"אלים גלקטיים מגולוונים מנהלים מלחמה לאורך עידנים"
כתב ויתור: שיחקתי במשחק אסטרטגיית החלל של Relicעולם הבית[אתר רשמי] כשזה יצא לראשונה (כי כמובן שעשיתי), אבל בניגוד לרבים מהמעריצים שלו לא המשכתי לחיות ולנשום אותו, אז אני פשוט לא הבחור שלך כדי להיכנס לפרטים הקטנים של איך הגרסה החדשה עושה או אינו שונה מהמקור. אני בטוח שמקומות אחרים ואפילו קטע התגובות שלנו יספקו את הדברים האלה, אבל הקטע הזה בוחן בעצם האם משחקי Homeworld, ששוחזרו לאחרונה על ידי Gearbox, עדיין מחזיקים מעמד היום. אני צריך גם לציין שאני דן בזה כחבילה כוללת במקום להשוות את שני המשחקים שבתוכה זה לזה.
שתי שאלות:
1) האם זה יפה מספיק?
2) האם זה עדיין טוב?
אלו הן שאלות שאני שואל על ההשתקפות שלי במראה כל יום, אבל מסתבר שהן גם הגדולות להופיע בגרסה המחודשת למחצה הזו של סדרת אסטרטגיית חלל קלאסית פולחנית Homeworld.
Homeworld תמיד היה יפה, עד כדי כך ש(עם קצת עזרה ממודים ותיקונים) הוא מנע את פגעי העידן הטכנולוגי בצורה טבעית הרבה יותר מכפי שעשו משחקים רבים אחרים של אותה תקופה. זוויות קשות, מתכת צבועה, ללא פנים - אלו דברים שאפילו כרטיסים גרפיים מיושנים יכלו להתמודד היטב. מבחינת משחקי אסטרטגיה ש'צריכים' רימאסטרינג, Homeworld היה כנראה איפשהו בתחתית הרשימה. אבל במונחים של משחקי אסטרטגיה שבאמת, באמת נהנים מ-remastering - ובכן, מדובר בטופ טבלה.
אור, צל, מרקם ורזולוציות גבוהות הם חלק ממנו, כמובן, אבל אין להם משמעות ללא קנה מידה. לוחמים קטנים הם חרקים, ספינת האם היא האובליסק העצום הזה, רקע הכוכבים מרגיש אינסופי, והמצלמה מתקרבת והחוצה עד הסוף כדי להראות איך כל הדברים האלה משתווים זה לזה.
שלב את זה עם ציון שמימי (בתוספת, כמובן, השימוש האיקוני בצדק, עדיין רב עוצמה של Adagio for Strings בתחילת Homeworld 1) ) ואפקטים קוליים תעשייתיים לחלוטין וקיבלתםמֶרחָב. זה יקום הרחק מהעולמות הגוץ והמוגבלים של כמעט כל משחק אסטרטגיה אחר בזמן אמת. אני יודע שזה יכול להיות מכוער לפוצץ את ההיפרבוליות בביקורת משחק, אבל אני מאוד מתפתה לומר ש-Homeworld היה והינו יצירת מופת של עיצוב חזותי.
המרקמים החדשים עוזרים, אם כי גם אז חלקם עדיין נראים מפוצצים וחסומים כשנכנסים קרוב, אבל זו הפריכות שהרימאסטרינג מרוויח ממנה הכי הרבה. הרזולוציה וההחלפה (בתוספת מגוון טריקים פחות ברורים של הצללה) פירושם שהצורות התעשייתיות המתרחשות, המבקרים האלה מעשה ידי אדם בחלל עצום וריק, נראים הרבה יותר תלת מימדיים ומוחשיים, הרבה פחות כמו דגמי משחקים פשוטים.
הם גם צבעוניים, שואלים בכבוד מכריס פוס ולא ממלחמת הכוכבים, וזה עם הצורות הלא שגרתיות שלהם (נמנעות באופן כללי מכל השראה של סילון או מעבורת) מקבלים אופי אמיתי. זה נחוץ, כי בעוד Homeworld הוא משחק על הצלת אנשים, הוא בדרך כלל נמנע מלהראות אנשים. העובדה שהיא נותנת לספינות החלל שלה לעמוד במרכז הבמה היא חלק עצום מהסיבה שהיא עמדה במבחן הזמן. פרצוף משנת 1999 הוא הרבה יותר מסובך לקרצף מאשר מתכת משנת 1999.
עם זאת, רחוק מלהיות הסיבה היחידה. יש הרבה ש-Homeworld עושה שמשחקי אסטרטגיה שלאחר מכן ועכשוויים לא עושים, וזה נשאר שיעור מומחה כיצד לגרום ל-RTS להרגיש הרבה יותר גדול מהרמות האישיות שלו. כל אחד מתחבר ישירות לאחרון, מרגיש כמו נקודת העצירה הבאה במסע הדרמטי הזה אל הלא נודע, בעוד כל היחידות והמשאבים שיצרת (ושמרתם על כנו) עוברים בין הרמות. ספינות ההעברה כנראה לא יחזיקו מעמד זמן רב מדי, אבל כאשר מתחילה רמה חדשה ואתה רואה אותן יוצאות מהעיוות מהירות האור (המדהימה, הקובית) יחד עם ספינת האם שלך, הן מרגישות כמו חברים ותיקים.
זהו מסע, ולא סדרה של כיבושים. קשה להפריז עד כמה זה מרגיש שונה מהנורמה; עכשיו, כשיצאתי מהמשחק כדי לכתוב על זה, אני מרגיש את האשמה הקלה והמכרסמת הזו שעזבתי את הספינות שלי ואת האנשים שלי שם בחוץ, מחכה שאחזור ואעזור להם לנסוע הלאה. אני עוצם את עיניי ומדמיין את ספינת האם תלויה שם, כל כך מסיבית ועם זאת כל כך פגיעה בלעדיי.
הממשק המינימליסטי, למרות שהוא מלוטש כאן, עדיין מרגיש מקדים את זמנו. Homeworld רוצה שנתרכז במרחב המשחק, לא בתפריטים. הם חיים בקצוות המסך, שנועדו להעלות ולהסתיר אותם בעזרת מקשים חמים הגיוניים, ומסוגלים להיעלם לחלוטין כשרוצים לקחת את המרחב העצום של הכל (וקצב המשחק מאפשר זאת לחלוטין).
יש, אולי, הסתמכות יתר על שינון מקשי קיצור או אייקונים מופשטים, מה שיכול להפוך את ההתמודדות האמיתית עם המשחק לעניין איטי, אבל אני בהחלט מעדיף את זה ככה מאשר שחצי מהמסך יתפוס על ידי אייקונים בגודל גרביל וראשו חסר הגוף של איזה שהוא מביט בי. בהחלט יש כמה אייקונים של דאף, וכמה החמצות כמו אי-יכולת ללחוץ על רשימת האוכלוסין שלך כדי לבחור את כל הספינות מהסוג הזה, אבל בעיקרון ממשק המשתמש מרגיש מודרני ועיצובי ולא פונקציונלי. זה יוצא דופן מספיק עבור משחקי האסטרטגיה של היום (אגדה אינסופיתבהיותו חריג מסוים), שלא לדבר על בשנת 1999.
באופן דומה, הפיכת המפה למשהו שאתה עובר אליו (עם מקש רווח) במקום לרכיב מסך קבוע, גם שומר על שטח פנוי וגם אומר שאתה מסתכל על המשחק במקום שכפול מרוכז שלו. זה בצד המטופש, לפחות אם אתה מגיע לזה מ-RTS מסורתי מבוסס קרקע, אבל זה לא כל כך קשור לכך ש-Homeworld הוא ישן או לא מעודן שכן הוא מנסה להשיג כל כך הרבה יותר. החלל הוא תלת מימדי, אחרי הכל, ולמרות שלא יכולתי לומר שזו הייתה השיטה האלגנטית ביותר שניתן להעלות על הדעת לייצוג ולשלוט בתנועה בכל המישורים, לא לטשטש אותו עם יותר מדי אלמנטים ואייקונים עושה דרך ארוכה כדי לגרום לזה להרגיש טבעי.
גם הקצב מרגיש נדיר. שום דבר לא קורה מהר במשחק Homeworld - הבנייה מתארכת, אפילו הספינות הקטנות ביותר שמהירות הבנייה מבצעות תמרון שחרור מזדמן לפני שהן מוכנות לשימוש. שום דבר לא יכול להיהרס באופן מיידי; קרב לעולם לא נגמר עד שהוא נגמר. שליחת חלקים מהצי שלך באיטיות על פני החלל כדי לפגוש את האויב שלך או להקים מוצב כרייה יכול להפליג קרוב מאוד למבחני סבלנות, אבל המשחק יוצא מזה בגלל שהוא מוכר מלחמה מכאנית צריבה איטית המתרחשת בסביבה עצומה ללא גבולות, לא מעט בחורים חסונים שמברכים את זה בגבעות.
אני כל הזמן רוצה להשתמש שוב במילה 'שמימי' - Homeworld באמת מרגיש כמו אלים גלקטיים מגולוונים שמנהלים מלחמה לאורך עידנים.
אמנם כל זה אומר שזה נותן מקום וזמן לנשום ולתכנן, אבל גם זה דבר נדיר עבור הז'אנר, השליטה ב-Homeworld היא לא קלה בכלל. לפעמים נאבקתי לבחור את הספינה הנכונה, או ביליתי זמן רב מדי בהפניית חזרה לתפריט הפקדים, או שלחתי כלי יצירה למקום אחר לגמרי ממה שהזווית שלי במפה הציעה. אני לא חושב שאני יכול להגיד שזו ביקורת, אבל זו אזהרה.
זה נובע מהלך רוח פיתוח שעשה הרבה פחות ויתורים מזו של היום, וזה מניח סבלנות ומסירות מהקהל שלה. באלוהים, אני לא רוצה שכל משחק יעשה את זה, אבל זה נפלא לראות את זה קורה כאן, כי זה נשזר כל כך לתוך הפנטזיה הימית של המדע הבדיוני ש-Homeworld מבקש ליצור.
אז כדי לענות על השאלות ההתחלתיות האלה:
1) כן, ואחר כך קצת. כמה מרקמים וכמה הצללות חסרות בולט זה כל מה שמסגיר את האמת בת ה-16. חלק מזה נובע מהחלפה זהירה של מרקמים ואפקטים של הצללה, אבל הרבה מזה נובע מהאתוס הפחות יותר של המקור. זה גם מותאם מספיק כדי שהצלחתי למקסם הכל ולהריץ אותו ב-4K (דרך דברים דינמיים של רזולוציית סופר בדרייברים; אין לי צג מפואר כזה) ולהשיג כ-80 פריימים לשנייה. היוצא מן הכלל היחיד היה עומק השדה, שהוריד אותי ל-25 פריימים אם נשארים דולק. אני צריך גם להזכיר שיש אפשרות קנה מידה מוערך מאוד של ממשק המשתמש, ששומרת על המשחק ניתן לשחק אם אתה פועל ברזולוציה גבוהה על מסכים קטנים יחסית. מלבד כל חכמי הטכנולוגיה, זהו מראה אלקטרוני יפה כמו שראיתי בכל עת בשנים האחרונות. כמעט כל קמט נעלם.
2) כן, הרבה יותר ממה שציפיתי (בהתבסס על זיכרונות רחוקים של כמה מטומטם Homeworld נראה לי כששיחקתי בו לראשונה). מנקודת המבט של ממשק המשתמש הוא אלגנטי ומגובש להפליא, ומנקודת מבט אסטרטגית הוא גורם לכל חלק נע נחשב לחלוטין, לוקח אותו למקום בו הוא מרגיש כמו הפנטזיה שהוא מעורר, לא רק משחק אסטרטגיה המתרחש בחלל. בתקופה שבה כל כך הרבה אסטרטגיית זמן אמת אימצה את הלך הרוח המאני וההיפראקטיבי הזה (למרות שזה דורש דיוק ותרגול יותר ממה ש-Homeworld אי פעם עשה), המשחקים האלה מרגישים כמו אפוסים.
אני לא בטוח שמשחקי Homeworld נבנו לראשונה מתוך ציפייה שהם יעמדו במבחן הזמן כך, אלא בגלל שהייתה כל כך הרבה טיפול, כי לא היה משהו כמוהם מאז, ובגלל שהרימאסטרינג היה רגיש , החבילה הזו נראית נצחית להפליא, וחיוני ככל שהאסטרטגיה בזמן אמת הופכת. ברוך הבא הביתה.