כיריים[אתר רשמי] בולט מיד בעיצוב הדקורטיבי המקסים שלו. Torchlight היה יפה בדרכו שלו, אבל כאן ראניק מצא אסתטיקה מדהימה, משהו שנראה כאילו זה יכול להיות ספין-אוף של זלדה (כמו ב, לא כמו אף אחד ממשחקי זלדה הקודמים, אבל יכול בקלות להיות המשחק הבא , להשלים עם קיצוץ דשא). הדמות שלך, יצור מכוסה ברדס עם עיניים כחולות זוהרות, מלווה כבר בהתחלה על ידי רובוט גדול ומגונן, משמיע ג'יבריש, שמהר מאוד מקריב את אחת מזרועותיו העצומות לאחר שהזרוע שלך אבדה לזיהום סגול ומצמרר. מצויד בזרוע רובו נהדרת, אז אתה מוכנה הרבה יותר להסתער על אדמותיה ההולכות ומתרחבות.
כאן הוב מהדהד את זלדה פעם נוספת, עם עולם פתוח למחצה, המרחב שלך לחקור הולך וגדל ככל שאתה צובר יכולות חדשות, שילוב של פתרון חידות בגוף שלישי עם לחימה חרבה, והכל במטרה הגדולה של... אה... אה. זה לא בדיוק משחק שמזיע את הפרטים כשזה מגיע לסיבות. מה שאתה עושה הוא לעתים קרובות מנגנונים אדירים, בקנה מידה גדול של שינוי עולמי בלחיצת כפתור מופעל בצורה משוכללת, באמצעות חקר מגוף שלישי שמועבר בצורה טובה מאוד אך מסורתית. רק בגלל זה אתה עושה את זה המשחק לא מאוד מתלבט לגביו.
הניסיונות של הוב לספק תקשורת ללא מילים בסופו של דבר מספקים בעיקר תקשורת ללא תקשורת. במקום להרגיש כמו מסירה ללא מאמץ של תכונות המשחק על ידי ניסיון, זה מרגיש כמו, "אוי, המשחק הזה מנסה לעשות מסירה ללא מאמץ של תכונות המשחק על ידי ניסיון." שום דבר לא היה הולך לאיבוד בגלל שהמשחק מעלה כמה חלונות של "הקש A כדי...", מכיוון שהוא מכניס הנחיות קונטקסטואליות של מקשים/כפתורים על המסך בכל מקרה. ואולי באופן משמעותי יותר, כשאתה לא יכול לעשות משהו, אין לך מושג אם זה בגלל שאתה לא אמור להיות מסוגל עדיין, או שפשוט לא הצלחת לפרש את תנועותיו הסביבתיות המעורפלות.
כך ביליתי כמה שעות די אומללות ליד ההתחלה, רצתי לכל נקודה במפה שהצלחתי להגיע אליה בניסיון להבין מדוע לא יכולתי להתקדם יותר. האם עליי להיות מסוגל ליצור אינטראקציה עם גלילי הזהב המוגבהים האלה, או שחסר לי רכיב שיאפשר לי? אם אני מפספס משהו, אז איפה אני אמור למצוא אותו? אם אני לא, אז למה זה לא הדגים את הפריט? ולמה הרובוט ה'מדריך' נופף בזרועותיו על איזו גבעה עשבונית עם חפץ מתכת בפנים כשלכאורה אין לי דרך לקיים אינטראקציה איתו או עם אחרים כמוהו?
התברר שזה היה הראשון. לא יכולתי לעשות שום דבר עם החפצים המעורפלים האלה, ופספסתי את הפרט הטיניסטי - סדק על הקרקע באזור מרוחק, רחוק מכל אחת מהמטרות שהוגדרו קודם לכן. לרסק את הסדק הזה ומצאתי מה שבדרך כלל יהיה מערה עם פריט בונוס, אבל הפעם היה כפתור קריטי להתקדמות. וזה בסדר, מצאתי את זה, המשכתי, אבל לא הרגשתי מרוצה מזה.
פעולה זו פתחה רצף עצום של אירועים שכללו מציאת אמצעים להפעלת מכונות עצומות, הזזת נתחים עצומים מעולם המשחק למעלה ולמטה כדי למצוא נתיבים חדשים, הכל נראה כה מפואר ומרשים. המורכבות שבה העולם בנוי היא משהו שאפשר לתהות עליו. עם זאת, בשום שלב לא עשיתי זאתלָדַעַתלמה עשיתי משהו מזה. השלמת הסעיף הנ"ל ארך כמה שעות, הרבה חקירה והרבה מאוד הפעלת כפתורים כדי שאוכל ללחוץ עליהם, אבל ברוב הנקודות לא היה אינדיקציה מה הכפתור הזה באמת יעשה. הו, לחיצה על זה הזיזה את הקטע הזה של הרמה להתיישר עם הקטע הזה, הא. הו, לחיצה על זה סובב את הפלטפורמה הזו, הא. הו, לחיצה שגרמה לסולם להופיע מחוץ לאדמה, הא. אז אתה מעביר את הרובוט הענק לחלק הסמוך, אתה רץ על פני הפלטפורמה החדשה המסודרת, אתה מטפס על הסולם החדש, אבל רק בגללזה שם.
נהניתי מהוב, אבל אף פעם לא הרגשתי מרוצה ממנו בגלל תחושת המטרה החסרה. תהליך פתיחת ההתקדמות בעולם שלו מהנה, והאופן שבו כל עולם המשחק נע, משתלב, מעלה ומוריד הוא פנומנלי. אבל אני אף פעם לא מרגישמְחוּבָּראליו.
פשוט כל הזמן הרגשתי שאני רוצה לשחק בגרסה של המשחק הזה שבה התכוונתי. איפה שיכולתי לראות, "אה, חייב להיות קטע תת קרקעי של שטחי דשא שאני צריך להרים כדי לחבר בין שני האזורים האלה, וכדי לעשות את זה אצטרך להפעיל את המכונה הזו, המכונה הזו והמכונה הזאת - נכון , בוא נלך!" אבל Hob הוא משחק שבו אתה אומר, "אוי, אני מניח שאני אשיג את המכונה הזו, המכונה הזו והמכונה הזו עובדות כי זה מה שיש לעשות", ו"אוי, זה גרם לקטע של אדמת דשא להופיע, אשר אני מניח שמחבר אותי לאיזה מקום שלא ידעתי על קיומו". זה הבדל עדין לתיאור, אבל משמעותי בעת משחק.
זה לא משנה את העובדה שאני פשוט מעריץ את איך שזה נראה. לא רק הגרפיקה המצוירת המהממת, וגם לא האנימציות המורכבות והמעוצבות באהבה, אלא גם הדרך שבה העולם המוזר הזה עובד. זה כמו לוח מעגל עצום ובוקולי, רצועות מתכת משוננים לאורך הקרקע המחברים יחד מכונות ואורות, שבתורם מפעילים מנגנונים עצומים, שכפי שציינתי, רואים מישורים ומחצבות שלמות עולים ממפעלי העולם למטה, באופן מדהים. משתלבים לעולם הקודם, גבעות ובמות עולות ויורדות בעמודים, זרועות אדמה גדולות מסתובבות ומצטלבות, בצורה עוצרת נשימה. זה משהו שקורה לך, ולא משהו שאתה עושה, אבל אין ספק שזה מהנה.
פחות מהנה המצלמה. הם קיבלו החלטה מוזרה, ככל הנראה מסיבות טובות מאוד משלהם, לשמור על המצלמה קבועה ובלתי ניתנת להזזה, וזה מאוד חריג במשחק פעולה מודרני מגוף שלישי. וזה מעצבן, בעיקר כשמנסים לרוץ לאורך גשרי אבן צרים ולעשות קפיצות קשות בין מחשופים בולטים. היכן שבדרך כלל היית מסובב את המצלמה עד שזו הייתה נוחה לך ולפקדים שלך, כאן נשאר לך לנחש-לשפוט בצורה מביכה את הכיוון שאתה צריך לקפוץ כי אתה לא יכול לקבל את הפרספקטיבה. לכן הוא גם עושה דברים זבלים כמו שהדמות שלך תלך מאחורי חפצים שבהם אי אפשר לראות אותו, או תקלה ותראה אותך למחצה דרך צלע הר. חשוב לציין שזה לא שובר עסקות, וזה עדות לעיצוב המשחק שאיכשהו זה לא, אבל זה יעצבן מדי פעם.
יש כמה בעיות עם גמגום בקצב מסגרת. לעתים קרובות הוא גולש באופן משונן בין 60 ל-30 באזורים ספציפיים, באופן שיהיה בסדר אם הוא היה מתייצב בשניהם, אבל מכעיס כשהוא מתלבט בין השניים. ולעזאזל, הסולמות. הם נוראיים כמו סולמות משחק, הדמות שלך מסרבת לתפוס אותם ומשוטטת מקצה מדף, או מסרבת לשחרר אחד שאתה רק מנסה לעבור על פניו. בה.
אבל כמה שגנחתי, נהניתי. זה עולם גדול, יפהפה עד כדי גיחוך, ולמרות שהוא לא מקורי במיוחד בחידות שלו, הוא מספק כמה סטנדרטים מוכרים בצורה מעולה. היצורים הלא אלימים המאכלסים את העולם מענגים עד כדי גיחוך, הקרב אכזרי באופן מפתיע למקום עליז שכזה, והתפאורה מדהימה לחלוטין. יחד עם זאת, זה עדות לכך שחוסר מילים אינו אצולה מיובאת בקלות. כמה מילים, כאן, היו עושות טוב לעולם.
כיריים הוא כמו דוגמה יפה איך ליצור משחק פעולה מגוף שלישי. כמו יוצר קולנוע שלמד כל פרט ופרט של צילום, בימוי, תאורה והתפאורה, אבל מעולם לא חשב שיהיה אכפת מהתסריט. בכך, מצאתי שאי אפשר לברוח מתחושת החוסר ששוררת ביופיו, הן במוטיבציה כוללת (מעבר ל"כי זה שם"), והן ב"למה?" מכל מה שאתה עושה. זה כיף לשחק, זה לעתים קרובות מאוד חכם, אבל - ובכן - זה גם חסר בו זמנית.
כיריים יצאו כעת עבור Windows עבור £15/$20/20€ דרךקִיטוֹר,עָנָיווGOG.