זֶהוּהמכונאי, שם אלכס ווילשייר מזמין מפתח לעזור לו להעלות את המשחק שלהם על בלוקים ולקחת מפתח ברגים כדי לפרוץ את התכונה הטובה ביותר שלו, רק כדי לראות איך זה עובד. זה על הזיעה, הגריז והגאונות שמאחורי הדברים הקטנים שהופכים את המשחקים למיוחדים.
כוכב לכת שורץ[אתר רשמי] הוא RTS שמתעלת את Starship Troopers. אתה שולט בחוליה קטנה של חיילים הנלחמת דרך מערות של כוורות שמוציאות בלי סוף חרקים. ספירת הגופות מגיעה לעשרות אלפים כשאתה לוכד את הכוורות, צובר בהתמדה ומוותר על מנת לנצל בצורה הטובה ביותר את המשאבים המוגבלים שלך. זהו משחק דינמי אינטנסיבי של התבוננות ושליטה בזרימות של באגים ולכבד כל הזמן את הכוחות שלך, כי אתה תמיד מול:
המכונאי:מוּטָצִיָה
משחקי אסטרטגיה לשחקן יחיד נפגעים במתח מוזר. אתה מתחיל להכיר את קופסאות הכלים הגדולות שלהם, להבין את החוזקות והחולשות שלהם באמצעות ניסויים, לנסות זאת מול זה ולחפש פתרונות אופטימליים. זוהי הנקודה המתוקה, שבה אתה בחלקו חרד כי זה מרגיש שאתה תמיד על הרגל האחורית, אבל אתה גם נלהב כי אתה מעלה מחזות חדשים ומתוגמלים בהצלחה ומכשילים אותך.
אבל כשאתה מוצא את הפתרונות האלה, הניסויים מתפוגגים כשאתה מתחיל להשתמש בהם שוב ושוב. חזרה למה שאתה כבר יודע אומר שאתה כנראה לא מקבל יותר החלטות מעניינות, וברמה עמוקה המשחק די מפסיק להיות מהנה. הפסקתם ללמוד, והרמות הופכות לתרגילים שוטפים בביצוע שגרה כדי להגיע למטרה.
מעצבים יודעים זאת, כמובן, והתגובה האופיינית היא גימיק. במשחקים כמוStarCraftזה גימיק מגניב, אדגיש, שבו רמות הן לעתים קרובות תרחישים חד-פעמיים המציידים אותך בכלים ספציפיים, מוגבלויות ואויבים שמאלצים אותך לחקור אסטרטגיות חדשות. זה הופך את הרמות לשחקן יחיד ב-SCII לסופר כיפיות, וגם, לאחר ששיחקו, לא ממש שווה לחזור אליהן.
כוכב לכת שורץהולך לזה אחרת. במקום מצבים שנקבעו מראש, יש לו תכונה הנקראת מוטציה, אשר משנה באופן דינמי את ההרכב והיכולות של האויב על מנת להתנגד ולשבש את שלך. זה מרגיש רענן ומאתגר, וזה גם חלק מתנועה כללית במשחקים שבהם הם נעשים מגיבים יותר לאסטרטגיית השחקנים, כמו האופן שבו נותנים צילומי ראש בMetal Gear SolidV בסופו של דבר מנחה את האויב להתחיל לחבוש קסדות, ושאויבים יתחילו להפיל גרגוילים במשחקי Arkham Batman אם תשתמש בהם הרבה.
ב-Infested Planet, מוטציות, שבדרך כלל מופעלות כאשר אתה משמיד כוורת אויב, עשויות להציג סוגי יחידות או אפקטים חדשים. אז אולי ציידתם כמה מהחיילים שלכם בלהבים, שהם כלי נשק קצרי טווח ורחבי זווית יעילים מאוד נגד חרקים סטנדרטיים, מפיל אותם לאחור וגורם נזק רב. אבל אז החרקים עלולים לקבל את המוטציה הפצצה, שמגדילה את טווח המגדלים שלהם, או Impact, שמוסיפה נוק-בק לפגיעות ממגדלים, או נוירוטוקסינים, שגורמים לפגיעות במגדלים להאט את החיילים שלך. הלהבים שלך פתאום לא יכולים לסגור טווח בכוורות, ואתה תצטרך לעשות הכל מחדש ולחשוב מחדש, מהר.
המוטציה של Infested Planet מסתכמת בגרסה של מהירות האור והמשחק של המטא-משחק של StarCraft, שבה אתה תמיד צריך להגיב ולשחזר את הגישה שלך בהתאם למה שמוטל עליך. אתה לא יכול להסתפק באסטרטגיה בודדת, אפילו לא במהלך שלב אחד, כי במוקדם או במאוחר המשחק הולך להכניע אותך בזריזות. המעצב אלכס ווסטרוב מנסח זאת כך: "אני יודע שאתה אוהב מיני-תותחים, אבל נסה משהו אחר. יש כאן פתרון אחר".
המשחק כולו מושתת על חוק זה. ווסטרוב קיבל השראה באופן לא מודע מ-Red Alert 2 ומהדפוסים של עיצוב RTS לשחקן יחיד שנקבעו על ידי Dune 2. "מה היריב עושה? שולח טפטופים קטנים של טייסות תקיפה, נכון? זה בולט מאוד במשחקי ווסטווד, שם זה לא באמת ישחק נגדך. תרחישים הוצבו במקום בו היו בסיסים ענקיים; אם זה היה שחקן זה היה יכול לרסק אותך. אז זה היה שולח טפטופים של יחידות, וזה מה שהטריד אותי, וזה התחיל אותי".
מכיוון שהמוטציה מתמודדת מולך עם אתגרים משתנים, אתה צריך להיות מסוגל לשנות גם את הכוחות שלך, משהו ש-Infested Planet מטפל בו באמצעות גישה חדשה למשאבים. "אפשר לקרוא הרבה מ-Infested Planet כדברים שתסכלו אותי לגבי RTSs מודרניים", אומר ווסטרוב, הפעם מוטרד מהדרך שבה אתה יכול בדרך כלל לזכות בהם. מכיוון שה-AI לא מזרז אותך, אסטרטגיה טובה היא לכרות משאבים, לבנות צבא ענק ולטאטא את המפה. "ניתן לעמוד בכל אתגר על ידי המתנה של 10 דקות נוספות. איזה מבאס."
לעומת זאת, Infested Planet מעניק משאבים בפרופורציה לכוורות שנתפסו, אבל ברגע שהרוויחו הן יושבות בבריכה ניתנת לשימוש חוזר. אתה יכול לקנות צלף ואז לשנות אותו ל-shotgunner, או לבנות צריח ובהמשך למכור אותו תמורת הערך המלא שלו. שחקן טוב (מישהו שהוא לא אני) כל הזמן מחליף תפקידים - הולך לצפייה כדי לנוע במהירות על פני המפה, לפני שהוא עובר לרובי ציד וצלפים עם ההגעה.
הייתם מצפים שהמוטציות נשלטות על ידי מערכת שעוקבת אחר הביצועים שלכם, ואתם צודקים, אבל רק בדרגת הקושי האקראי הגבוה ביותר (Terminus) ובמשימה האחרונה. זה בגלל שקשה מאוד לשחק נגד.
בשאר הזמן, מוטציות אויב הן למעשה רק אקראיות. אבל זה לא מרגיש ככה בכלל. כל מוטציה מרגישה כמו תוצאה ישירה של הטקטיקה שלך. ווסטרוב לא ציפה לזה - הוא רק רצה לדעת שמוטציה היא בעצם מהנה לפני שהשקיע את הזמן ביצירת מערכת בינה מלאכותית שתנהל אותה ("אני מעצב עצלן ותכנות הדברים האלה קשה"). אבל זה עבד. "מנקודת מבט של מעצב, מה הטעם לסבך דברים, אלא אם כן אתה עושה את זה כדי לשרת את השחקן?"
אבל הוא רצה רמה סופית מיוחדת, אז ממש בסוף הפיתוח של המשחק, הוא יצר את המערכת הזו. ווסטרוב מראה לי שכבת ניפוי באגים המפרטת משקלים מספריים לסטטיסטיקות מסוימות ומולידת כמה מיני-גונים. הערך ST_MU_MINIGUN מתחיל לתקתק בהתמדה כלפי מעלה, ובזמן שהוא עושה זאת, גם ערכים של מוטציות מסוימות מתחילים לעלות. בקרוב, Clone Strike מגיע לפסגה. זוהי תגובה יעילה למיני-תותחנים רבי עוצמה מכיוון שהיא מולידה שיבוטים של החוליה שלך נגדך, ומשיגת את הכוח שלך. המשחק יודע שזה יעיל, כי הוא עמוס בטבלאות המשוות דפוסי שקלול לאסטרטגיות נגד יעילות.
האופי היציב של מערכת הניפוח אומר שהיא מודדת את הביצועים שלך לאורך תקופות, כך שאם אתה זריז מספיק, אתה יכול להעליב על ידי היצמדות לסט אחד של כלי נשק, ואז לתקוף במהירות עם אחר לפני שהוא יכול לשנות את המונה שלו. ובכל זאת, זה יהיה מספיק חזק כדי להעלות כמה שילובי מוטציות איומים נגדך אם זה לא היה מעוכב על ידי מוטציות בעלות ערכים נקודתיים ולכן, כפי שאומר ווסטרוב, "זה לא יכול להתעלם מהחזקים באמת."
עם זאת, זה עדיין קשה מדי עבור שחקנים חסרי ניסיון. ווסטרוב עשה את Infested Planet פחות או יותר לבד והוא עשה את רוב בדיקות המשחק בעצמו. "שכנראה הייתה טעות", הוא אומר. "הבעיה עם תכנון מערכת הליבה בעצמך היא שאתה מכיר את המשחק בצורה מושלמת, כך שאין לך את גורם הבלבול." הוא היה מוסיף מוטציה או נשק וכל הזמן שואל שאלות: מתי הוא ישתמש בזה? מתי זו תהיה הבחירה הגרועה ביותר? האם זה טוב מדי? האם אין מספיק דברים מנוגדים לזה? "הם היו מכרסמים בי מבפנים: 'אה, זה טוב מדי!'"
התוצאות לא מראות את הלחץ הזה. למעשה, האופי הא-סימטרי של המשחק - המעטים שלך מול אלפים - מכסה את רוב הקצוות הגסים. זה משחק קשה, אבל יותר משווה להתמיד בו. אחרי הכל, זה נדיר לשחק משחק שמגיב בצורה כל כך אינטימית לפעולות שלך.