התפתיתי לקרוא לזה באופן בלעדי 'ספינת אמא' אז קחו את עצמכם ברי מזל
חללRTS עולם הבית 3הוא מדע בדיוני טוב. מבנים מונוליטיים חרוכים בכוויות פלזמה. חללית מלוטשת. זריחות חייזרים. זה גם מדע בדיוני טוב כי הדמויות שלו משוחחות דרך קבוצות של מדע חלל בלתי ניתן לבירור אך נשמע מגניב, ובשום שלב לא אומר גחון מגחך למדען: "וואו, פרופסור. למה שלא תנסה להגיד את זה שוב... אבל באנגלית!" בעיקרון, אם רשימת המשאלות שלך עבורעולם הבית 3יש טון ואווירה בראש, תירגע. בשום שלב לא קיבלתי את התחושה ש-Blackbird אי פעם לקח בקלות את יצירת ה-Homeworld הראשון מזה שמונה שנים.
Homeworld 3 הוא גם, על האיזון, זמן טוב. אני אומר 'באיזון' כי לקח לי בערך שני שלישים מהקמפיין בן 13 המשימות להתחיל לנווט בנוחות בפקדים, עד אז התחילו לצוץ בעיות אחרות, בסיסיות יותר. החד פעמיות של היחידה והקליקמאניה משתלטות בסופו של דבר מהמשחק הטקטי המדוד שמגיעות לספינות הנפלאות הללו. כמו כן, הקמפיין ה'רגיל' הוא בעיקר הדרכה מהוללת, מה שאומר שכמה מכות סיפור לא פגעו כל כך חזק. ("ספינת האם לא יכולה לסבול מכה נוספת כזו!" צועקת הפקודה, כאשר אסטרואיד מפיל בערך 3% מהבריאות הכוללת שלי.)
עם זאת, דרך כל זה, Homeworld 3 מעולם לא הצליח להרגיע אותי עם קטעים דרמטיים וארוכים, נופים מדהימים, רגעים מרתקים ופרטים מתחשבים. כל זה הותיר אותי עם הערכה מוצקה שלא ממש תורגמה לזמן משחק וידאו קורע, אבל אני אכנס לכל זה עוד מעט.
המשחק מתחיל כשהמדען אימוג'ן ס'ג'ט מתכונן להיכנס לספינת האם של הייגראן, Khar-Kushan, בתור הנווט שלה. זהו תהליך שבו היא תהפוך למעשה לאחד עם הכלי העצום, הן פיזית והן באמצעות קישור נפשי לכל הצי. התרחשות חלל גרועה המכונה 'האנומליה' מתפשטת, משבשת את הנסיעה בשער והורסת ספינות. כעת, הנווט הקודם של Homeworld Karan S'Jet נעלם. ובכן, אל תשב שם כמו גבר דו מימדי! צאו לשם ופקדו על כמה ספינות לנוע בחלל תלת-ממד ולגלות מה קורה.
התנועה התלת-ממדית הזו היא שלצד צי היחידות שלך שמעביר בין משימות, הבדילה את הסדרה מבני דורה עוד ב-99', כשהמשחק הראשון יצא לאור. אסטרואיד מגיע אליכם? אורק וורקראפט מטופש במטוס שטוח יצטרך לעבוד על כישורי הכאת הראש שלו, אבל אתה יכול פשוט לשוט מתחת. מספר רב יותר בקרב כלבים? ארבו לצי מלמעלה כדי להגיע לחלק העליון הפגיע הזה. זה חל גם על מערכים, שבהם ניתן להגדיר קבוצות פיקוד לעוף ולהילחם ככדורים או חומות הגנה. מאוחר יותר, תוכלו לפתוח פריגטות שכבות מוקשים, המסוגלות להניח יהלומים או קופסאות של חומר נפץ כדי לאבטח נקודות חנק בגובה רב.
מתוך 13 המשימות, אחת היא הדרכה והקדמה, אבל אף אחת מ-12 האחרות לא נופלת בחזרה על מרכיב ה-RTS התכתשות של הגנה על בסיס עד שתבנה כוח, ולאחר מכן נרתע כדי למחוץ את האויב. למעשה לא היה אכפת לי מזה לפחות פעם אחת, מכיוון שמשימות כאלה הן ארגז חול טוב לנסות הרכבי צי שונים, אבל אני חושב שהיעדרן מסתכם במתן מתח בסדרה שבה אתה לא באמת בונה בסיס בכל חוש מסורתי. יהיו לך עד חמישה אוספי משאבים וספינת האם שלך לייצור יחידה, וכל סוג של היקף הגנתי מסתכם כדי לוודא שאף אחד מהם לא יתפוצץ. אחרת, משימות בדרך כלל מציעות איזשהו טוויסט בצילום נקודתי, לעתים קרובות עם עימות גדול בסוף. יש מגבלות קשות הן על סוג אוניה בודדת והן על מחלקות ספינה, כמו פריגטות או כלי שביתה. אז ניהול משאבים וטקטיקות ברמה גבוהה מתמקדים לעתים קרובות באיך לפצל ביעילות את הצי שלך כדי לכסות יעדים, הגנה והתקפות רגילות כדי שלא תהיי המומה.
לִזכּוֹרהכה את סבר? אני מעלה את זה כי זו הדוגמה המומלצת שלי למערכת בקרה כל כך מזוהה וישירה שכל אחד, בין אם החזיק בבקר ובין אם לאו, יכול ליהנות איתה תוך כחמש עשרה שניות. Homeworld 3 הוא מה שלא יהיה ההפך מזה: מערכת בקרה ספציפית לחלוטין לעצמה. זה לאלא אינטואיטיביבמובן של להיות מבלבל או מיותר, זה פשוט, טוב, לא אינטואיטיבי. מובן שכן, במובנים מסוימים, מכיוון שהוא חייב לתמוך בסט יוצא דופן של פעולות. זו לא הערכה שלילית, זו רק חוויה חדשה שתכשיל אותך לכמה שעות, אולי יותר.
כשהגעתי לבסוף בקיאות, תוך שימוש בסכימת הבקרה ה'מודרנית' המוגדרת כברירת מחדל, היה קשה שלא להישען על הפנטזיה של תנועת ידיות וסיבוב חוגות בהגה של איזו ספינת קרב ענקית. Homeworld 3 גורם לך להשתמש בעכבר ובמקלדת אחרת. זה מסודר בצורה של "זה הכי קרוב שאי פעם אגיע לבעלות על בקר גדוד הפלדה בלי למכור כליה". זה פשוט לא טבעי מיד. או, שמונה שעות בטבע, באמת. אז, יש את הצעת הערך שלך: אתה מקבל שני משחקי קמפיין. אחד על רגיל ליהנות מהסיפור וללמוד את הפקדים, אחד על קשה לשחק את המשחק בפועל.
האם זה דבר רע שהפקדים של המשחק מהווים חלק מהאתגר שלו, במיוחד אם אתה משחק ביעילות דמות שלוקחת על עצמו את המשקל הנפשי הנורא של שליטה על צי שלם של ספינות מתקדמות להפליא? שדה האסטרואידים הזה, למשל, יהיה אפילו פחות בעייתי אם הניווט היה כל כך ידידותי למשתמש שזה אפילו לא היה שיקול. משהו להרהר בו, אולי, בזמן שאתה מתמודד עם ה"לחץ על שטח ריק כדי להעלות דבר רדיאלי תלת-ממדי" חסר תועלת לעתים קרובות מכיוון שקשה למצוא 'חלל ריק' בבת אחת בגלל כל השטח ברקע. רשת 'מישור התנועה', המעניקה לך משטח שטוח המתכוונן לתנועה וקטורית על פניו, היא לרוב האפשרות האמינה היחידה.
אני לא אצמצם את היתרונות והחסרונות הטונאליים של הפקדים האלה ל"נייטרלי" שטוח. כל אחד מייצג משהו בולט. עם זאת, כל השליטה נלמדת, אני לא משוכנע שיש כל כך הרבה עומק בלחימה, או מספיק עומק כך שהחלטות טקטיות נראות כמו עדיפות על מהירות תגובה. אולי אני מבקש כאן יותר מדי. קרב RTS פחות או יותר תמיד מקיף צורה כלשהי של סלע, נייר, מספריים, ול-Homeworld 3 יש יותר תמריץ מרובם לנגן את הלהיטים. אבל המשחק מציע סימולציה כל כך משכנעת וסופגת במקומות אחרים שהוא מנחה אותך לרמה דומה של מעורבות שבה פלזמה פוגשת גוף. ובכל זאת עברתי קושי רגיל עם אותן טקטיקות שפיתחתי עבורןוורקראפט 2כשהייתי בן עשר: להציף עם כדור גדול של יחידות, ואם אתה נתקל במשהו מגעיל במיוחד, התמקד תירה אותו למטה. קושי קשה מרגיש משמעותי יותר, מכיוון שמטרות משימה אחרות הופכות לאתגר יותר עם קומפוזיציות אויב קטלניות יותר.
יש ניואנסים בלחיצה. עמידה בתור של וקטורי התנועה לריצות הפצצה תובענית בלהט הקרב, ומספקת כאשר נשלפים. לכל כיתת ספינה יש יכולת מקשים חמים שיכולה לשנות מעורבות כשהיא מתוזמנת נכון, וסידור קבוצות פקודה מרובות בהרכבים שונים יכול להיות עוצמתי מאוד. אני חושב שהבעיה הגדולה כאן היא שכל דבר קטן יותר ממעמד פריגטות נוטה להתחיל לרדת כמו טס בחלל כמה שניות לאחר תחילת קרב כלבים, מה שגורם לתמרונים מסובכים להרגיש קצת חסרי טעם. בשלב מוקדם, כשיש לך רק כמה ספינות פנויות, אתה נלחם בפריגטה עם כלי תקיפה זעירים, ונאמר לך שהשריון מאחור חלש יותר. לכן אתה מייקר כמה ריצות התקפה ומרגיש כמו גאון חלל. אבל עד מהרה הדברים נהיים קדחתניים מדי מכדי שזה יהיה מציאותי אלא אם כן אתה רוצה להיות מושהה כל הזמן - ומכיוון שהשהייה אינה זמינה במצבי Wargames או PVP שיתופיים נוכלים, הבנתי שזה רק ויתור עבור הקמפיין . להסתמך על זה מרגיש כמו קב.
בעיה נוספת עם 'נגינת הלהיטים' היא שהוא מוותר על ההזדמנות לפתח בצורה משמעותית את הדברים שהפכו את עולמות הבית הקודמים למיוחדים. קח את הצי הרציף הזה: למה לא לפתח את הקשר שלך איתם עוד יותר באמצעות דברים כמו רמות ניסיון וקידום? עוד רגע אגיע לזה, אבל העלילה כאן כל כך ממוקדת בכמה דמויות לרעת ההיגארנים כעם, עד שהטייסים הקטנים שלך פשוט מרגישים בסופו של דבר חד פעמיים. יש סצנה מוקדמת שבה אימוג'ן מבינה לראשונה שהיא יכולה להרגיש את הכאב של כל טייס בצי שמת בקרב. גם אני אשמח להרגיש את זה, אבל אני מתקשה לעורר אמפתיה לכל אחת מעשרות ספינות הסיור הזהות. קצת יותר שרידות משני הצדדים כך שקרבות כלבים נמשכו זמן רב יותר יגרום להפסדים בודדים להרגיש הרבה יותר תוצאות. אני אשמח לספר למשפחה שלך מה קרה, שם פרטי bunchahullpoints, אבל אני חושש שאין לי מושג איך מתת.
עם זאת, התרחק, והגוון של Homeworld 3 והשילוב האטמוספרי של חובה קודרת ופלא יראת כבוד הוא הדבר המיוחד למדי. לסיפור מדע בדיוני יש תמיד קצת אתגר להימנע מהפיכת המוח לסטרילי. בתפאורה של Homeworld יש מעט מהפיאודליזם החלל והטכנו-רוחניות של Battletech, אבל זה נראה לי גם מתעניין מדי ב-אֵיךמכל זה, הטכנולוגיה, להחליק במלואו לתוך פנטזיה מדעית. הבדידות הבלתי מוחשית הזו עדיין קיימת. ההרגשה הזו של Homeworld של להיות ראש צי של מאות כלי שיט בגודל בלתי נתפס, אבל עדיין להיות קטן מאוד ומאוד לבד במרחב עצום בלתי ניתן לדעת. כשסצנה אחת מצלמת בצורה מופתית, היא מעוררת את הפלא היבשתי יותר של חקר אוקיינוס עמוק.
העלילה האמיתית, על אף שהיא מרהיבה, מנצחת ומתוחה לעתים קרובות, חסרה משהו: Homeworld סיפר את סיפורו של עם שלם. זה מספר את הסיפור של, כמו, ארבעה אנשים. הם חבורה חביבה, שיחקו היטב, אבל הם מלוהקים למה שבסופו של דבר הוא עלילת גיבורים מול נבלים די מושחתים. הייתי רוצה לשחק סיפור פחות מונחה אופי, יותר על ה'מה' וה'למה' מאשר ה'מי' ההרואיים המעטים. זה היה מאפשר מקום לתמונות סיפור קטנות של כמה טייסים בודדים, ולטרגדיה ומוות והימור אמיתי. כאן אתה פוגש את הדמויות הראשיות בהתחלה, ואף אחת מהן לא באמת עוברת איזושהי צמיחה. היא חסרה את השירה הקודרת שאני משייך לסדרה.
זה לא אומר שלא אהבתי הכל בטייסים הקטנטנים שלך. אני מעריץ איך מטפלים בפטפוטים באמצע המשימה, למשל. נאמר לי שגם Deserts of Kharak עשו את זה, אבל Homeworld 3 נותן לך כיסים קטנים של שיחה מהספינות שלך, ומעדכן אותך על ביצועי הדחפים שלהם או פרטים אחרים כאלה. חלק מהקווים הללו נועדו לתת לך מידע חיוני במהלך הקרב, כגון אם תגדיר קבוצות פיקוד, ואחד מהם מתחיל לאבד ספינות, תקבל קו קולי "קבוצה 4 בבעיה". זה נהיה די נרחב. למרות שיכולתי להסתדר בלי שיגידו לי "קבוצה 1 לוקחת הפסדים כבדים" כשבאמת כל מה שהם הפסידו זה שתיים מהספינות הזולות ביותר. היועץ הדרמטי שבכה זאב, וכל זה.
Homeworld 3 משאיר אותי בעמדה המוזרה שבה אני רוצה לשחק יותר ממנו, אבל בעצם התמלאתי בקמפיין, אין לי עניין ב-PvP, ומצב משחקי מלחמה הוא קשה טיפשי בשחקן יחיד. זה כמו שיש סט של מברשות ממש נחמדות אבל בלי קנבס, כביכול. אני מניח שכאן כנראה נכנסים המודים - המשחק אמור להיות מושק עם תמיכה וכלים מובנים ביום הראשון. אני מבין ש"זה יהיה נהדר עם אופנים" לא נראה כאישור מצלצל, אלא כדי להדגיש: Homeworld 3 הוא זמן די טוב בסביבה מדע בדיוני טובה מאוד. אני לא יכול להמליץ עליו בלב שלם, אבל אני גם מקווה שהוא ימצא מספיק קהל שהוא יסלול את הדרך להמשך או הרחבה ניסיוניים יותר בעתיד - ואם כבר 21 שנים אתה מייחל להמשך שלעולם הבית 2, אני לא יכול לראות אותך מאוכזב מדי.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופק על ידי המפתח.