
Gwent פותר את הבעיה על ידי הגדלת מספר הקלפים באופן משמעותי שמשנים את מצב הלוח. ל-Tris Merigold אין השפעה ב-Witcher 3, אבל כעת היא מסירה חמישה כוחות מכרטיס אויב לבחירתך כשאתה משחק בה. Iorveth, שגם לו לא הייתה לו יכולת, מסיר כעת ארבעה כוחות מאויב כאשר משחקים בו, ומזיק לכל האויבים שמשנים שורות בשתיים. מעבר לשינויים הללו לנזק, Gwent העצמאית מציגה גם שורה של מכניקות חדשות המאלצות שחקנים לקיים אינטראקציה זה עם זה.
אחד המפתחות להצלחה בתור Nilfgaard, למשל, הוא ניהול קפדני של קלפי 'גילוי'. קלפים אלה מאפשרים לך להפוך את הקלף בשתי הידיים לגלוי לצמיתות. יש יתרונות ברורים לחשיפת היד של היריב שלך, אבל יש לך גם קלפים שמרוויחים מהחשיפה. החייל הרגל של דארלן מונח על הלוח כשהוא מתגלה, בנוסף אתה יכול לשלוף קלף. עקרב האש פוגע באויב אקראי בשלושה כאשר הוא מתגלה.
תמיד היו קלפי ריגול שניתן היה להניח על לוח היריב שלך ב-Gwent, אבל בגרסה העצמאית הם גם מעניינים יותר וגם בשפע. בהתאם לנושא בית הקברות של סקליג', בירנה בראן מאפשרת לך לגנוב יחידה מבית הקברות של היריב שלך. היא גם ממוקמת בצד של היריב שלך בלוח, שם היא פוגעת בעצמה וביחידות סמוכות. קלפים לא נאמנים, שם המשחק לקלפים שעולים על הלוח של היריב, הם חלק מהחפיסה של Nilfgaard: המרגל נותן לאחת מהיחידות שלך דחיפה של +10 כאשר הוא משחק בצד של היריב, השליח מאפשר לך לשלוף שני קלפים ולשמור אֶחָד. Ciri מזויפת מגדילה ללא הרף את כוחה עבור כל סיבוב שהיא בצד של היריבה שלך בלוח, אבל חוזרת אליך כשהיריב שלך עובר.
ההתמקדות המוגברת של גוונט בהענקת יכולות מעניינות לקלפים כמו גם ערך חוזק פותרת גם את הבעיה שתוצאות המשחק היו צפויות מדי ב-The Witcher 3. לעתים קרובות היה ברור מי ינצח לאחר מספר קלפים בלבד, ולכן השתלם להתחיל מחדש גוונט משחק כשהיריב שלך היה רחוק קדימה. כעת, אפילו לקלפים בסיסיים יכולים להיות השפעות דרמטיות וגם אם היריב מוביל, לא הכל אבוד.
אם Gwent הפך למשחק עם יותר התאמות בלתי צפויות, הוא גם הפך סוף סוף למשחק עם קלפים צפויים. לגוונט ב-The Witcher 3 הייתה נטייה מרגיזה לטקסט של קלפים, מה שהותיר מקום לספק לגבי מה הקלף יעשה כששיחקו. לדוגמה, ייתכן שיהיה לך קלף ב-The Witcher 3 כמו מומחה המצור של Kaedweni שהגדיל את חוזק הקלפים סביבו. זה עשוי להיות חשוב לדעת, במקרה זה, אם הוא מגדיל את כוח הבסיס שלהם או מוסיף זמנית לחלק העליון שלו. הדרך היחידה ללמוד הייתה ניסיון. באופן דומה, כאשר שיחקו קלפים ישירות מהחפיסה או מבית הקברות, לא היה עקבי אם היכולות שלהם יופעלו. להפסיד במשהו בגלל שהחוקים לא ברורים הוא בערך החטא הגרוע ביותר שמשחק יכול לבצע, ובתרחיש מרובה משתתפים תחרותי זה היה ייסורים.
למרבה המזל, Gwent העצמאית הפכה להיות עקבית וברורה, בניגוד למיני-משחק. לכרטיסים יש סדרה של מילות מפתח, ושני כרטיסים עם אותן מילות מפתח יתנהגו באותו אופן. יכולות מוות מופעלות כאשר יחידה מתה, ואם יחידה אומרת שהיא 'מגבירה' אחרת, זה אומר שהיא מגדילה את ההספק הנוכחי שלה, לא את ההספק הבסיסי שלה. קלפים כמו חריכה, עם המילה להשמיד, מעבירים קלף לבית הקברות, בעוד קלפים עם גורש מסירים קלף מהמשחק. שינוי זה גם הופך את הכרטיסים לקריאה יותר. תוכל לתפוס מהר יותר שלוש מילות מפתח שאתה מבין מאשר שלושה משפטים שנדחסו לתיבת טקסט.
לגוונט, יש להודות, עדיין יש עוד עבודה לעשות בתחום הזה. מדוע חריכה, שהורסת את יחידת הערך הגבוהה ביותר, הורסת את כל הקלפים בעלי הערך הזה, בהתחשב בכך שבהקשרים אחרים הקשרים נפתרים באופן אקראי? האם זה יהיה יותר מדי לבקש מיחידות לרשום את המשתנים המשפיעים על חוזקן? למה אני לא תמיד יכול לראות את החוזק הבסיסי של כרטיס? אפקטים לא מוסברים וקלפים לא ברורים הם עדיין, למרבה הצער, תכונה של המשחק, אבל הבעיה הצטמצמה מאוד, והמשחק עדיין בגרסת בטא פתוחה.
Gwent עצמאית מצליחה לפתח את המשחק לכזה שמתאים לרב משתתפים. הוא מכבד את רוחו של המיני-משחק המצליח ביותר - זה עדיין משחק הצעות בלב, אחרי הכל - אבל משכלל את רוב החלקים כך שזו חוויה חלקה יותר וכדאית. זה משחק הוגן יותר שגם מצליח להשאיר את התוצאה בספק. חשוב לציין, זה גם משחק שעוצב תוך מחשבה על אינטראקטיביות בין שחקנים. ככזה, זהו משחק מרובה משתתפים מדהים ואיטרציה נהדרת על קונספט מהנה.