זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,חברת גיבורים[אתר רשמי].
טנקי הנמר באים מתגלגלים, הארטילריה יורדת ברועם. קירות נפתחים לרווחה, מבנים קורסים על עצמם. בחברת גיבורים, שדה הקרב משתנה ללא הרף, תחמושת חותכת במפה הזדמנויות חדשות לאיגוף ולאיגוף. דחיפות בטוחות הופכות לאסון כאשר האויב חובט דרך השומרים האחוריים, והגנות אחרונות ניצלות כאשר הפרשים מתנפצים מבריקדות. Company of Heroes הוא RTS דינמי עמוק, משהו שכל כולו תלוי ב:
המכונאי: סביבות הניתנות להרס
ניתן להרוס את רוב המאפיינים במפה של חברת גיבורים: גדרות, חומות, מבנים, האדמה עצמה. ההרס מספק חלק גדול מהאסטרטגיה בזמן אמת שלו וגם את כל הזהות של המשחק, שמעוררת את מלחמת העולם השנייה שאנו מכירים מהתצלומים, הסרטים והסיפורים המנציחים את הלחימה העזה ששטפה את צפון צרפת, והותירה משחות ושדות, חוות ועיירות בהריסות.
ובואו נהיה כנים, זה גם מרגש לראות את המעשים שלך נכתבים לעולם. בורות צדפים ופריצות הם תיעוד של ההתכתשויות והקרבות שנלחמתם. למרות ש-Company of Heroes שוחרר לפני 11 שנים, זה עדיין חידוש לראות עולם משחק מגיב בצורה כה נרחבת להחלטות שלך.
הכל בא מרעיון פשוט: לתת לחיילים כיסוי. "הסתכלנו על החזון המקורי וחומר המקור והכריכה הייתה ללא ספק קריטית לחוויה של חיילים בחזית", אומר לי קווין דאפי, שהיה מעצב בכיר במשחק. אבות הטיפוס הראשונים כללו כיסוי מקיף בסיסי, ורליק ציין את הדרך שבה הוא עודד שחקנים לשמר את החיילים שלהם. ואז הצוות עבר משימוש במנוע הישן שנהג ליצוריצורים בלתי אפשרייםלחדש, שנקרא Essence, ואיתו הגיע כיסוי שהיה כיווני.
"זה היה השינוי הגדול שמגדיר במונחים של סביבות במשחק", אומר דאפי. כעת יחידות יכוסו רק מצד אחד, ויצרו הזדמנויות לאיפן או להתקרב אליהן מאחור. שריד רצה אז שהכיסוי יהיה ניתן להריסה, עם כלי נשק שיפגעו בו: מקלעים קורעים דרך גדרות, רימונים נושפים קירות.
התוצאה הייתה מערכת יחסים שהגדירה את השאיפות שהיו לדאפי ולצוות שלו למשחק שלהם. “רצינו ליצור תנועה ונזילות ויכולת הסתגלות בעולם. לאלץ חיילים לזוז ולשחקנים להזיז אותם, לחפש כיסוי טוב יותר".
אבל ביצירת משחק ממשי ממערכת היחסים הזו, רליק נתקל בכל מיני אפקטים מעוררים שבסופו של דבר משכו את הכישורים היצירתיים של האולפן כולו כדי לפתור אותם. "היינו צריכים להיות באמת מודעים לכך שבהחלטנו להרוס את הסביבה, אנחנו נרשמים למשחקים מתפתחים בכל מערכת, לא רק בכמה מערכות", אומר לי האמן הבכיר אלון ביורקסטן.
חלק מההשפעות היו מעשיות. אם רובים יורים על כיסוי, אז השחקן היה צריך לראות את הכדורים פוגעים בו כדי להבין מה קורה. אז Relic נאלץ ליצור תכונות ויזואליות קטנות כדי לתמוך בכך, כולל אפקטים נוספים, כגון המקלע עוקב אחר הכדורים שלו על פני הקרקע ועד לכיסוי כדי לתת לשחקנים מודעות, כמו גם תחושה של דרמה.
ותגיד שיש לך חוליית רובאים מאחורי גדר שתחת אש ממקלע. כשהגדר מתפרקת, הרובים היו צריכים להיות מסוגלים לעבור אוטומטית כדי למצוא את הכיסוי הבא כדי שתהיה להם תחושת חיים, אז היה צריך לבנות סוג של מערכת שימור עצמית כדי לנהל את זה.
ואז יש חיפוש נתיבים. בפלוגת הגיבורים הראשונה, חיילים לא יכולים לחצות גדרות וחומות, אז ברגע שכלי רכב ופיצוצים מתחילים לשבור אותם, הגישה של החיילים לחלקים שונים של המפה משתנה לחלוטין.
"זה הפך את עיצוב המפה למעניין", אומר דאפי. "אם תכניסו גדר, הייתם צריכים לדעת את מרחק מציאת השבילים שהיא תוסיף, והייתם צריכים להבטיח שהיא לא תחסום חיילים." עיצוב המפה היה תרגיל לפירוק המשחק לשלבים כאשר במהלך הקרב יופיעו כלי נשק וכלי רכב מסוימים בעלי הכוח להשמיד חפצים, וחשבו בסביבה על ההשפעות שלהם על שינוי מציאת הנתיבים.
לפעמים הרס היה מסיר את הגישה לאזורים, כמו כאשר מבנים מצטמצמים להריסות בלתי עבירות. ביורקסטן זוכר מתי הצוות איפשר להרוס גשרים, אבל לפני שניתן היה לתקן אותם. "היינו כאילו, אנחנו הולכים להרוס את הגשר! ואז הבנת שאתה לא יכול להתקדם יותר. אז היינו צריכים לתקן וגם להרוס, ואז להרוס את התיקון. אתה יכול בקלות לבטל את המשחק."
היו צריכים לקבל גם החלטות פילוסופיות. אם קיר נופל וה-AI לא שם כדי לראות אותו, האם הוא יודע על זה? שריד החליט שזה חייב.
הבחירה היצירתית הזו היא מה שעומד מאחורי הפעמים שבהן אתה רואה בינה מלאכותית מתחילה לזרום בקסם דרך פער חדש בהגנות. "יש רצון לגרום להם להיות מודעים רק למה שהם יכולים לראות, אבל זה לא תמיד מציאותי מבחינת התנהגויות הדפוקות", אומר דאפי. ללא המודעות העל טבעית הזו, הבינה המלאכותית עלולה להיתקע מכיוון שאין לה ידע ארוך טווח על העולם כדי שתוכל למצוא את דרכה לאן שהיא רוצה להגיע.
שחקנים יכולים גם להניח מחסומים, כמו תיל ושקי חול, ולשנות עוד יותר את הדרך שבה יחידות יכולות לגשת לאזורים שונים במפות. ובהיותם ניתנים להרס הגיעה בעיה נוספת, כפי שמסביר דאפי: "אתה שם מתקן שק חול יפה המשקיף על כביש והצבת את המקלע שלך, הכל סופר מגניב וטקטי, ואז הרכב הראשון שלך מגיע ונוסע ממש באמצעו ."
"למיכל טייגר יש את היכולת הזו שנקראת 'ריסוק כבד', שיכולה לרסק חפצים שכלי רכב אחרים לא יכולים", אומר ביורקסטן. "ברגע שזה מופיע על המפה, כל ההימורים מושבתים כי הדבר הזה יכול לעבור כל מיני דברים שהייתם מגדירים בצורה מסודרת כנקודות חנק."
השמדת ההגנות שלך היא תסכול רב שנים ב-Company of Heroes, אבל כמו הבינה המלאכותית הנחושה, זה תוצאה של התחשבות בבעיות רחבות יותר. ראשית, Relic היה צריך להימנע משחקנים שיוכלו לחסום בטעות ברכבים שלהם עם ההגנות שלהם. שריד ידע גם את המשיכה של אותו רכב מוחץ את הגנות האויב. ואז הייתה הדרך שבה מציאת נתיבים עובדת. למשחק יש רשת של העולם שמתעדת בכל מקום אילו חפצים יחידות יכולות לעבור דרכו. כשמקום מסומן עביר לרכב מחץ כבד, מבחינתו זה רק קרקע פתוחה, עיוור למה שיש שם בפועל. למרבה הצער זה אומר שהוא גם עיוור להגנות שלך.
"אני חושב שעיצוב ופיתוח משחקים הם חודשים ושנים של פשרות קטנות מתמדות ושקלול יתרונות וחסרונות, וזו ההתרחשות היומיומית", אומר דאפי. "היה הרבה ויכוחים על זה ועד כמה ניסינו לשמר אלמנטים של המפות, כך שקרב הכיסוי של חיל הרגלים המוקדם נשמר, תוך כדי אפשרות להסתובב בכלי רכב ולא להיתקע על חפצים או לעשות סיבובים איטיים סביב דברים. להיהרג. כשהמפות היו מאוכלסות באמת בדברים שניתנים לריסוק, כלי רכב הפכו קשים לשימוש מכיוון שהיו להם קצב פניות איטי והם חשפו את השריון החלש שלהם. התסכולים האלה לא שווים את הפשרות".
לא כל ההשלכות של הפיכת דברים להרס היו בעיות. הם גם הובילו להזדמנויות עיצוביות. לדוגמה, אם יש לך כיסוי, אתה יכול להתחיל לעצב כלי נשק יעילים נגדו, כמו הרימון. ואם יש לך בניינים, חיילים צריכים להיות מסוגלים להיכנס פנימה. ואם הם בפנים, הם צריכים להיות מסוגלים לירות החוצה. "אז הם צריכים לתקוע חורים בבניינים ולהשתמש בהם", אומר דאפי. "אלון בילה כשנה כדי שהבניינים יעבדו."
כל נכס נזקק לסט של מצבי הרס וחפצי פיזיקה המחוברים אליהם כדי לייצג נזק. הם גם היו צריכים להצמיד להם כללים שיייצגו אם הם יחסמו איתור נתיבים או יספקו כיסוי או דברים אחרים. "כנראה שילשנו את העלות של יצירת המשחק בגלל זה!" אומר ביורקסטן. אבל מבנים היו מקרה מיוחד. שריד רצה שהם ייראו כמו אלה שרואים בתמונות תקופתיות, שבו כל חלון הוא שונה, שבו קווי הגג לא נפגשים ושום דבר לא סימטרי, ושם הנזק משתנה מאוד.
"ידענו שאנחנו לא יכולים פשוט ליצור קבוצה של מבנים שניזוקו מראש, כי אתה יכול לראות את החזרות של אותו בניין שוב ושוב, אז מתוך זה נולדה מערכת אפית לתכנון המערכות האלה במה שקראנו לוחות." כל בניין חולק לחתיכות של 10 רגל על 10 רגל, ולאחר מכן נכתבו בקוד העיבוד היו דרכים לנקב חורים או לכווץ אותם. שני אנשים עבדו על המערכת הזו במשך שנתיים, כמעט במשרה מלאה, יצרו את האמנות והבינו כיצד זיכרון המרקם שהיה זמין למחשבים באותו זמן יכול להחזיק הכל.
"יש 230מצבים פגומים שונים שאפשר להכניס אליהם בניין", אומר ביורקסטן. זה 1,073,741,824. "זו ממש מערכת."
ויחד עם המראה שלהם, לבניינים הייתה השפעה על המשחק עצמו. לכלי נשק היו השפעות שונות עליהם, כולל מספר הלוחות שהם יפגעו והיקפו. יהיו להם גם תכונות חוסמות ראייה וחסימת יריות. (הצוות נאלץ להתחשב גם בנתונים סטטיסטיים וערכים אקראיים שהובילו מדי פעם למקרים כמו רקטות V1 שפוגעות בבניין ולא גורמות נזק.)
"אני לא יודע אם קבוצות רבות ניסו את זה. כנראה עם סיבה טובה", אומר דאפי.
אני תוהה אם Relic אי פעם מצא את קנה המידה של מה שהפכה חברת הגיבורים למרתיעה, אבל דאפי מושך בכתפיו. "לא יותר מרתיע מסתם לבנות משחק גדול זה מרתיע." אולי זה רק עם היתרון של לדעת כמה טוב זה התברר לעבוד.
אם אתה במצב רוח לעוד היסטוריה של COH,בדוק את התכונות המצוינות של פרייזרמהשנה שעברה.