רגע לפני שהשגתי קוד מוקדם לרמאסטרינג הקרוב של Gearbox ל-RTS החלל האהוב להפליאעולם הבית(שעשיתי כמה צילומי מסך וסרטון מטופשים ויפים בטיפשיותאֶתמוֹל), שוחחתי עם מנהל הקריאייטיב הראשי של הסטודיו בריאן מרטל, בתוספת מנהל הקהילה כריס פיילר לגבי הגרסה החדשה של המשחק של Relic. למה לעשות את זה במקום ליצור את המרחב RTS שלהם? איך היה המיזוג של Homeworld 1 ועולם הבית 2מרובי המשתתפים הולך לעבוד? מה לגבי תמיכת מוד, עבר ועתיד? והאם הם הרגישו שמשהו מכובד כמו Homeworld באורווה שלהם יעזור למוניטין המשובץ של Gearbox?
RPS: איך זה פתאום מאניה רימאסטר [היה לנו גם את גרים פנדנגו ו-The Indigo Prophecy לאחרונה]? יש משהו במים?
בריאן מרטל: זה כנראה שילוב טוב של שני הדברים האלה. עבורנו, Homeworld היה משהו שאנשים לא שיחקו במשך עידנים, לא הייתה גרסה דיגיטלית, אז היה הגיוני מאוד להחזיר אותו. בהינתן ההזדמנות של פשיטת הרגל של THQ וכל זה היה הגיוני. מהבחינה הזו, עבורנו זה היה קצת יותר אצילי. רצינו לוודא שזה שם בחוץ. אני לא חושב שהייתה לנו הבנה שיהיה גל של דברים מהסוג הזה. אבל זה די נחמד, נכון? במובן מסוים, אם אנחנו חושבים על זה כעל צורת האמנות של יצירת משחקים, זה קצת מסריח שכאשר הטכנולוגיה מתה ומתגברת עם הדבר הרע החדש שהדברים האלה צריכים פשוט לשבת שם ולהיות שאריות. אז אני די נרגש להיות מסוגל להקל על חלק מזה, מה שבמקרים מסוימים משחקי ילדות, בגרסה חדשה.
RPS: למה לעשות את זה במקום ליצור משחק אסטרטגיית חלל משלך, אם יש לך אהבה אליהם?
בריאן מרטל: בטח. יש לנו כאן המון רעיונות שיכולנו לעשות, לאופרות חלל. מבחינתנו, אני חושב של-Homeworld יש מקום מיוחד בתעשייה, אז חלק זה היה שרצינו לעזור לו לקום מהאפר. אני חושב שזה גם רק כמה חלליות סקסיות. אני חושב שהם כמה מהעיצובים הטובים ביותר בעשרים השנים האחרונות, החבר'ה האלה עשו עבודה כל כך פנומנלית, במיוחד כשאתה עובר על הקונספט ורואים מה הייתה הכוונה שלהם. להיות מסוגל להגיע מזה כדי שמה שיש במשחק עכשיו יהיה הרבה יותר קרוב למה שהם התכוונו היה ממש נחמד.
כמפתחי משחקים, אנחנו תמיד עובדים עם גבולות הטכנולוגיה. אנחנו יכולים להגשים את החלומות שלנו רק עד לנקודה מסוימת. אז זו סוג של הדרך שלנו לשחרר דברים, בגלל המעורבות שלנו עם כל היוצרים המקוריים. זו הייתה דרך עבורם להביא את החומר הזה לחיים בחזון שלהם. איך שהם התכוונו לזה. כשמסתכלים על הרקעים ודגמי הספינה, כל האודיו שהצלחנו לעשות מחדש, כל הדברים האלה הצליחו לחדש ולעשות לרמה שהם תמיד נועדו לקבל.
לדוגמה, עשינו מחדש את כל האודיו כי לפול רוסקין עדיין היו את כל קלטות ה-DAT הישנות שלו. המשחקים המקוריים היו כולם בתקליטור, אז האודיו שלהם דחוס, הסרטון דחוס, זה היה די מחורבן אפילו אז. אף אחד לא הצליח לחוות אותם ברמת האיכות הגבוהה שבה הם הוקלטו. עבור החבר'ה האלה, הם טרחו להשיג כלי נגינה אמיתיים, לאחר שכמעט כמו תזמורת סימפונית מינית הקליטה את המוזיקה, ואז היה צריך לדחוס אותה במיוחד ולהזרים אותה מתקליטור. זהונוֹרָא. זה די נחמד עכשיו, כי הצלחנו באמת לתת לזה להתנדנד ולהיות מדהימים בדרך שזה נועד.
כריס פיילר: אני חושב שאחד הקטעים הכי מגניבים היה כשהשגנו הכל, כשרכשנו את הנכס של Homeworld, חלק מהמשלוח כלל את כל המסמכים הפנימיים שהיו נתיחה שלאחר המוות מצוות ה-Relic Entertainment המקורי. הם דיברו על "אוי, הלוואי שהטכנולוגיה תאפשר לנו לעשות את זה, או הלוואי שהיה לנו את זה", אז מההתחלה הצלחנו לקבל רשימה של דברים שהם רצו לעשות באותו זמן אבל פשוט לא הייתה לו את הטכנולוגיה. ואז בשיחות שלנו איתם הצלחנו לעזור להבין את זה.
RPS: האם יש קו שבו אתה הופך לג'ורג' לוקאס, שבו אתה מתעסק עם זה יותר מדי כי אתה יכול?
בריאן מרטל: [צוחק]. אני חושב שזה הטריק, ואני חושב שכולנו מסתכלים על זה כדוגמה למה לא לעשות. פרקים 1 עד 3 היו מוצלחים מאוד בצד הכספי, אבל עבור הפרנצ'ייז הרגיש כמו שילוב. בין אם זה מקרה של מישהו כמו ג'ורג' לוקאס הופך להיות כל כך חזק שהוא הרגיש שהוא לא צריך להקשיב לאנשים... יש כמה ספרים ממש מגניבים לאחרונה על יצירת הזיכיון של מלחמת הכוכבים ואתה רואה את זה כשהיה לו הקיף את עצמו בכמה אנשים יוצאי דופן, הוא באמת עשה עבודה טובה יותר ביצירת הסרטים. אז רצינו להימנע מדברים כאלה, ברור. כשהצלחנו לדבר עם רוב קנינגהם ואהרון קמביץ, שהיו המנהל האמנותי והאמן הראשי, זה המקום להתחיל. המשחקים האלה היו מדהימים מבחינה ויזואלית, ועין הנפש שלנו העלתה אותם לרמה כה גבוהה. אז כשאתה חוזר ומסתכל עליהם אתה מבין כמה הם מגושם. אז אחד הדברים שעשינו כשדיברנו עם החבר'ה האלה היה להרגיע אותם שאנחנו לא עושים עליהם ג'ורג' לוקאס, לא עשינו אותם מבריקים מדי או פלסטיקיים או מה שלא יהיה לגבי גרסאות המהדורה המיוחדת. של מלחמת הכוכבים. למעשה הגשנו את החזון שלהם כמתוכנן. זה היה ממש חשוב להשתמש כדי לוודא שאנחנו באמת משלבים את החבר'ה האלה בצוות בצורה מסוימת, ולוודא שהם מסוגלים לתת את סוג המשוב שהם תמיד הצליחו לקבל.
אז יש לך את הקולנוע והדברים שמטופלים באופן אישי על ידי מישהו כמו אהרון, ומסוגלים להיות ברזולוציה כל כך גבוהה כי יש לו את כל הסקיצות המקוריות שלו והוא צייר כל כך מופתי. במיוחד אפילו בשנים שלאחר מכן, החבר'ה האלה השתפרו אפילו יותר. הם היו פנטסטיים אז, אבל הם השתפרו במשך 15 שנים. והם מקיפים את עצמם בצוות שמסוגל לעזור. לכן הרקעים מדהימים ומדהימים. זה מסוג הדברים, אז אם אנחנו מוודאים שהחבר'ה האלה יהיו מרוצים, למה שלא תשתמש במידע שלהם?
כריס פיילר: יש גם כמה הערות אחרות. היינו צריכים לוודא שהקלאסיקות יהיו שם בחוץ, לא משנה מה, ללא נגיעה ככל שהם יכולים להיות למען ההיסטוריה. הקלאסיקות שלא נפגעו, השינויים היחידים שעשינו הם לאפשר להם לפעול על מערכות הפעלה מודרניות.
לא היינו היוצרים המקוריים של Homeworld. אנחנו מעריצים ענקיים של זה, אבל רצינו לכבד את המורשת הזו ואת הכוונה שהייתה לצוות Relic Entertainment. השינוי היחיד שאני יכול לחשוב שיתפרש כמשמעותי הוא שבעבור Homeworld 2, קולה של ספינת האם, היידי, הם ניסו להחזיר את תפקידה מ-Homeworld 1 כשהם הקליטו אותו לראשונה. היידי באותה תקופה הייתה בהריון מאוד, וזה שינה חלק ממיתרי הקול שלה, אז היא לא נשמעה כמוה. אז הם היו צריכים לעצב מחדש את התפקיד הזה עבור Homeworld 2 אבל ביום. כשהסתכלנו על זה הבנו שיש הזדמנות להחזיר את היידי לאולפן ולהקליט את כל שורות ספינות האם לרימאסטרינג של Homeworld 2, אז יש אותו קול בשני המשחקים.
בריאן מרטל: הכל הוא באמת אותו משחק, כל הדרך למעלה ולמטה, מלבד הוויזואליה השתפרה וחלק מהמוזרויות במשחקיות פה ושם שהיו צריכות לתקן, שדעכו כי Relic הפסיק לעשות עם זה משהו ב- שנים שלאחר מכן. זה, לכל דבר ועניין, אותם משחקים, למעט יותר יפים ומדהימים.
כריס פיילר: זה באמת מעניין לקרוא תגובות בפורום, כי פעם עבור Homeworld 1 ו-2 לא היה לך Steam. הדרך שבה קיבלת עדכונים הייתה שהלכת לאתר של מישהו, לאתר הורדות, והורדת את העדכון. אז היו כמה באגים שתוקנו בתיקונים מאוחרים יותר למשחק שחלק מהשחקנים לא היו מודעים אליהם. זה היה ממש כיף לקרוא כמה מהתגובות, "גבר, אני מקווה שהם תיקנו את זה" ואז מישהו צץ ואומר "למעשה זה טופל במספר תיקון בלה בלה."
RPS: האם היה פיתוי לקשקש למרות נחישותך שלא?
בריאן מרטל: בטח, אבל אם היה אישור לעשות משהו, היינו חוזרים לחבר'ה המקוריים ושואלים אותם מה עלינו לעשות. אבל אני לא יכול לחשוב על שום דבר מעל הראש שלי היה משהו. אני חושב שרוב האנשים היו מאוד מחויבים לרעיון הזה של להביא אותו קדימה.
כריס פיילר: כל השינויים הטכנולוגיים הגדולים ביותר היו כתוצאה מהכנסת Homeworld 1 למנוע Homeworld 2.
בריאן מרטל: זה היה דבר חשוב עבורנו, כשאנחנו חושבים על מה שאנחנו הולכים לעשות בעתיד. התברר לנו שאנחנו לא רוצים שיהיו שני המשחקים הנפרדים האלה שיפצלו את הקהילה שלנו. הצד לשחקן יחיד של Homeworld 1, כל העניין הוכנס למנוע Homeworld 2. הסיבה לכך הייתה שזה היה מנוע מעודכן יותר, מנוע חזק יותר, הרבה יותר יכולות לעיבוד אפילו מזמן. זה רק התחיל להבין מהי טכנולוגיית הצללה, שורה שלמה של הצללות, וכל הדברים השונים האלה שכולם שכיחים מאוד עכשיו. זה נראה כאילו אנחנו צריכים לעשות את זה כדי לוודא שאנחנו משלבים אותו במנוע אחד.
כשאנחנו מתקדמים וחושבים לעשות דברים כמו תמיכת מוד ואם יהיה DLC, אם אי פעם היה סיכוי לעשות את זה, רצינו לוודא שיש בסיס מצוין. ואז כמובן שאתה צריך לחזור ולוודא שהוא משחק באותה צורה, ושהמוזרויות והשוני של Homeworld 1 עדיין מתרחשים. ואָזהיה מרובה משתתפים, מה היינו עושים שם? על ידי איחוד זה יש לנו כעת את היכולת שכל הפלגים משני המשחקים, וכל המפות, ישחקו אחד נגד השני, אז זה גם די כיף.
RPS: הבהרת שזה לא המשחק שלך, זה של Relic אבל כנראה שזה לא יכול להזיק שהשם של Gearbox קשור לזה? אנחנו לא יכולים להזכיר את האולפן ב-RPS בלי אנשים שיעלו את Duke Nukem Forever ו-Colonial Marines. משהו מכובד כמו Homeworld בוודאי מביא הרבה רצון טוב...
בריאן מרטל: אני חושב שאתה צודק. אני חושב שזה נכון. אני מקווה שאנשים באמת מעריכים למה אנחנו עושים את זה, ומבינים את הסיבות שבגללן ניסינו לעשות את זה, ואם הם מרגישים טוב יותר לגבינו ומתנדנדים בדרך כלשהי, הם מבינים שכולנו מנסים מאוד לעשות את המשחקים הטובים ביותר שאנחנו יכולים לעשות, בין אם אנחנו מועדים ובין אם אנחנו מצליחים מאוד כמו עם Borderlands, הדברים האלה קורים. כולנו עושים כמיטב יכולתנו.
כריס פיילר: המטרה שלנו ב-Gearbox היא לבדר את העולם, וכשראינו את ההזדמנות ל-Homeworld מתעוררת, ראינו משהו שהיה חסר בעולם. שוב, מחוץ לתקליטורים המקוריים, לא הייתה דרך להשיג את Homeworld או Homeworld 2 באופן חוקי. אפילו להפעיל אותם על מערכות הפעלה מודרניות היה מסובך בגלל חסרים קבצי DLL ושורות פקודה. לנו, אנחנואַהֲבָההמשחקים האלה. יותר מכל דבר אחר, אנחנו רק רוצים לוודא שלאנשים יש את המשחקים האלה לחוות.
RPS: כמה קשה היה לאזן בין יחידות Homeworld 1 ו-2 המשולבות עבור מרובה משתתפים? האם היה צורך לשנות שם משהו משמעותי?
כריס פיילור: אנחנו משיקים ב-25 בפברואר, אבל למשחק המולטיפלייר שמתלווה אליו אנחנו קוראים בטא. אחת הסיבות לכך היא שכמה מבחנים שאנחנו יכולים לעשות כאן כדי לאזן את המשחקים, אנחנו יודעים שיהיו יותר משחקים שיוחקו ביום הראשון על ידי שחקנים ברחבי העולם ממה שעשינו לאורך כל הפיתוח. שיחקנו מאות ומאות משחקים, כמעט מדי יום, אבל באופן סטטי נוכל לומר כמה דברים שאולי לא ראינו קודם. זהו משחק שחי ונושם על ידי הקהילה שלו. Homeworld נשמר בחיים על ידי מודרים ומעריצי הארדקור במשך 10, 15 שנים, תלוי על איזה משחק אתה מדבר.
RPS: האם יש לך תחושה טובה של כמה גדולה הקהילה הזו? במונחים של, כמה מזה קורה כי אתה יכול להיות בטוח במספר מסוים של מכירות כבר מההתחלה?
GM: כן, ברור, אנחנו עסקים. אנחנו לא עושים זאת רק מתוך טוב לבנו. אין לי את המספרים המדויקים, אבל ברור שככל שהמשחק טוב יותר כך יש יותר סיכוי שתהיה הזדמנות לעבוד על מעקב. יש יותר סבירות לחשוב איך למתוח ולהרחיב את המותג. אנחנו חושבים שהקהילה עזרה לנו לחשוב על זה, ברור שהיינו צריכים להגיש טענה למספר סביר של מכירות כדי לאפשר לנו להיות רווחיים, כדי שנוכל להמשיך משם.
כריס פיילר: מה שהיה ממש מסודר זה שכאשר קיבלנו את המסירה של כל קוד המקור והכל, חלק מהכלים לא התקדמו. כחלק מהפיתוח ב-Homeworld Remastered, עבדנו עם יצרני המודים כדי לעזור לנו להבין כמה מהמערכות הבסיסיות, כדי לעזור לנו להבין מה הם רוצים מהמנוע הזה ומהמודים שלהם. זה למעשה היה סופר-מועיל עד לנקודה שבה חלק מאלה הובאו כקבלנים לפרויקט שלהם. לאדם אחד במיוחד היו כמה רעיונות נהדרים למצבים מרובי משתתפים שהוא רצה לראות. למעשה ביקשנו ממנו לעצב את אלה, אלה הם חלק מבטא מרובי המשתתפים.
RPS: הוא בטח אדם שמח מאוד עכשיו.
בריאן מרטל: אה כן, אין ספק.
כריס פיילר: הסיבה שמשחק מרובה משתתפים הוא בטא היא אחת, זה משחק שחי ונושם על ידי הקהילה שלו. אנחנו רוצים לשרטט את המסע של Homeworld עם המעריצים, כי אלה הם אלה שמשחקים בו, שהשאירו אותו בחיים וישאירו אותו בחיים. הסיבה השנייה היא כאשר Homeworld 1 ו-2 יצאו הם הופעלו על ידי Gamespy.
RPS: אופס.
כריס פיילר: אז ידענו שעלינו להחליף את ה-netcode. אז עבדנו כדי לשלב בתוכו היבטים של Steamworks. עשינו כמה שיותר משימות, אבל אנחנו גם יודעים שרק בגלל שמשהו עובד במעבדה, כשמוציאים אותו לעולם זו חיה אחרת. אנחנו רוצים שכולם יבינו שזהו דבר חי ונושם שיעוצב על ידי הקהילה.
RPS: זה הולך להיות שינוי פסיכולוגי למדי עבור חלק מהאנשים האלה. הדבר הזה שהם היו רגילים להיות מתוקנים, בלתי משתנה, עתה ימשיך להשתנות.
כריס פיילר: יש אנשים שעבדו על מודים עבור Homeworld 1 ו-2 במשך שנים...
RPS: מה שאתה באכזריות תהפוך לבלתי תואם לחלוטין עכשיו, נכון? [צוחק]
כריס פיילר: [צוחק] למעשה עבדנו עם הרבה מהם כדי לוודא שהווים שהם רוצים עדיין שם. אני מאמין שחבר'ה המודדים המורכבים משחררים את הגרסה האחרונה שלהם עבור Homeworld 2 מדור קודם ועוברים למוד חדש עבור Remastered שהם קוראים לו Rebirth, שתהיה לו הרבה מאותה מכניקת משחק. אז אנחנו רוצים לעשות את הכי טוב שאנחנו יכולים על ידי החבר'ה האלה.
RPS: הרבה אנשים מחכים ל-Star Wars ו-Battlestar מודדים בגרסה החדשה, אני חושד...
בריאן מרטל: המחלקה המשפטית שלנו היא כמו אצבעות "לה לה לה" באוזניים, אבל אני בטוח שזה יהיה ממש מרגש. [מאמץ טון מסתורי]. זה לא יהיה מגניב?
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אוסף מחודש של Homeworldיוצא ב-25 בפברואר.