לכל MMO חייב להיות mount. הרים הם פרס, שלב במשחק הקצה שעוזר לך להרגיש שסוף סוף שלטת בעולם של MMO.לְבָסוֹףאתה יכול להתנייד במהירות. לא עוד מההליכה הפלבאית הזו. ועם הרגשה של המשחק כאילו הוא סוף סוף בידיים שלך, אתה אפילו יכול להשוויץ בהישג שלך עם הראוותנות של הסוסה שלך.
מלחמות הגילדות 2הרכיבים של ה-MMO הם הטובים ביותר בעסקי ה-MMO. הם יפים למראה, הם עושים דברים מעניינים, והם מרגישים כל כך טוב לשלוט בהם. והנה העניין: הם בהשראת Metroid וזלדה.
Mounts לא הגיע ל-Guild Wars 2 עד להרחבת Path Of Fire שלו, שיצאה ב-2017, חמש שנים לאחר השקת המשחק לראשונה. למעשה, לא הייתה תוכנית להרים במהלך הפיתוח המקורי של המשחק. הצוות במקום זאת רצה לבסס את הנסיעה על מערכת נקודות הציון שלו, המאפשרת לך להתעקם לכל נקודת ציון שגילית. הרים, חשבו הצוות, יערערו את הדרך שבה נקודות ציון מעודדות חקר -- וחוץ מזה, הם תכננו את העולם כולו סביב נקודות ציון, אז למה להוסיף נקודות ציון?
אבל אז הם התחילו לעשות Heart Of Thorns. זו הייתה ההרחבה הראשונה של Guild Wars 2, והאזורים החדשים שלה כללו שתי דרכים חדשות לנוע סביבם: קפיצת פטריות וגלישה.
"הרעיון היה שאנשים אוהבים משחקים כמו Metroid, אז איך נגרום לשחקנים לחזור למפה ולראות דברים שהם לא ראו קודם?" אומר לי המתכנת יואל הלמיץ'. ברגע ששחקנים יזכו ב-Masteries הרלוונטיים עבור גלישה והקפצה של משטחי קפיצה של פטריות, הם יוכלו לבקר שוב באזורים ולהגיע למקומות שהיו בעבר מחוץ להישג יד.
Guild Wars 2 תמיד היה מלא בהסחות דעת ועיסוקים משחקיים, וגלישה וקפיצות היו לחלוטין חלק מהמסורת הזו. אבל הצוות הרגיש שהם יכולים להיות משהו גדול יותר. "בלב הקוצים הדברים האקראיים האלה הרגישו מפוזרים", אומר הלמיץ'. "האם נוכל לגרום להם להרגיש מאוחדים יותר?"
הפטריות היו הרחבה טבעית של חידות הקפיצה שהיו במשחק מההתחלה. אבל הגלישה, שהוגשה על ידי כנפיים ספוגות ומעלים הממוקמים אסטרטגית סביב אזורי Heart Of Thorns, הציגה משהו חדש: תענוג בשליטה בתנועה, והיא שימשה השראה לגישה לתליונים שתעניק להם תפקיד שונה מאוד מזה שהם לוקחים ב-MMOs אחרים.
"הבנו שהם לא יהיו רק לגבי מהירות התנועה, הם יהיו כלים שיכולים לעבור אחרת, כך שכאשר אתה מסתכל על כל צלע הר או בית או אביזרים אחרים בסביבה, הם הופכים לפאזלים בנוגע לעלות עליהם." אומר במאי המשחק מייק זדורוג'ני. וכך, כאשר Arenanet החלה לפתח את הרחבת Path Of Fire בתחילת 2016, עליות היו שם מההתחלה.
"זה היה הרבה יותר גדול ממה שציפינו", אומר זדורוז'ני.
"הרבה יותר," אומר הלמיך.
בעיה ענקית הייתה שכל רכיבה נועדה לבצע טריק מיוחד. הטריק הזה יאפשר לך לחצות סוג מסוים של שטח שיתוכנן לתוך האזורים החדשים של Path Of Fire, כמו צילום בזלדה או ב-Shinespark.
אבל רק אחת מיכולות ההר הוגדרה בשלב מוקדם: הראפטור. "מבחינה קונספטואלית, זה תמיד היה דבר שקופץ מעל קניונים", מסביר הלמיץ'. אבל לאחרים לקח הרבה יותר זמן להגיע לפוקוס קרוב, כלומר לאמני הסביבה נאלצו להמתין לפני שיוכלו לעצב אזורים המותאמים ליכולות הספציפיות שלהם.
"הספרינגר היה אחד שבכלל היה לנו רעיון טוב עבורו", אומר זדורוג'ני.
"איש," אומר הלמיך. "ברגע שידענו שזה ארנב ענק. זה התחיל את החיים כצפרדע או משהו. לא ממש היה לנו מושג טוב על זה". דבר הארנב המוזר אך המענג הזה קופץ אנכית כלפי מעלה, אבל הוא נועד תחילה לעלות על צוקים במקום פשוט לזנק עליהם.
"עבור כמה רכיבים התחלנו עם מכונאי התנועה שרצינו וניסינו להבין איזה יצור טבעי או פנטזיה יעיד על כך", אומר זדורוז'ני. אז זה מסביר את הרחפן, קרן מנטה מרחפת שמאפשרת לחצות מים וביצות רעילות.
ואז יש את התן, שמאפשר לך ליצור עד שני מקפים טלפורטים מיידיים ויכול גם לגשת לפורטלי חול שנמצאים בכל אזורי נתיב האש. אבל לקח הרבה זמן לקחת את התפקיד הזה. בתור התחלה, זה היה במקור מעמד ענק שיכול להושיב כמה שחקנים בו זמנית.
"אבל אחרי שעשינו לזה אב טיפוס, זה יהיה די קשה לגרום לזה להיראות משכנע עם הכלים שהיו לנו, ודאגנו שאנשים חונים על ספקים עם תושבת ענקית כך שלא תוכל לראות אותם", אומר הלמיץ'.
יתרה מכך, למרות שהצוות אהב את האופי הקהילתי שלו, ה-behemoth לא ביצע את פונקציית המנעול והמפתח שעשו שאר הרכיבים. אז הם חשבו על זה מחדש, כשהם מסתכלים לעבר המדבריות המרכיבים רבים מהאזורים של Path Of Fire. זה יכול לעשות איזה... דבר חול. "אולי תוכל ליצור רכבת של תנים ולקבל את רכבת החול הזו?" אומר הלמיך. "היו לנו רעיונות מטומטמים."
יש גם את חיפושית הרולר, חיפושית זבל ענקית אשר צוברת בהתמדה מהירות עצומה על פני הקרקע, אם אתה יכול להימנע מפגיעה במכשולים. ההשראות לחלק מהרכיבים לא ממש ברורות: "זה היה על איך אנחנו יכולים לשלב פודרסר ומכונית דריפט, והלכנו משם", אומר הלמיץ'. אבל הפואנטה של חיפושית הרולר היא שהיא מאפשרת מרוצים מנקודה לנקודה.
האחרון מבין הרכיבים העיקריים של Guild Wars 2 הוא ה-Griffon, מעופף בעל פני ינשוף שיכול לעשות כמה דשים ואז מחליק בעדינות כלפי מטה. גולת הכותרת של הסגל, זה נראה פנטסטי ומרגיש נהדר לשליטה, במיוחד באזורים היותר סחרחורים של Path Of Fire - אבל זה כמעט לא נכנס למשחק בכלל.
הבעיה הראשונית עם הגריפון הייתה שלא נראה שיש לו הרבה תפקיד. אם הוא היה יכול לעוף לזמן קצר, אולי יהיו חידות סביבתיות עם מדפים חסומים, מה שנותן לגריפון את המשימה להתנופף סביב המכשול? "אבל זה באמת לא היה כל כך שונה מהראפטור", אומר הלמיץ'. "אם הייתה איזושהי דרך שנוכל לגלח קצת זמן פיתוח ולהכניס אותו למשהו אחר, היינו לוקחים את זה, אז לזמן מה הגריפון היה בסיכון לחתוך."
ואז הלמיך שם את ידיו על זה. הוא דמיין לתת לגריפון תכונות של חליפת כנפיים, כדי שתוכל לצלול כדי לצבור מהירות ואז למשוך למעלה, אבל הטכנולוגיה לא הייתה קיימת כדי לתמוך ברעיון כזה. "אז עבדתי כמה לילות מאוחרים והצלחתי לעבוד. ואני הראיתי לאנשים והם אמרו שזה מגניב".
והגריפון אכן אדיב - ותוצאה של הרבה פתרון בעיות. את רוב המערכות שעומדות בבסיסה היה צורך להוסיף על מה שכבר היה קיים במשחק. "יש כל מיני דברים שהגבלים צריכים לעשות שלא היו לנו מערכות עבורם", אומר הלמיך.
ישנן מערכות שמגבירות ומורידות את הגובה של התושבת שלך, בהתאם למהירות שבה הוא נוסע. במקרה של ה-Griffon, שנועד להיות מסוגל לצלול ולסחוט, הלמיץ' נטש את הגובה הניתן לשליטה לטובת כפתורים שמצמידים אותך לגמרי למטה ולמעלה לגמרי. הוא הבין שכאשר מצביעים עליך ישר למעלה או למטה קשה מאוד לראות לאן אתה הולך. הפקדים הנוספים הופכים את ה-Griffon למסה שוטפת של נוצות ושרירים שנדרש מיומנות כדי לשמור אותו באוויר.
הלמיץ' גם נאלץ לכתוב מערכת חדשה לתיקון השהיה ברשת עבור התושבות, כדי להתמודד עם גודלן ומהירותן. הרגיל, שפשוט מצמיד שחקן למיקום הנכון כשמגיע מידע ממשי על מיקומו, נראה נורא, כי הוא פתאום מעווה את החיות הגדולות האלה על פני המסך.
למשחק המקורי אפילו לא הייתה מערכת לשלוט בהאצה, מכיוון שהאווטאר שלך מתחיל לנוע במהירות המרבית מיד. עבור האווטאר שלך, זה בסדר: המשקל לכאורה שלו מועבר באמצעות אנימציה, וזה יעיל כי הוא בדרך כלל קטן על המסך ואתה לא זז מהר. "עם זאת, התליונים כל כך גדולים והם זזים כל כך מהר שזה הרגיש לא נכון עבורם להאיץ באופן מיידי. יישומים פחותים של תושבות נעים לפתע פתאום במלוא המהירות, ואנחנו כאילו, לא, אנחנו רוצים שזה ירגיש יותר משקל."
"רצינו שהם ירגישו כמו יצורים אמיתיים, אז האמינות שלהם הייתה חשובה מאוד", מוסיף זדורוז'ני. "אז הרבה מהפריחה במכניקת התנועה והנפשות סרק חשובות לנו מאוד, כי זה המקום שבו אנחנו מוכרים את זה לשחקנים."
אז הלמיץ' והצוות שלו כתבו מערכת עץ מיזוג, שיכולה לערבב באופן דינמי אנימציות יחד, להעלות ולהוריד את הפרופורציה של אחת מהשנייה, כך שהיא נעה באופן טבעי ולעולם לא תראה שהיא נעה בין תנועה. זו סיבה גדולה לכך שהגריפון נראה כל כך נהדר כשאתה מתמרן אותו מסביב. "וכשאתה מטפס ממש מהר וכמה רחוק הוא מתגבר בזמן שאתה מסתובב, והאופן שבו הוא מתרומם ומטה", אומר הלמיץ'.
המשחק אפילו לא הצליח להדביק אווטאר של שחקןעַלתושבת עד שנבנתה מערכת לחיבור שני הדגמים יחד. מתברר, לגרום להרים לקרות, זה עניין גדול. אבל הטכנולוגיה הנוספת שנאלצה ארנט לבנות עבורם הובילה לשיפורים במקומות אחרים. מכיוון שאפשר לצרף דברים לדברים אחרים, כמה מפלצות בוס יכולות עכשיו לתפוס שחקנים, עכבישים יכולים להסתובב על הפנים, ושחקנים יכולים סוף סוףלשבת על כיסאות.
וכך עולים, דרך המערכות שמאפשרות להם והמכשולים הסביבתיים והתכונות שנותנות להם סיבה להתקיים, מצאו את דרכם לכל פינה במשחק.