זה לא היה כאילו הבוחן עבר זמן רע. הוא היה אוהד פינבול, אחרי הכל. רק שבכל פעם שהוא ניסה להגיע לקפה שלו, עוצמת המשחק שהוא בדק כל הזמן משכה את ידו בחזרה לבקר. כעבור חצי שעה, הוא סיים לשחק, לקח את הקפה הקר ואמר שנהנה מהמשחק. כשהסתלק בשביעות רצון, הוא לא יכול היה לדעת שהוא חולל נקודת מפנה עבור מפתחיה, שפנו זה לזה ואמרו, "ראית מה קרה שם? זה לא המשחק שאנחנו רוצים לעשות, נכון?"
זה היה הרגע שגרם ל-Villa Gorilla להבין שהמשחק שלהם איבד את דרכו, הרגע שהוביל להפיכת המשחק ל-Yoku's Island Express החכם והמקסים, משחק שמשלב פלטפורמות, הרפתקאות בעולם שניתן לחקור בחופשיות ופינבול.
בסך הכל, ל-Yoku's Island Express לקח חמש שנים להתפתח מ-לא-זה-יהיה-מגניב-אם? רעיון למשחק אחרון, טווח שמדגים את האתגרים של עיצוב משהו שבאמת חוצה ז'אנרים בדרך חדשה. לא שהמפתחים שלה חזו מה צפוי, שכן הרעיון הבסיסי של משחק פינבול בעולם פתוח הוא, על פניו, נהדר. בין אם שיחקת ביוקו ובין אם לא, כנראה קיבלת מיד איזושהי תמונה של מה המשחק הזה יכול להיות, וזו הסיבה שהמתכנת ג'נס אנדרסון והאמן מתיאס סניג החליטו לעבוד עליו לאחר שעזבו את עבודתם ב-Starbreeze וייסדו סטודיו משלהם. , וילה גורילה.
"לגרום לחלקי הפינבול להיות מהנים היה קל", אומר לי אנדרסון. היה לו משחק פינבול באוויר תוך כמה ימים. "זה כיף להפתיע רק לשחק עם כדור וכמה משוטים, אז זו הייתה רשת ביטחון למה שעשינו כי מצאנו את הכיף כל כך מהר". גם צד ההרפתקאות נראה די פשוט, עם כל כך הרבה תבניות לעבוד מהן, מזלדה ועד למשחקי RPG קלאסיים. אבל כפי שגילתה וילה גורילה, לקפל את השניים יחד יהיה אתגר אחר לגמרי.
הניסיון הראשון שלהם היה להפוך את העולם לשולחן פינבול ענק. "שם העבודה המקורי שלנו היה Pin World", אומר אנדרסון. הם הניחו חבורה של סנפירים למטה ונתנו לשחקן לנווט אותו ככדור שפשוט מקפץ מסביב. "זה נשמע מעניין אבל זה לא עובד בכלל, כי יש לך כל כך מעט שליטה על הכדור. יש הרבה כוח שנכנס לכדור כשאתה פוגע בו, אז הוא עף, לא בהכרח בכיוון שרצית. אתה לא יכול לתכנן שום דבר וזה הופך להיות אקראי מדי".
בניסיון לשלוט בכדור מקרוב יותר, הם בנו מערכים צרים דמויי גבעת נמלים של מנהרות כדי שיעבור דרכן, אבל גילו שהם הסירו הרבה מההנאה של פינבול בשינוי מהירות, זריקה ברורה במעלה נתיב וסיפוק של לראות את זה מכה בספינרים בדרך. הם הבינו שהם צריכים מהירות, אבל זה פשוט לא יעבוד בעולם פתוח. "התחלנו להבין מדוע שולחנות פינבול נראים כמו שהם נראים", אומר אנדרסון.
אבל בעוד שצד ההרפתקאות של המשחק היה בפיגור, וילה גורילה חשבה שחלקי הפעולה בפינבול במשחק, שהציגו 'שולחנות' סגורים בעולם, היו במצב טוב, והם החליטו לשחרר סט שלהם ב-iOS, סדרה בת שעה של אתגרי פינבול עם בוס בסוף. הם בנו את זה, ואז הם הזמינו בודקים מהשכנה מהסטודיו שלהם,צוללני הלומג'יקההמפתח Arrowhead, כולל איש הקפה.
"תדרכנו אותו על מה הוא הולך לשחק והוא אמר שהוא אוהב פינבול ונהנה מהמשחק", אומר אנדרסון. "אבל כל 30 שניות בערך הוא הושיט את ידו אל הכוס ואז קרה משהו והוא היה צריך לחזור לבקר ולהגיב לכל מה שקורה על המסך, הציל את הכדור מניקוז או מה שזה לא יהיה, וזה הפך קומי. אַבּסוּרדִי."
הבעיה הייתה שביצירת תפאורה צבעונית של אי טרופי ומוזיקה מרגיעה, וילה גורילה שאפה באופן לא מודע לעשות משחק רגוע, אבל זה היה סותר לחלוטין על ידי חלק האקשן. "לא הבנו עד כמה פינבול אינטנסיבי להפליא, בתור מכונאי. כשהתחלנו לעבוד על פינבול, היה לי בראשאנגרי בירדס, משחק מבוסס פיזיקה. זה תמיד כיף לשחק בפיזיקה, ויכולנו לבנות על זה, אבל בפינבול אתה כל הזמן בקצה. אני חושב שבגלל זה שולחנות פינבול הם מאוד תחרותיים, מונעי תוצאות גבוהות, סופר מתעוותים. הם עוסקים בתגובה ובדיוק ובשליטה; יש קצת חקירה ותמוהה אבל זה לא משהו שהם מקלים על הגישה אליו, ואפילו יש הוראות לזה".
פינבול, אחרי הכל, נועד לתת הפעלות משחק קצרות יחסית ולהיות כל כך מלא במאפיינים ובעיצוב ביזנטי, ששולחנות יכולים להחזיק תשומת לב לאורך זמן. "שולחנות מודרניים הם מורכבים ומבלבלים בצורה מתישה ואתה צריך לשחק הרבה לפני שאתה מבין איך משהו עובד. אם להכליל, זה עיצוב גרוע של המשחק, אבל זה מתוך הכרח כי יש להם את ההגדרה הפיזית הזו והם מוגבלים לשטח השולחן. לא היינו. אז אני לא חושב שרצינו לקבל את התירוץ הזה".
במילים אחרות, כשהם ראו את הבוחן הזה לא שותה את הקפה שלו, הם הבינו שיש יותר פינבול בהרפתקת הפינבול שלהם ממה שהם כיוונו אליו. הם עמדו על פרשת דרכים. האם הם ישנו כיוון ויהפכו אותו למשחק מכוון אתגר? או שהם יפחיתו את הקצב, יעשו הרבה יותר מסלולים, יהפכו את אזורי הפינבול קטנים יותר ואולי פחות מאתגרים? "זה הכיוון שבחרנו, כי זה היה המשחק שרצינו לעשות, והוא התאים יותר לאסתטיקה."
הם יצטרכו לזרוק את משחק iOS, שהיה חלק מהתוכנית העסקית הכוללת של האולפן. "וזה תמיד מאכזב כשאתה לא קולע זהב בניסיון הראשון שלך", צוחק אנדרסון. יחד עם זאת, זה היה הרגע שבו הפרויקט הגיע למוקד. זה הציג בעיה ברורה לצוות להתמודד, משהו שנראה היה להסביר את מה שהם ראו במשוב של הבודקים. "ברור שכל סוג של נימוק כזה הוא פישוט, אבל בשלב מסוים אתה צריך להחליט באיזו בעיה אתה מתמודד. בדרך כלל בפיתוח משחקים שמגיע מאוחר מדי; אתה נותן לבעיות להחליק כי הגרפיקה עדיין לא שם והבודק לא מעריך את החוויה המלאה. אבל ברגע שהסכמתם מה הבעיה, יש דרך הרבה יותר קלה לתקן אותה”.
השינוי השפיע על כל היבט של עיצוב המשחק. לפני כן, הם ראו את ההרפתקה ופעולת הפינבול כמצבים דיסקרטיים, של השחקן שמדבר עם NPCs, מקבל קווסט ונוסע אליו, ואז משחק 20 דקות של רצפי פעולה פינבול לפני שהוא מקבל פרס וממשיך הלאה. עכשיו הם היו מפרקים הכל, עם טבלאות קטנות יותר שיספקו רצפי פעולה של שתיים או שלוש דקות בלבד שהיו משולבים הרבה יותר בעולם.
זה היה מעבר כואב: פירושו היה להסיר הרבה מהאתגר העמוק שסיפק את אוהדי הפינבול, להסיר כמעט את כל העונש לניקוז, ולהחליף אותו בהרפתקאות. וילה גורילה דאגה שאוהדי פינבול הולכים להירתע. אבל הם דבקו בתוכנית. "החלטנו ליצור משחק לחובבי הרפתקאות", אומר אנדרסון, ומסביר שבאותו זמן נקרא המשחק Pinball Stories. "זו גם הסיבה שהורדנו את המילה פינבול מהשם; זה משחק הרפתקאות עם מכניקת פינבול, במקום משחק פינבול עם אלמנטים הרפתקאים."
מה שהפך את ההחלטה הזו לאמיצה עוד יותר היה שצד ההרפתקאות עדיין מתמודד עם הרבה בעיות. אלמנט הפעולה פשוט לא היה משתלב בעולם הפתוח, והסיבה הייתה מערכת הבקרה. הצוות החליט בעבר שליוקו יהיו פקדים פשוטים במיוחד: כפתור שימוש וכפתור שמאל וימין אשר יזיזו גם את הדמות הראשית, יוקו חיפושית הזבל המקסימה וגם סנפירים שמאלה וימינה. זה היה הומאז' לשלושת הפקדים שמגדירים פינבול, זה נראה נגיש, וזה גם היה הנגאובר מתכנון שחרור גרסה ב-iOS, וזה יצר בלגן לוהט.
פתרון אחד כלל את ניסיון המשחק להחליף את השחקן באופן הקשרי בין השליטה ביוקו והסנפירים, אחר הוסיף החלפה בין השניים. בכל מקרה, השחקנים יהיו מבולבלים מדוע יוקו לא יגיב בצורה שהם רוצים. "חשבנו שנוכל לפתור את זה על ידי ברור בעיצוב הרמה, ונאבקנו עם זה במשך זמן רב", אומר אנדרסון. מה שכן, זה חנק את העיצוב ברמה. יוקו אף פעם לא נועד להיות מסוגל לקפוץ, אבל לא להיות מסוגל לזוז ולשלוט בסנפירים בו-זמנית פירושו שהמעצב לינוס לארסון היה צריך לעבוד על כל מיני מכניקות עיצוב ברמה שיתנו לשחקן חופש לזוז, במיוחד כלפי מעלה.
"בסופו של דבר החלטנו להפריד את הפקדים ואז הדברים התחילו ליפול על מקומם", אומר אנדרסון. בבקר, אתה מזיז את יוקו על המקל ושולט בסנפירים עם ההדקים. "בשום שלב לא הרגיש שהוספת עוד כפתורים תהיה הפתרון, אבל במקרה הזה התברר שכן. זה נעשה הרבה יותר קל להכין פאזלים קטנים של פינבול באמצע אזורי הרפתקאות. זה התחיל להרגיש כאילו יצרנו מכניקת פינבול בעולם ולא שולחנות פינבול הפרוסים בעולם".
וזה המשחק היום. הבוחן הזה לעולם לא היה יכול לדעת שלקפה שלו תהיה השפעה כה מרחיקת לכת, אבל לעיצוב המשחק יש כישרון להדביק רעיון ויוצריו מסביב לפני שבסופו של דבר יתמקמו במקום שהם לא יכלו לצפות.