"ציד אחר זכויות הפצה הוא בעצם עבודת בילוש", אומר מרסין פאצ'ינסקי, ראש תחום המוצר ב-GOG. "זכויות יכולות לשנות ידיים שוב ושוב או להתפצל בין צדדים שונים, ותפקידנו לרדת לעומקו של מה שקרה".
שימור של משחקים ישנים כולל יותר מסתם תיקון נוסף. המסע משריד מאובק שלא ניתן לשחק בו למתקין חוצה פלטפורמות משופשף הוא שדה מוקשים של מכשולים טכניים ומשפטיים. הצוות ב-Good Old Games נותרו המובילים בתעשייה בשחזור משחקי מחשב קלאסיים, עם המשימה של קוד הנדסה לאחור שנכתבה לפני יותר מ-20 שנה, לפענח בעיות רישוי מסובכות שהושארו מאחור על ידי אולפני פיתוח שנכחדו, ולהתמודד עם עייפות מצד מפרסמים ספקנים . זהו תהליך מרגש ולעתים מפרך, אבל - כפי שצוות GOG יעיד - הוא אף פעם לא מצליח להפתיע.
משחקים בדרך כלל לוקחים אחד משלושה נתיבים לחזית החנות של GOG. כותרים חדשים יותר נרכשים על ידי צוות הפיתוח העסקי של החברה, בעוד שגרסאות אינדי קטנות מוגשות לרוב ישירות על ידי אולפני הפיתוח שלהם (אדוני Xulimaוים נטול שמשלהיות שתי דוגמאות כאלה). הרוב המכריע של הכותרים הישנים, לעומת זאת, נוקטים בדרך השלישית; אם הם טיפסו עלמשאלות קהילתיותאו שהם פשוט מועדפים על המפתחים של GOG, יש לאתר את זכויות ההפצה שלהם באופן ידני. לשם כך, הצוות המשפטי בוחן את ההיסטוריה הקבועה של אולפן הפיתוח המקורי של המשחק, מחבר את הנקודות בין מיזוגים, רכישות ופשיטות רגל, ומחפש רמזים לאיזה מפרסם או קונגלומרט לפנות.
"ביותר מהזדמנות אחת, הקהילה שלנו גם עזרה מאוד במעקב אחר משחקים קלאסיים", אומר פאצ'ינסקי. "גולר עשוי להכיר מישהו שמעורב במהדורה, או לנסות כמה מובילים משלו ולשתף כל דבר שהוא מוצא. . למעשה יש שרשור קהילתיבפורומים שלנומוקדש במיוחד לדברים מסוג זה, ובעבר הצלחנו לעקוב אחר הלידים האלה כדי לשחרר את המשחקים שהם ביקשו. זה תמיד מדהים להוסיף משחק ל-GOG.com שהוא תוצר של מאמץ משולב בין הצוות שלנו לקהילה שלנו."
לאחר שנכרתה עסקה עם בעלי הזכויות החדשים, הצוות חופשי - בתיאוריה - לעדכן את קוד המקור העתיק של המשחק כך שיפעל במערכות מודרניות. עם זאת, יש בעיה אחת: כמעט בכל המקרים, הקוד המקורי אבד או נמחק.
"קוד מקור ומשחק הם מצרך נדיר ביותר עבורנו", מסביר פאצ'ינסקי. "כותרים ישנים יותר עברו לעתים קרובות כל כך הרבה ידיים שונות שאף אחד כבר לא יודע למי יש את הקוד המקורי, או שהוא כבר לא קיים בשום צורה שמישה." עם קבצי מקור שאבדו לנצח, האמצעים היחידים של הצוות הם לשחזר קוד קמעונאי שנלקח מעותק ארוז של המשחק.
בעוד שמפרסמים יכולים מדי פעם לספק מבנה בארכיון, רוב הקלאסיקות מחייבות ציד נבלות אחר המהדורה הטובה ביותר הזמינה של הכותרת. אלה נמצאים לעתים קרובות בקרב צוות GOG - "זה כנראה לא מפתיע שרבים מאיתנו הם אספנים!" מוסיף Paczyński - אבל זה לא נדיר שהצוות סורק את האינטרנט בחיפוש אחר עותקים יד שנייה.
קוד קמעונאי הואהרבה פחות גמישמאשר קוד מקור, ושחזור משחק למצב הניתן להפעלה באמצעות דיסק התקנה בן עשרות שנים בלבד הוא הישג לא קטן של הנדסת תוכנה. מבחינת הקושי העצום, ניתן לדמות את התהליך לשחזור סרטים באמצעות הקלטת VHS בלבד של שידור טלוויזיה, כאשר התשלילים המקוריים הושמדו.
המהנדסים של GOG חייבים אפוא לנקוט בגישה יצירתית באמצעות אמולטורים ועטיפות מותאמות אישית. "יש לנו מערכת יחסים מצוינת עם הצוות שמאחוריDOSBox", מסביר פאצ'ינסקי. "בעבר הם עזרו לנו ליצור הגדרות מותאמות אישית במיוחד עבור מהדורה מסוימת - דוגמאות בולטות כוללות את פארק השעשועים והקציר." זה לא נדיר שההגדרות הללו הופכות למורכבות בצורה יוצאת דופן; הצוות מתארלעטוף עטיפות סביב עטיפותבמעין גישת 'בובה רוסית' לחיקוי.
לפעמים תהליך החפירה בקוד ישן במשחקים ישנים מוביל לגילויים מפתיעים, אבל ביצי פסחא, כמו המסר החבויהתגלה בתוך Dungeon Keeper, נדירים. לדברי המומחים של הצוות, התגליות הללו אינן הדבר המושך ביותר בעבודה. מה עושה את מותג הארכיאולוגיה הדיגיטלית של GOGכֵּיף, הם אומרים, הוא למעשה הצורך בניסוי יצירתי. "אתה לא יכול פשוט לעבור את התנועות", מסביר מהנדס GOG. "כלי תאימות מערכת הם בחירה מבריקה, אבל היינו צריכים ללמוד לצפות לבלתי צפוי."
כשמתבקשים לספק דוגמאות, עשרות אנקדוטות מגיעות. השיקום של Airline Tycoon, למשל, דרש מהצוות לחלץ את נכסי השפה הגולמית מגרסת Mac רב-לשונית ולהעביר אותם ל-PC באנגלית בלבד שהם קיבלו, ובכך לספק את אותה חוויה לכל המשתמשים. משחקים שפעם דרשו החלפת תקליטורים פיזיים דורשים דרכים חדשות לעקיפת הבעיה כדי למנוע הודעות דיאלוג חסרות טעם. כותר אחד הרס לחלוטין את המערכות הקיריליות של הצוות, והצריך פיתוח תיקון קפדני.
"יש כמה משחקים בחוץ שאפשר לשחק רק עם תיקונים ותיקונים מתוצרת הקהילה בימינו. במספר מקרים, הצלחנו ליצור קשר עם יוצרי מודים כדי ליישם את התיקונים הטכניים הנבחרים שלהם במהדורות שלנו. בכל פעם שאנו עושים זאת, חובה עלינו ליצור קשר, לקבל תחילה את רשותם ולהציע אות הוקרה כתודה - וכמעט כולם פשוט שמחים לעזור."
המורכבות של פתרונות הצוות משפיעה על שלב הבדיקות. "לפעמים אנחנו מבצעים הנדסה לאחור של חלקים של משחק", אומר פצ'ינסקי, "אבל התעסקות עם הקבצים הבינאריים יכולה להניב תוצאות בלתי צפויות ולהטיל עומס רב על ה-QA שלנו, אז אנחנו עושים כמיטב יכולתנו כדי שהדברים יהיו פשוטים".
זה לא תמיד קל. כפלטפורמת משחקים, המחשב האישי מפוצל ביותר - מפתחים חייבים לתת מענה למגוון רחב של ערכות שבבים, כרטיסים גרפיים ומערכות הפעלה. ההשפעות של וריאציה זו מחריפות בגלל הגיל וחוסר הגמישות של התוכנה המשוחזרת. מספר המשתנים הלא ידועים מסתחרר, מה שהופך את תהליך הבדיקה למפרך ואת הבאגים לבלתי צפויים באופן פראי.
לא תואם את הכוח של מערכות מודרניות, כותרים ישנים יותר יכולים להפגין התנהגות מוזרה שמתגלה רק במהלך הבדיקה. STALKER ושורה 2 של הקדושים, למשל, ישתולל כשקצב הפריימים זינק, וכתוצאה מכך תקלות משעשעות במנועי הפיזיקה ואפילו מחשבים מחוממים יתר על המידה.קרמגדוןהיה נגוע בהתרסקויות בלתי מוסברות, ותקופתו המפותלת של שלושה חודשים ב-QA עדיין מעוררת זיכרונות כואבים בקרב הבודקים של GOG.
"יש גם הרבה עבודה כרוכה בכך שדברים יעבדו לאחר השחרור", אומר פאצ'ינסקי. "חשוב לנו לעולם לא פשוט לירות ולשכוח, ומכיוון שרבים מהכותרים שלנו הם בני עשרות שנים, אנחנו צריכים כל הזמן לשים לב לקהילה משוב ומעקב אחר שינויי תוכנה וחומרה חדשים כדי למנוע כל בעיה שיכולה, תעלה, ותתעורר".
השלב האחרון הוא להכין את "המשחקים הטובים" המפורסמים של GOG - עותקים דיגיטליים של חומר משלים כולל מדריכים, פסקול ויצירות אמנות מקוריות.
נוהג זה מקורו בשנותיו הראשונות של השירות כמשחקים ישנים טובים. "רצינו שגיימרים יקבלו את כל הדברים המגניבים שהם רגילים לקבל עם מהדורות אריזות", אומר פאצ'ינסקי. "משהו להסתכל עליו, לדפדף בו, להרגיש את העוצמה - רצינו לשחזר את תחושת הבעלות הישנה הזו." משחקים ישנים רבים יותר, במיוחד הרפתקאות ומשחקי RPG, הסתמכו למעשה על התוספות הפיזיות הללו כדי להשלים את החוויה. מדריכים כללו לעתים קרובות מפות מפורטות להפליא או חבילות של ידע.
ההתמסרות הזו לאותנטיות יכולה לפעמים להציב אתגרים לא צפויים. ה- שוחרר לאחרונהממלכות נשכחותכותרים של שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, למשל, הסתמכו על קרטון'גלגלי קוד', צורה פרימיטיבית של הגנת העתקה ששולבה בסיפורי המשחקים. במקום להתייחס לגלגלים האלה כמו DRM ופשוט לחסל אותם לחלוטין, הצוות החליט לשמור על המכונאי למען שימור החוויה המקורית. לכן הלקוחות מקבלים עותק להדפסה של גלגל הקוד וכן גרסה אלקטרונית על המסך.
המקור של חומרים אלה כרוך בסבב נוסף של עבודת בילוש. בנוסף לאוספים האישיים שלו, הצוות פונה לעתים קרובות ל-eBay ולשווקים מקוונים אחרים. אתרי מכירות פומביות מקומיות משמשים לעתים קרובות כדי לאתר מהדורות בשפה זרה. המקור הטוב ביותר, לעומת זאת, הוא הקהילה; אספנים, חובבים ומנהלי אתרי מעריצים מתגלים לעתים קרובות כבעלי ברית יקרי ערך במהלך ציד אוצרות.
"הקהילה תשלח לנו לעתים קרובות סריקות של המדריכים, המפות או תוכן בונוס אחר. לפעמים נקבל חבילות שלמות בדואר גם בדואר!" צוחק פאצ'ינסקי. "למעשה קיבלנו פריטי בונוס ואפילו גרסאות משחק פיזיות ממקומות כמו קנדה וגרמניה." בעוד שתהליך הקנייה והדיגיטציה של כל פריטי האספנות הללו יכול להיות גוזל זמן רב, רבים מחברי הצוות חולקים תחושת אחריות בכל הנוגע להיבט זה של עבודתם.
"יש מרכיב חזק בעצם שימור היסטוריית המשחק - דיגיטציה וארכיון חומרים שעלולים להיעלם בכל עת. רק מדברים עם צוות המוצר שלנו, אתה יכול להבין שזה באמת משהו של פרויקט תשוקה; הם אוספים טונות של חומרים למשחקים שעדיין לא פרסמנו (או חומרים שאנחנו לא יכולים לקבל את הזכויות לשחרר). "ליתר בטחון", הם אומרים, אבל בעוד שנים, כשכל הקישורים המקוונים יורדים, והעמודים המודפסים דהויים, עותק דיגיטלי לפחות יישמר במקום בטוח".
כשהחוקיות מסודרת, הקוד הזמין תוקן, טובי המשחק דיגיטליים והחבילה כולה נבדקה בקפדנות, הכותר מוכן להוצאה מחדש המיוחלת שלו. במקרים רבים, המשחק היה אזל מהדפוס עבור תרתי משמעעשרות שנים. המסע המסוכן הזה אל מחוץ לגיהנום של הרישוי וחזרה למכירה חוקית מעלה שאלות לגבי הערך הכספי של משחקים ישנים יותר, תפקידה של אמולציה ללא אישור, והאיומים הנשקפים מ-DRM.
כפי שראינו, מדיום המשחקים עומד בפני סט ייחודי של אתגרים בכל הנוגע לשימור העבר שלו. הדוגמה הברורה ביותר היא DRM, שאפילו הצורות הארכאיות ביותר שלהן עדיין יכולות להיות בלתי ניתנות להתגבר על ידי משחזרי משחקים. Paczyński נזכר במהדורה הגרמנית של KKND, שהשתמש בקובץ הפעלה מוצפן מעבר לבדיקת CD פשוטה; הצוות מאמין שצורה זו של הגנת העתקה תהיה בלתי אפשרית לעקוף.
עם זאת, למרבה הדאגה, סביר להניח שרבות מההתקדמות הטכנולוגית האחרונה של התעשייה - אפילו אלה שנחשבות כ'פרו-צרכניות' - ישמשו רק לשימור שלשל היוםמשחקים קשים יותר בעשורים הבאים. בהתחשב במעבר הבלתי נמנע ממדיה פיזית לאחסון מבוסס ענן, והדרישה הקיימת כעת בכל מקום לחיבור אינטרנט מתמשך, סביר להניח שמשחקים מודרניים יתמודדו עם סט חדש לגמרי של אתגרים. קייל אורלנד חקר לאחרונה כמה מהנושאים הללו ב-מאמר נהדר עבור Ars Technica.
סוגיה נוספת שדוחקת לא פחות היא זו של היחס הקולקטיבי שלנו למשחקים ישנים יותר. כאשר ארכיון האינטרנט הפך למעלה מ-2,500 משחקי MS-DOS לזמינים בחינם למשחק בדפדפני אינטרנט מוקדם יותר השנה, החדשות כוסו בהתלהבות על ידי עשרות פרסומים מרכזיים. ללא ספק, זה היה אהישג יוצא דופן- אוצרי ה-IA השתמשו ב-EmDOSBox, גרסה של אותו אמולטור המניע את הקלאסיקות של GOG ואשר קומפילציה ל-JavaScript, כדי לשמר את המשחקים הללו במצב שניתן לשחק בו באמצעות תקני אינטרנט פתוחים.
אבל, כמודן ווייטהד צפה ביורוגיימר, האדישות הקולקטיבית שלנו לחוקיות המהלך הזה ממחישה כמה מהסוגיות שעומדות בפני המשחקים כשהם גדלים כצורת אמנות. "הבעיה הגדולה ביותר איתה מתמודדים משחקים כמדיום מסחרי היא שאין שווקים נלווים ואין זרמי הכנסה אמינים מעבר להשקה הראשונית", כותב Whitehead. "השווה את זה לקולנוע. שם, יציאת הקולנוע היא רק ההתחלה של החיים המסחריים של סרט [...] יש לו מה שאנשי עסקים לבושים בהידור מכנים 'זנב ארוך', מרוויחים כסף לשנים הבאות ועוזרים לממן עוד סרטים".
שירותים כמו GOG ממלאים תפקיד חיוני באתגר של דעות קדומות לגבי משחקים ישנים ועל ידי הפיכת משחקים קלאסיים לבת קיימא מסחרית פעם נוספת. יש עוד דרך ארוכה לעבור, אבל ככל שהתעשייה מודעת יותר לאתגרים העומדים בפני המאבק לשימור מורשת המשחקים, כך ייטב.
"העבודה שאנו עושים על משחקים קלאסיים כאן ב-GOG.com נולדה, בראש ובראשונה, מתשוקה ואהבה לחוויות האלה", אומר פאצ'ינסקי. "המשחקים היו חיים ובועטים הרבה לפני עידן ההפצה הדיגיטלית, וזה חשוב עבור לשמר את העשורים הללו של צורת אמנות מתפתחת בצורה אותנטית ונגישה ככל האפשר".