בשנת 2001, להקת האחים עדיין שודרה ב-HBO והמפתח הקנדי Relic Entertainment סיים את הפיתוח שליצורים בלתי אפשריים, החיה המוזרה שלה RTS. החלל והמדע הבדיוני היו המוזה שלה במשך שנים, אבל היא מצאה, בעניין התרבותי המוגבר במלחמת העולם השנייה, תפאורה נוספת והדחף לחברת גיבורים.
שריד חגג החודש עשור למשחק. זה נשאר אחד ממשחקי ה-RTS המוערכים ביותר בכל הזמנים, שהוענק ב-2006 עם ביקורות זוהרות ועימות של פרסים. אני בעיקר אזכור את זה כסיבה שנלעסתי על ידי מרצה לנמנם בכיתה, אחרי לילה ארוך של שחרור אירופה.
דיברנו על ארבעה מהמפתחים המקוריים לצאת איתנו לטיול במורד בורות, רצוף טנקים.
"זה היה במקור המשך של יצורים בלתי אפשריים", מתבדח מנהל המשחק קווין דאפי,חברת גיבורים'מעצב בכיר. "זה נקבע בשנות ה-30 בציר זמן חלופי."
בעוד שמלחמת עולם 2 חלופית עם כימרה מוזרה נשמעת קצת מבריקה, המקור האמיתי של Company of Heroes הוא קצת יותר ארצי. Relic חיפש משחק חדש להציע ל-THQ - גם פרסם אז את Dawn of War - והיה ברור שמלחמת העולם השנייה נמצאת בסביבה הציבורית, כשהציל את טוראי ראיין רק בן כמה שנים, להקת האחים עדיין חדשה , וגל של יריות בגוף ראשון במלחמת העולם השנייה.
אחרי Homeworld, Dawn of War ובלתי אפשריים, זה היה שינוי דרמטי לתפאורה פחות פנטסטית, קשורה לכדור הארץ. ולמרות שההשראה שלה הייתה היסטוריה, חברת הגיבורים הוכיחה את עצמה כפניה קדימה במיוחד. למעשה, מלחמת העולם השנייה עצמה היא שהניעה רבים מהשינויים שמייחדים את המשחק מ-RTS אחרים.
"הכל היה נושא", נזכר דאפי. "זה היה כל החזון וההשראה למשחק והניסיון להקשר לחוויה. ניסינו להפוך את מערכות ה-RTS לחווייתיות, בניגוד לפקודות בנייה רוטינה ו-APM. זה לא התאים לנושא. אתה מסתכל על מלחמת העולם השנייה ומסתכל על הרפרנסים, ואתה מסתכל על... כל הדברים שאספנו, משקיעים את עצמנו בו - הכל היה בניסיון לתפוס את הטון, ואי אפשר לעשות את זה עם מונים מפורשים ו-400 APM והזמנות בנייה מדויקות. זו לא מלחמת העולם השנייה".
שריד ייחס חשיבות רבה למשימות המעוררות את הטון הנכון. במסמך עיצוב המשימה למפת הכיס של Falaise, למשל, ניתנת תשומת לב משמעותית לנושא הקרב. "הכיתור כמעט הושלם, אבל כמות ההרס שנגרמה על הגרמנים היא עצומה, כמעט טרגית". וההשפעה שצריכה להיות לזה על השחקן. "השחקן צריך להרגיש סיפוק בהשגת הצלחה צבאית גדולה, אבל גם קצת אמפתיה לגרמנים שעוברים גיהנום". הקולנוע מדגיש זאת תוך התמקדות בהרס ובהגנה הנחושה אך הנואשת שהגרמנים מציבים. המשימות הועלו בהקשר שלהן.
"אני זוכר ששמעתי סיפורים על המנהל האמנותי שרוצה להבין את ההיסטוריה מאחורי כל יצירה או כל סצנה או כל נכס", מוסיף המפיק בפועל גרג ווילסון. "זה לא היה מספיק רק לשים סימני בור בצבע של מיכל, היית צריך לתאר את התרחיש שהוביל לכך, אם היה מוכתם על זה דם, היית צריך לתאר את זה בפירוט כדי שהצוות יוכל להבין המוטיבציה והכוונה מאחורי זה".
ההשקה שלו הייתה לפני עשר שנים מרגישה מוזר להכיר. חברת הגיבורים לא נראית בת עשור. שריד הרס את האסטרטגיה בזמן אמת, תולש סלע, נייר, מספריים ובניית בסיס, ומילא אותו באיברים חדשים כמו פיזיקה, מבנים הניתנים להרס ומפות מפורטות במיוחד. זו הייתה כמעט התחלה חדשה, וכדי לעשות את כל מה ש-Relic רצה להשיג עם Company of Heroes, היה צורך במנוע חדש.
לפני ש-Relic סיים את מה שייקרא The Essence Engine, הפיתוח ב-Company of Heroes כבר החל, כשיצירת אב טיפוס נעשה על מנוע ישן יותר. זה יצר כמה קמטים כשהגיע זמן המעבר.
"אני זוכר שצוות ההנדסה עבד על המעבד החדש, על שכבת הסימולציה והדברים שנבנו עבור Essence", אומר דאפי. "הם אמרו, 'אוקיי, זה מוכן', ואז אתה מקבל יחידה שמחליקה מסביב בתנוחת רפרנט עם אקדח שיכול לירות פעם בשנייה, ובכן, זה לא יעבוד לקרב. לקח לנו עוד שלושה חודשים אחרי שהשגנו את זה לראשונה כדי לגרום לרובאי לרוץ ולירות, עם מטריצת מטרה, ויש לו כמה ממשתני הלחימה שסיימנו איתם, אפילו לא את העניין המלא".
דאפי מציין, עם זאת, שהטריק האמיתי היה לגרום לאקדחים לא לפגוע במטרה שלהם. זמן רב יותר הושקע כדי לגרום להם להיראות נכון כשהכדורים ריססו קירות או פגעו בקרקע.
"בסופו של דבר הייתה המנטליות הזו של כיור המטבח", מסביר המתכנת הראשי איאן תומסון. "רצינו הכל שם. היינו רואים את כל המשחקים בחוץ ונהיה כמו, 'Half-Life 2יש לו את התאורה הזו וכל הדברים האחרים האלה, ומיפוי רגיל הוא דבר! ופיזיקה? ל-RTS אין את זה, אבל לעזאזל לעזאזל, בוא נעשה פיזיקה!' אז פשוט התחלנו לפתוח את העיניים שלנו לכל הדברים שאנחנו יכולים לעשות, ואיך זה יכול ליצור חוויות חדשות".
הבטיחות החולפת של בניינים, המתח הנובע מהזמנת כלי רכב ברחוב ריק ואי-ידיעה אם הם נוסעים למלכודת, האבולוציה הפיזית של שדה הקרב כשערים נקרעו - מנוע המהות פעל במקביל לאמנות להגדיר גוון חזותי ומכני מגובש. זה נראה בולט, מלא פיצוצים צעקניים ועשן סותם מסך, והיה מרגש לשחק באותה מידה, מנסה להבין את הכאוס ולהישאר רגוע תחת לחץ. כשפיקדתי על החיילים שלי ב-2006, זה היה כמו להסתכל על העתיד של ה-RTS.
לרוע המזל, חברת הגיבורים הוכיחה בסופו של דבר כי היא יותר חריגה, ולא מבשרת העתיד. ואכן, נראה שזה התריס נגדו.
RTS מודרניים עם תקציב גדול, קטן ככל שיהיו, עוסקים בעיקר בעבר, מנסים לחזור לימי המפקד העליון או השמדה מוחלטת, או דבקים בשיטות המנוסות והבדוקות.StarCraftו-Command & Conquer. לפיכך, ההפתעות הכלולות בחברת הגיבורים וההמשך שלה בחזית המזרחית נותרו חידושים משכנעים.
שאפתנות לא הייתה כוח מגביל בפיתוח חברת הגיבורים, אבל מדי פעם הטכנולוגיה הוכיחה את עצמה כמכשול. תומסון כתב סוג של TrueSight בשנת 2004, חלופה לערפל מלחמה המדמה את מה שנראה על המפה דרך קו הראייה. בסופו של דבר זה ישמש בחברת הגיבורים 2, אבל בשנת 2004, זה היה יקר מדי לעשות באמצעות מחשבים עכשוויים.
"ברוב המשחקים אתה כנראה יכול לקחת כ-80 אחוז ממסמכי העיצוב שלך ולזרוק אותם לזבל, מיד בהתחלה", מוסיף דאפי.
ב-2005, Relic הצליח סוף סוף להראות את חברת הגיבורים לעיתונות. בינואר, הייתה מתוכננת תצוגה מקדימה של מגזין, שתתפרסם לפני E3, כשהציבור סוף סוף יזכה לראות אותה. אולם המשחק רק התחיל להתגבש.
"כשהתחלנו לחבר הכל, עברנו אבני דרך, ובעצם נכשלנו באבן דרך", זוכר תומסון. "היינו באמצע הדרך לחבר הכל, והכל נראה כמו זבל. זה היה בדצמבר, כשנכשלנו. בינואר היה לנו משהו שנראה אחרת לגמרי. ראינו את היחידות נעות בין מכסה, כלי רכב נעים בסביבה, כלי רכב מפוצצים חפצים, כלי רכב עוברים דרך קירות, נכנסים לבניינים, הורסים חלקים של בניינים - מכניקת הליבה והניסיון של CoH קצת התלכדו כשסוף סוף היה לנו עיצוב הטכנולוגיה עובדת יחד".
המפתחים זוכרים ש-E3 עובד טוב, אבל עם כל המשתנים, אפילו בהדגמה התסריטאית, דברים השתבשו מדי פעם. חיילים ששרדו מוות בטוח בידי ארובה נופלת. פסנתרים צרפתיים בלתי מנוצחים מספקים כיסוי אינסופי. "זה היה פסנתר אחד חזק," דאפי מהנהן. אבל הם זיכרונות נעימים.
"אני זוכר את האימות והתגובות של שחקנים שראו את זה בפעם הראשונה. הלוואי שכל אחד בקבוצה יוכל לראות את זה, ללכת ולהציג משחק למישהו שהולך לרכוש ולשחק בו, ההתרגשות... זה באמת משתלם".
Company of Heroes הושק באוגוסט 2006 אך הפיתוח נמשך ככל שקהילת מרובי המשתתפים של המשחק גדלה, וציפתה לשינויי איזון ותיקונים.
"זו הייתה הפעם הראשונה שניסינו להשיג הרבה סטטיסטיקות", אומר דאפי. "באמת ניסינו לחשוב על רכישת נתונים ומדדים כחלק ממה שרצינו לעשות בתוך מרובה המשתתפים. אבל בעצם לא יכולנו לאחסן את הכמות הזו של נתונים, ואפילו לכידת הנתונים האטה את המשחק, זה פיגר כמו מטורף, מילאנו שרתים תוך דקות מהתחלת רישום נתונים. זה טרום ענן. מה עלות טרה-בייט של נתונים בימינו? זה כמו קופסאות דגנים. אז זה משהו שנכשלנו בו, אבל אני חושב שזה היה מחשבה קדימה".
לשפוט דברים לפי הרגשה, על ידי קפיצה למשחקים מרובי משתתפים ודיוק אותם, נשארה הדרך האופיינית לבחון את האיזון.
"אני יודע שההרגשה שאני מקבל היא ההרגשה של להושיט לי את התחת שלי", מודה דאפי.
"בתקופת חברת הגיבורים, הרבה מהאיזון נעשה על סמך תחושה", מסביר ריאן מקג'צ'ן, שעבד על רוב המפות מרובי המשתתפים של המשחק. "היו לנו בודקי שיווי משקל והם שיחקו את המשחקים והם אמרו לנו שהיחידה הזו מרגישה קצת מוגזמת, היחידה הזאת מרגישה הרבה יותר מדי מוגזמת, דברים כאלה. כיום יש לנו הרבה מהנתונים האלה, אנחנו יכולים ליצור השערה ולהסתכל על הנתונים.
"בכל פעם שאתה מבצע כל סוג של שינוי איזון, וזה נכון כמעט בכל משחק ממשחקי וידאו ועד שולחן עבודה, אתה תקבל את תגובת הבטן הראשונית של 'זה נורא, למה עשית את זה, זה מוגזם, זה הפך את היחידה הזו לחסרת תועלת." חשוב לקחת את המשוב הזה ולתת לו להתבשל מעט. אני יודע בשבילי, בכל פעם שהייתי משחק במשחק שבו הם היו משנים משהו, הייתי אומר, 'למה עשית את זה? אני לא יכול לנצח את היחידה הזו עכשיו'. לפעמים זה כמה ימים מאוחר יותר עד שאני מבין איך אני יכול להילחם בזה".
"אני חושב שזה מדבר על סוגי השחקנים השונים ש-Company of Heroes הצליחה למשוך, גם כן", מוסיף ווילסון. "זה לא היה רק להארדקור, זה נגע במשהו שמשך בסיס שחקנים גדול יותר ומגוון יותר. לפעמים השינויים העדינים האלה אומרים דברים שונים לסוגים שונים של שחקנים. יש אפקט טפטוף. אם אנחנו מכוונים לבסיס השחקנים העילית, התחרותי הזה, הם מבינים את הניואנסים של המשחק עד כדי כך שלשינויים האלה יש השפעה חזקה, ומישהו הרחק מזה אולי לא יבין את האסטרטגיה הזו עד ימים או שבועות לאחר מכן."
ביטוי השינויים הללו היה יותר אתגר בימים שלפני האתרים הגדולים כתבו על תיקוני איזון, מפתחים צייצו הערות תיקון, והנמצאות בכל מקום ב-Steam. גם לא הייתה אותה רמת אינטראקציה בין האולפן לקהילת המשחק.
"האינטרנט והפורומים שינו את היחסים במידה מסוימת", אומר דאפי. "במשחקים המוקדמים שעשינו, לא היה שום דבר מזה. לא הייתה קהילה, ופורומים לא היו מסוג האתרים... חלקם יכולים להיות קשים להפליא. הטנור של מה שקורה באינטרנט השתנה לא מעט בעשור האחרון. ותפקיד הקהילה באולפן. לא היו לנו מנהלי קהילה, קשרי קהילה, המפתחים היו האנשים בפורומים לפני עשר שנים, אבל עכשיו יש תפקיד שלם, וקבוצה בתוך האולפנים שעוזרת לנו להתייחס לקהילה שלנו ולהעביר כוונות הלוך ושוב, ו זה היה גדול."
Company of Heroes הולידה שתי הרחבות, שתיהן עצמאיות. הראשון, חזיתות מתנגדות הרחיבה את היקף המשחק על ידי מעקב אחר חיילים בריטים וגרמנים בשתי מסעות נפרדות. בדרך כלל, היריבים, הכללת הפלג הגרמני שיבשה כמה נוצות.
"היה קצת חום על זה", זוכר דאפי.
"מהיום הראשון היה מאוד חשוב שנשמור את זה ברמה שבה היית עם חיילים שהיו שם בחוץ עושים את העבודה שלהם; הם האמינו שהם עושים את זה למען המולדת שלהם, למען גרמניה", מסביר מקגצ'אן, מעצב הקמפיין. "היו כמה פעמים שהיינו צריכים לקחת צעד אחורה ולהסתכל על זה ולראות אם זה יעבור טוב. אני חושב שהתמודדנו עם זה די טוב? זה היה יותר על מאבק למען המדינה שלך. המערכה כולה נקבעה כאשר בעלות הברית החלו לדחוף את גרמניה לגרמניה, אז הרבה מהן היה להעיף אותה - המדינה שלך נפלשת, לחיילים יש משפחות לשמור עליהן".
רק בהכנות לראיון הזה הבנתי שגם הרחבה שלישית יצאה לדרך, אחרי חזיתות מנוגדות וסיפורי חיל. זה היה מתרחש סביב איטליה, מאיר זרקור על צד פחות נחקר של המלחמה. למרבה הצער, זה מעולם לא הסתיים. זה הועמד מול הפרויקט השני של Relic, Company of Heroes Online במעין דו-קרב בסגנון היילנדר, והוא הפסיד. בסופו של דבר גם Company of Heroes Online בוטלה.
"זה היה בפיתוח מוקדם, ובדיוק באותה תקופה מילת הבאזז למשחק חופשי התחילה לצבור תאוצה", אומר ווילסון. "אז הקמנו את Company of Heroes Online גם באופן פנימי. אז היו לנו שני סדרי עדיפויות מתחרים במקביל בתוך הזיכיון, ובשלב מסוים קיבלנו החלטה שלמען האיכות והשפיות אנחנו צריכים לבחור נתיב וללכת על זה, ובסופו של דבר גנזנו את הדברים באיטליה ודחקנו קדימה עם Company of Heroes Online."
עם זאת, אולי זה לא היה הסוף של התרחבות איטליה. לכל הפחות, דאפי ממשיכה לראות בה קרקע פורייה.
"אני חושב שזה נתפס לעתים קרובות כמראה צדדי. צ'רצ'יל אמר שזו הבטן הרכה והוכיח את עצמו כלא דבר מלבד אתגר מדהים. באופן אישי זה באמת מעניין כי הצבא הקנדי שיחק תפקיד כה גדול באיטליה. אתה לא שומע על זה כל כך הרבה. הקמפיין בנורמנדי לקח את תשומת הלב. אז יש שם אזור שלם שהוא מעט מכוסה. יש הרבה נקודות במלחמה שבהן קרו דברים חשובים אבל לא זוכים לתשומת לב".
יש יתרון קודר להיזכר ב-Company of Heroes, להבין עד כמה נוף ה-RTS השתנה, או ליתר דיוק איך הוא לא השתנה מספיק והוא הצטמצם. בזמן ש-Relic ממשיך לייצר משחקי אסטרטגיה מוצלחים בזמן אמת, אני מוצא את עצמי תוהה אם Company of Heroes שוחררה היום, כ-IP חדש, האם היא תזכה לאותה הצלחה? האם תהיה בכלל הזדמנות?
"אנחנו חושבים על דברים מהסוג הזה לא מעט," אומר לי דאפי. "האם זה היה צריך? כשמסתכלים על הניסיון שלנו בהשקת כותרים עוקבים, לעתים קרובות בהפרש של שנים, אתה רואה שינוי בציפיות, בשוק, בתקשורת, עיתונות כמשמעת מסתכלת על משחקים אחרת - כן, אני חושב שזה יהיה קשה יותר".
עם זאת, משחקי מלחמת העולם השנייה הם כבר לא סכום של תריסר עכשיו, ותומסון חושב שזה עשוי היה לעזור לחברת הגיבורים אם הם היו שוחררים ב-2016.
"כשהתחלנו לעבוד על זה, הרבה השראה הייתה להציל את טוראי ריאן ולהקת האחים, וצפינו בדברים האלה וזה מה שהאמנו שהוא טוב, אבל היו כל כך הרבה עיתונות שאמרו [בציניות] 'עוד משחק של WW2'. זה היה הזרם שהיינו צריכים להילחם נגדו. היו כל ה-Call of Dutys ומדליית הכבוד, נראה היה שרוויה של מלחמת העולם השנייה, ואני לא יודע אם נקבל את זה עכשיו".
אבל באותה מידה, הרוויה של מלחמת העולם השנייה היא מה שבחלקו הוביל את Relic לעשות Company of Heroes. בלי הסרטים ותכניות הטלוויזיה והיורים ההיסטוריים שיצאו וייצרו ענן של התרגשות, התפאורה והמכניקה היו יכולים להיות שונים לגמרי.
"האם היינו מושפעים מהתרבות ועושים משחק חלל?" דאפי תוהה. "האם היינו עושים חברת גיבורים על מאדים? אי אפשר לדעת, נכון. משחק הוא תוצר של הזמן והצוות שעושה אותו. הם מקרים ייחודיים... זו תיאוריית הכאוס: הדבר הקטן ביותר יכול להשפיע על איך משחק מתפתח. אני חושב ש-Company of Heroes היא... יש קצת שלווה, הרבה מזל, הרבה אישים נהדרים, הרבה מפתחים נלהבים. בסופו של דבר זה מה שהיה. אם נצא עכשיו לעשות את זה, אני חושב שזה יהיה שונה לגמרי".
כדי לחגוג את העובדה שזה לא שונה, זה אולי הזמן הנכון לנקות אבק מהדיסקים הישנים האלה ולשלוח כמה טנקים לרסק בניינים. או, אם אני יכול להיות כל כך נועז להציע הצעה, בדוק את ה-Company Heroes 2 העצמאי, Ardennes Assault. יש לו את כל החלקים הטובים ביותר של הסדרה, אבל עם יעדים דינמיים וקמפיין מתמשך מסובך. ואם יש לך זכרונות מחברת הגיבורים, יש מדור תגובות גדול שמחכה להם למטה.