קרלוס בורדו מ-ACE Team נרגש מהיכולת לדבר על המשחק החדש שלו,Zeno Clash II. וזה גורם לקריאה טובה. דיברנו איתו על עולמות פתוחים, טכנולוגיה חדשה, ואיך הולך לשחק משחק בהשראת "אמנות הפנטזיה הפאנקית של ג'ון בלאנש". המשך לקרוא להבהרה.
RPS: אני מבין שעברת מ-Source ל-Unreal Engine עבור המשחק החדש הזה? האם זה המקרה? אם כן, מה הניע את השינוי?
בורדו: כן, עברנו ל-Unreal Engine, אבל זה נעשה לפני די הרבה זמן כשהתחלנו לעבוד על 'סלע העידנים'. הסיבה העיקרית שעברנו ל-Unreal היא כי חיפשנו מנוע גמיש יותר שיאפשר לנו לעבוד על סוגים רבים ושונים של משחקים. המקור היה נהדר עבור ה-Zeno Clash המקורי, אבל אם היינו מתכוונים לעבוד על משהו שונה באופן דרמטי ממשחק מגוף ראשון (מה שהיה במקרה של Rock of Ages), Unreal Engine אפשרה לנו לעשות באמצעות ערכת הכלים הקיימת. בנוסף, עם Zeno Clash 2 בדקנו ליצור סביבות הרבה יותר גדולות כולל מחזורי לילה/יום ושיפורים חזותיים אחרים, וזה היה משהו ש-Unreal הייתה מוכנה לעשות הרבה יותר טוב.
RPS: בוא נדבר על מבנה העולם הפתוח של המשחק החדש, למה עשית את זה, במקום לייצר עוד סיפור ליניארי?
בורדו: חלק גדול מאוד מההחלטה הזו נבע מבקשות של אוהדים, אבל בעיקר בגלל שהצוות הסכים איתם מכיוון שכולנו הרגשנו שחקירה תהיה תוספת מגניבה ביותר לתואר. בעולם סוריאליסטי ויוצא דופן כמו זנוזואיק, החוויה של מציאת מקומות חדשים יכולה להיות חוויה מאוד מתגמלת בפני עצמה. לדוגמה, בזנו קלאש המקורי, אם היית רואה מגדל ענק מרחוק במעלה ההרים, לא היית יכול לנסוע ולבדוק אותו. ב-Zeno Clash 2, שחקנים יוכלו לעשות זאת ואנחנו חושבים שזו תוספת שמוסיפה רמה גבוהה יותר של טבילה לעולם החדש שלנו.
RPS: כמה גדול העולם שיצרת? האם זה מחולק לחלקים נפרדים? ואיזה סיבות יש לשחקן לחקור את התחום הזה?
Bordeu: המשחק מחולק לכמה אזורים שונים, קצת כמו משחק זלדה שבו אתה נוסע מאזור אחד למשנהו, וכולם מחוברים בצורה טבעית ואורגנית.
מבחינת קנה מידה אנשים לא צריכים לצפות למשהו מאסיבי כמו משחק Stalker או Elder Scrolls (אנחנו חייבים להדגיש שאנחנו עדיין אולפן אינדי קטן ושZeno Clash 2 הוא כותר להורדה) -- אבל כדוגמה הייתי אומר שרק שילוב של כמה אזורים במשחק יכסה שטח גדול כמו כל הקטעים הניתנים להליכה של Zeno Clash המקורי ביחד.
כעת, מבחינת הסיבות שהשחקן יצטרך לבקר במקומות חדשים; זה הולך יד ביד עם הסיפור שדמיינו - שהוא ליניארי. אנחנו משמרים את המבנה הסיפורי מהמשחק הראשון, רק שעכשיו במקום להיות טלפורטציה לאזורים ספציפיים מרמה אחת לאחרת, אתה צריך להגיע אליהם ולהתנסות במעבר ממקום אחד לאחר, בבחירת הדרך שלך. אבל אתה תמיד יכול לבחור לסטות מענף הסיפור הראשי ולהתמקד ביעדים אחרים.
RPS: האם מבנה העולם הפתוח אומר שזה הולך להיות משחק ארוך יותר מהמקור?
בורדו: בהחלט. אני זוכר שקראתי מאמר שבו פיטר מולינו (אני חושב שזה היה הוא) אמר משהו על הקווים שאתה לא יודע כמה זמן המשחק שלך ייקח עד שתגיע לרגעי הפיתוח האחרונים – וזה בהחלט נכון במקרה שלנו. אנחנו עדיין לא בטוחים כמה זמן זה יימשך, אבל אני לא אתפלא אם זה יהיה ארוך פי שניים (או יותר) מהמשחק הראשון.
RPS: קרב התגרות בלט ב-Zeno Clash המקורי, זה משהו ששינית עבור המשחק הזה?
בורדו: זה כל הזמן משתנה, מתפתח - גם משתפר וגם מתרחב. כבר יש לנו תצוגה מקדימה פונקציונלית בהדגמה הקדם-אלפא E3 שלנו שמרגישה הרבה כמו המשחק המקורי, אבל חלקה יותר. בגלל שזה מבנה מוקדם עדיין חסרים לו הרבה דברים חדשים שמגיעים, אבל דברים כמו זיהוי התנגשות ותכונות אחרות כבר שופרו. למשל עכשיו אתה יכול לכוון את האגרופים שלך לראש כשאתה ננעל על אויב. זה הופך את האגרופים הרגילים למעניינים יותר ופחות מונוטוניים, מכיוון שהאגרופים שלך עלולים להחטיא, לרעות או להכות לחלוטין את הפנים. אותו דבר עם חלקים שונים בגוף - כולם עצמאיים עכשיו. עדיין יש לנו התחמקויות, נגדיות, הסטות, התקפות. יש לנו גם כמה חבטות עיוות פנים חדשות (יישום מוקדם למדי הוא במבנה E3) ועוד כמה דברים חדשים שאנחנו עובדים עליהם כרגע. חלק מהדברים עדיין בפיתוח ואנחנו נציג אותם בהמשך - כנראה עם טריילר למשחק.
RPS: אתה יכול להסביר קצת על הסיפור של Zeno Clash 2? מה קורה בטריילר הזה?
בורדו: אני לא יכול לקלקל דברים כל כך מוקדם, אבל אני רוצה לומר שמה שמוצג בטריילר הוא חלק קטן מאוד מהסיפור הכולל. לשבור את אבא-אמא מהשבי הוא לא הנושא המרכזי של זינו קלאש 2. גולם הוא דמות מרכזית ויש לו תפקיד מאוד חשוב בסיפור והוא יחשוף דברים חשובים על היקום של זינו קלאש. הסיפור ממריא אחרי האירועים שמתרחשים במשחק הראשון והפעם לא נסיים עם צוק שיותיר כל כך הרבה שאלות לא פתורות. זה כל מה שאני יכול להציע בינתיים.
RPS: נשארו הרבה מוזרויות ומסתורין בסוף המשחק המקורי, האם זה מוסבר כאן בכלל?
בורדו: כן. אתם תבינו מי זה גולם, מי הדמות האפלה עם הטלסקופ (הדמות שהופיעה בסוף המשחק הקודם במהלך גלילת הקרדיטים), ונרחיב גם על דברים רבים אחרים שנותרו לא פתורים. אבל שוב, זה קצת מוקדם מדי לתת פרטים.
RPS: האם אתה יכול לדבר בכלל על אויבים ומפלצות חדשות? איזה סוג של עבודה עשית על אלה?
Bordeu: עבור אויבים רגילים יש לנו כעת שלושה "מחלקות" או סוגים שונים אם תרצו: 'רגיל', 'גבוה' ו'קצר'. ב-Zeno Clash המקורי כל האויבים בעלי יכולת אגרוף היו בעצם יצורים דמויי אדם באותו גובה שלך (חוץ מה-heavies). עכשיו יש לנו הרבה יותר מגוון מה שהופך את האויבים למגוונים ומעניינים יותר הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה מכנית, מכיוון שהם נראים ונלחמים באופן שונה זה מזה. למשל, אויבים גבוהים דומים קצת ל'אנדורה' מ-Final Fight (איטי יותר אבל קשה יותר).
בנוסף, אנחנו מתכננים להחזיק יצורי בוס שיש להם מכניקה מאוד ספציפית, שונה למדי מהאויבים הרגילים, אבל אני בטוח שנדבר עליהם בהמשך הפיתוח, מכיוון שהיום הם עדיין לא יושמו.
RPS: הפעם יהיה שיתוף פעולה מרובה משתתפים, אתה יכול לדבר קצת על איך זה יעבוד? זה חייב לשנות את הדינמיקה של המשחק במידה ניכרת שיש שם שני שחקנים במקום אחד?
Bordeu: ב-Zeno Clash 1 היה לנו Deadra בעקבות Ghat במשך רוב המשחק, ובסופו של דבר יצרנו מצב לול עבור ה-Ultimate Edition ב-XBLA (אתגרי המגדל), שבסופו של דבר היה די כיף לשחק. בהתחשב בכך שכעת רימאת היא שותפתו של Ghat להרפתקה הזו, זה הרגיש כמו צעד הגיוני להפוך גם את הקמפיין לשיתוף פעולה. עדיין יש לנו הרבה דברים לחדד ולבדוק במונחים של איך המשחק עובד ב-multiplayer - אבל הרבה מהניסיון הזה נובע ממה שעשינו עבור אתגרי המגדל ב-Xbox. המולטיפלייר עדיין מעט מוקדם בפיתוח, ותכננו לקיים "מערכת ברית" שבה אתה יכול לקרוא ל-NPCs כדי להילחם לצד הדמות שלך במהלך קרבות ספציפיים, אז אם נאמר זאת אחרת, שיש שחקן שני אומר שבעצם יש לך בן ברית אנושי לאורך כל המשחק.
בכל מקרה, למי שמעדיף לשחק את המשחק סולו: זה גם יעבוד מצוין. אני יודע שהרבה אנשים נהנו מהמקור לעולם ומהסיפור, ואם הם לא רוצים להיות מוסחים על ידי שחקן שני ולהיות שקועים לגמרי במשחק - הם יכולים לבחור לשחק את המשחק לבד באותה מידה. אני חושב שאנשים רבים ירצו לשחק את זה לבד קודם ואז ללכת על זה שוב עם חבר בשביל ערך שידור חוזר.
RPS: יש להניח שה-Zeno Clash המקורי היה די מוצלח עבורכם, כי אתם עושים סרט המשך, אבל האם עשית טעויות? מה למדת שתוכל לחלוק עם צוותים קטנים אחרים?
בורדו: חחח! בטח... כמה מכניקות של המשחק הראשון לא נבדקו כמעט כמו שהיינו רוצים, לפני שהוצאנו ועוד כמה תכונות קטנות יותר (כמו היכולת לזרוק את הרובים שלך) תוקנה במשחק כמה ימים אחרי השקה כי כל כך הרבה אנשים התלוננו על זה. אני חושב שהיו שתיים או שלוש תכונות שהיינו צריכים לשפר לפני העלייה לאוויר, אשר טופלו במהירות די מהר - בעיקר בגלל היעילות שבה אתה יכול לתקן משחקים עם Steam. אבל תיקנו תכונות ולא תיקנו באגים.
אני חושב שאנחנו בוחנים תרחיש הרבה יותר קשה עכשיו עם הוספת מרובה משתתפים, אולם למדנו לקחים רבים על העיצוב (כולל כשלים) של פיתוח הרכיבים המקוונים של Rock of Ages. אומנם שידוכים לא תוכננו כראוי במשחק הזה והיינו צריכים לטפל בזה הרבה יותר טוב ממה שעשינו. זה אחד הדברים שאנחנו עובדים עליהם לשפר עם Zeno Clash 2 עם תכונת ה- drop-in drop-out עבור מרובה משתתפים שיתופיים.
RPS: ההיבט הבולט של משחקי Zeno Clash הוא עד כמה הם יפים ומוזרים. האם אתה יכול לספר לנו קצת על מה נתן לך השראה והשפיע עליך לעשות את זה, במקום משהו יותר מוכר?
בורדו: מקורות ההשראה שלנו ממשיכים להיות די לא שגרתיים: בעיקר אמנות הפנטזיה הפאנקית של ג'ון בלאנש והציורים של הירונימוס בוש (בין הרבה דברים אחרים). מתוך שלושת צילומי המסך שפרסמנו לציבור, אם תסתכלו מקרוב על השדות הירוקים עם עצי הבועה, תגלו שהרבה השראה לסביבה הזו הגיעה מהטריפטיכון Garden of Earthly Delights של בוש. הרבה התייחסויות אחרות לאמנות סוריאליסטית משולבות, אז אני חושב שחלק מהמעריצים יוכלו לזהות יצירות מופת אחרות שמהן אנחנו לוקחים רמזים.
כל הבחירות האסתטיות הללו נעשו בכוונה כדי לגרום למשחק שלנו לבלוט מהמון משחקי הפנטזיה המסורתיים שממשיכים לחקות זה את זה. אנחנו רוצים משהו שלא דומה לכל דבר אחר שנעשה בתעשייה הזו, ובדיוק כמו במשחק הראשון אני חושב שאנחנו הולכים להשיג את זה שוב.
RPS: תודה על הזמן שלך!