רובוטים ילדים שיכורים הסבירו
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם, משחק טיפוס פרוצדורלי צבעונילגדול בית[אתר רשמי].
במילים פשוטות, BUD היא קופסה תלויה על הרגליים ומוחזקת יחד על ידי קפיצים. בפועל, BUD הוא ילד רובוט מגושם, מתנודד ומכשיל את דרכו בעולם דל פולי. BUD הוא הכוכב של Ubisoft Reflections'לגדול ביתולְהִתְבַּגֵר, כולם מחייכים סורג פנים וגפיים כנועות. הוא סוג של WALL-E סופר-אמבולנטי, המסוגל לרוץ, לעלות על קירות, לזנק ולעוף, בצורה מועדת ומפילה דברים.
עם זאת, קשה להתנחם ב-BUD על הסרבול השיכור שלו, כי כשאתה מנסה לשלוט בו הם יוצרים תחושה של אישיות מגושמת להפליא: הסרבול השיכור של BUDהםלְהַנֵץ. אבל הוא לא מונפש בקפידה. BUD הוא חבורה של מתמטיקה, או ליתר דיוק:
המכונאי: אנימציה פרוצדורלית
BUD מובל על רגליו. כך בכל אופן עובדת המערכת שמנהלת את התנועה והאנימציה שלו. מבחינה קונספטואלית, זה מאוד פשוט: הוא תמיד מנסה לשמור על גופו על רגליו. בדומה לדו-פעמי רגיל, הוא מרכז את המסה שלו על המלבן שתוחם את הרווח בין החלק החיצוני של האצבעות והעקב של כל כף רגל. כאשר אתה גורם לו להתקדם, המערכת מתכננת מקום מקדימה לרגל המובילה שלו לנחיתה, ולאחר מכן, כשגופו לא מאוזן, מנסה להזיז אותה קדימה, לכיוון מרכז המרווח שבין רגליו, על מנת להחזיר את היציבות. . עם זאת, גופו אינו יכול לנוע בחופשיות, מכיוון שהוא מחובר לרגליו בקפיצים בלתי נראים. מווסת, היא נוטה להתנדנד לעבר שיווי משקל, בדיוק כשהמערכת בוחרת מקום לרגל השנייה שלו ותהליך ייצוב גופו נמשך, מה שמאפשר ל-BUD לצעוד קדימה.
"יש הרבה דרכים שזה משקף את הדרך שבה דו-פעוטים עובדים", אומר לי המתכנת הבכיר אנדי באק, אבל BUD לא נשלט לחלוטין על ידי סימולציה. יש גם כמה, במילותיו של באק, "דחיפות קטנות" שגורמות לו להרגיש טוב לשלוט, ומתווך ריאליזם פיזי עם כוונות השחקן והתשומות שלו. הוא תמיד נוחת קפיצות בטוחות על רגליו, כך שהוא מוכן לרוץ הלאה, למשל, והקפיצה מכווננת כך שתרגיש קליל. הסימולציה אינה מדגמנת את התהליך המלא של BUD לאסוף את עצמו לכדי שפופה כדי לקפוץ כלפי מעלה, כי זה ירגיש איטי לשלוט בו. "אנחנו לא יכולים לקרוא את מחשבותיו של השחקן, אנחנו לא יודעים שניות מראש מתי הם הולכים ללחוץ על כפתור הקפיצה, אז אנחנו מצמצמים את טווח הזמן הזה הרבה, מגיבים מהר מאוד".
למרבה הפלא, המערכת הזו נזקקה לכמה שינויים גדולים יותר כדי להרגיש טוב לשחק. השאר תלוי בשינויים, כגון שרירי הירך של BUD חזקים יותר משל האדם, כך שהוא יכול להסתובב במהירות במהירות ולעצור בפתאומיות מבלי לחרוג יותר מדי. "עדיין יש לך הרבה מהפיזיות הזו שם, ואתה יכול לחוש שיש את המערכת או הדמות הזו, קצת יותר מריו - שילוב של פיזיקה ופלטפורמה."
BUD היה ניסיון כושל לבנות כלי פיתוח. מקורו היה בניסיון לבחון דרכים ליצור אב טיפוס מהיר של דמויות. במקום צורך לערב אנימטורים בשלבים המוקדמים ביצירת עצי תערובת וכל שאר הדברים שהנפשת דמויות מודרנית צריכה, המחשבה הייתה שאם יש מערכת לפיה דמות חדשה יכולה ללכת בעצמה, היא יכולה לעשות את החלק המוקדם של תהליך עיצוב קל יותר. עד מהרה, Reflections יצרה אחד, שבו דמות יכולה ללכת, אם כי בצורה די שיכורה, כמו גם לתפוס חפצים בסביבה ולגרור אותם. "זה היה די מתנודד", אומר באק. "לא יכולת לדמיין שזה, נגיד, אציו או אחת הדמויות במשחק של טום קלנסי או משהו כזה. אבל זה היה ממש מקסים, וזה היה המפתח, הדבר שהפעיל את זה". האולפן נהנה לשחק עם הדמות הקטנה הזו, ומשחק התחיל להתלכד סביבו, והסיח את דעתם לחלוטין מהמטרה המקורית שלו.
בזמן שהם חקרו את המערכת, הצוות בן שמונה השחקנים הבין עד מהרה שמערכת התפיסה יכולה לתת לאופי שלהם את היכולת לטפס. תכונה זו בנויה על העובדה שלמערכת יש שני סוגים של אובייקטים הניתנים לאחיזה: ניתנים להזזה ולא ניתנים להזזה. עם זזים, כאשר אתה תופס אותם ותזיז את המקל, הם יזוזו. עם עצמים בלתי ניתנים להזזה, המערכת הופכת את התגובה: כשאתה תופס אותם ומזיז את המקל, BUD זז, שינוי כל כך פשוט שאתה לא שם לב.
וכך, מתוך קופסה מזעזעת וידיים ארוכות, נולד BUD, יחד עם מגוון רחב של כישורים שעולים מהסימולציה שלו. הוא יכול לתפוס מהירויות פנטסטיות אם הוא יחפוץ על פני קרקע שטוחה, משהו שניתן להעריך טוב יותר ב-Grow Up העדכני יותר, המתרחש על כוכב לכת שניתן לחקור לחלוטין, מאשר Grow Home, שהתמקד ב-BUD הנוסע כלפי מעלה לחלל. למעשה, BUD מרגיש מעט יותר מסוגל, מהיר יותר ומגיב יותר ב-Grow Up, אבל זו בעיקר אשליה. "ההסתובבות בפועל, תהליך השיטוט בסביבה והטיפוס ודברים כאלה, הוא כמעט זהה", אומר לי באק, מלבד כמה שינויים בהיענות הקפיצה שלו. במקום זאת, השינויים העיקריים היו להחליק את המעברים שלו בין צורות, מריצה מצוק למעבר לרחפן, ולתת לצורות הללו יכולת גדולה יותר לנוע אופקית, כדי שיוכל להסתובב במהירות ברחבי העולם. עד סוף ה-Grow Up, הרחפן של BUD הוא בעצם מטוס סילון, והוא יכול להפוך לכדור ולהגביר לאורך הקרקע.
מה ש-Grow Up נותן לך במקום זה הוא עולם רחב יותר שבו אתה יכול לשחק איתו, המחשה לעובדה ש-BUD הוא לא רק האנימציה הפרוצדורלית שלו, הוא גם העולם שלו. עיצוב זה היה עניין של התחשבות בכישורים של BUD ולתת להם מקום לביטוי. "זה מקרה של לראות מה כיף ואיפה דברים קשים ואיפה דברים הופכים מאתגרים יותר, ואיפה אתה רוצה למקסם את השימוש בכדור, ברחפן ודברים כאלה", אומר באק. "האתגרים ב-Grow Up די נועדו עבורם. אתה יכול אולי לעשות אותם על ידי נפילה, אבל חלקם נועדו להיות כיף עם הרחפן. לפעמים אנחנו משכבים אותם יחד, אז מתגברים דרך סדרה של מנהרות בצד של אי צף בתור הכדור, ואז לתוך הרחפן ואל המצנח. זה פשוט לזהות את כל החלקים שמרכיבים אותו ולהחליט כמה הם מאתגרים, כמה כיף, ואז לבנות את העולם מתוך אינטראקציות או שילובים של הדברים האלה, ואז לעשות את זה שוב ושוב עד שזה כיף".
יש הרבה עולם בשני המשחקים, ו-Reflections יכולים ליישם חזון די רחב על העיצוב שלהם בגלל הגמישות של BUD. הוא יכול לבלבל את דרכו מעל או מעל כל דבר, אז הם לא היו צריכים לחשוב על כל מצולע, מלבד להימנע מדברים כמו מדפים חדים, כי קשה לראות אותם ולטפס עליהם. "זה נחמד ומשחרר בתור מעצב שלא צריך לדאוג לגבי גובה הצעדים או משהו כזה", אומר באק. "הדברים המוזרים שמשחק רגיל היה אובססיבי לגביהם, כמו הדמות לא יכלה לעשות זאת כי היא מעט מתחת לגובה הכתפיים ומעל לגובה המרפק. אנחנו לא צריכים לדאוג בקשר לזה. אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו אוהבים". המשמעות של החופש הזה היא שהם לא באמת יכלו לתת מחסומי BUD. ב-Grow Home יש ים שעוצר את BUD מלהרחיק לרוחב מאוד (BUD לא יכול לשחות), אבל חוץ מזה הוא חופשי לעלות כלפי מעלה, בכל מקום שיש בו יבשה. ב-Grow Up, ובכן, שחקנים הצליחו להגיע למרחקים מהקרקע של 100,000 מטרים, ולהשתרע אל המסלול החיצוני הרחוק של כדור הארץ.
חירויות כאלה פירושן שתכנון מפלס נדרש לשקול את טווח האתגר של המעבר, שבו טיול על פני אדמה שטוחה נמצאת בקצה אחד, והיצמדות לצד התחתון של נטיפים בקצה השני. עד כמה BUD ייפול אם הוא ייכשל? האם הוא יכול לחזור שוב בקלות? ועדיין ל-BUD יש קבוצה אחרת לגמרי של יכולות שרק מגדילות את החירויות האלה, שבהן הוא יכול לגדל צמחים כדי ששחקנים יוכלו לבנות על גבי העולם. באק נבהל במיוחד ממגדל הפטריות של שחקן אחד בגובה 7,000 מטר, המשתרע על פני הירח. "זה מה שרצינו, לתת לאנשים מקום לשחק בו ולהיות ילדותיים". הכל מתפתל מקופסה תלויה על כמה רגליים, מוחזקות יחד עם קפיצים.