ג'יי קיבורז מייצר משחקי אסטרטגיית דפדפן משכנעים בצורה מגוחכת, והוא פשוט בוחן עוד אחד עכשיו. זה נקראהאיוולת של יופיטר. שוחחתי איתו על זה, שתוכל לקרוא למטה. הוא עבד בעבר ב-Irrational, ולמעשה עבד קצת על XCOM. שאלתי אותו גם על זה. התשובה שלו קשורה במהדורה השנייה של Warhammer 40.
RPS: ספר לנו על המשחק החדש? מה החשיבה מאחורי זה?
קיבורז: בעצם זו עוד דקירה במשחק האיטי בזמן אמת. אנחנו קוראים למשחקים האלה משחקי לוח מקוונים בזמן אמת כי ככה אנחנו רוצים שהם ירגישו. קבוצה קטנה של חברים התאספה סביב משחק נהנית ממכניקה פשוטה. אנחנו לא מנסים ליצור MMO's אפיים או RPG's עמוקים.
השפעה גדולה נוספת עלי הם ה-Micogames הקלאסיים מתחילת שנות ה-80. היו לי ערימות כאלה כילד. אני עדיין מאוד אוהב את גרפיקת המדע הבדיוני הסופר ג'יזית. אני חושדהאיוולת של יופיטרהוא לא צ'יזי מספיק! יש לי עותק של Helltank ו-Car Wars על השולחן שלי עכשיו. אני מאוד אוהב את המשחקים הקטנים האלה. ( https://maverick.brainiac.com/cmm/cmm_index.html)
Jupiter's Folly הוא הניסוי הבא שלנו בז'אנר משחקי לוח מקוונים בזמן אמת. הפעם זה מרוץ. מירוץ לכרות גביש מהר ככל שתוכל. השחקן הראשון שמגיע למכסה שלו מנצח! כדי להפוך דברים למעניינים, שחקנים יכולים לפרוס צוותים של חיילי על כדי להגן על המוקשים שלהם או לתקוף וללכוד את המוקשים של השחקנים האחרים. כדי לשמור על שחקנים על קצות האצבעות יש גם נחילי חרקים חייזרים שמסתובבים במפה ומחפשים משהו לקרוע. כמעט כל מה שאתה יכול לעשות ב-Jupiter's Folly מתבטא כקלף. אתה מתחיל את המשחק עם יד קטנה של קלפים וכאשר אתה משחק קלף הוא חוזר לידיך. ככל שהמשחק יתקדם תשלפו יותר קלפים ותוכלו לעשות יותר דברים. ככל שיש לך יותר קלפים כך תוכל לעשות יותר.
כסף הוא המשאב היחיד ששחקנים צריכים לנהל. אתה מרוויח סכום מוגדר כל 24 שעות, אבל מקבל בונוס על סמך כמות הקריסטל שקטפת ביממה האחרונה. אנו מקווים שהמשחק יהיה כל ההתרגשות שלהגאווה של נפטוןאבל לא להיות כל כך מאיים. אתה לא "חייב" לצאת למלחמה עם שכניך כדי לנצח. זה עוזר, אבל זה לא הדרך היחידה.
RPS: באיזה סוג מדינה זה נמצא כרגע? האם צפויים לנו שינויים גדולים בשבועות הקרובים?
קיבורז: כנראה לא שינויים עצומים, אנחנו נשנה חלק מהקלפים, אולי נוסיף כמה חדשים. אני לא חושב שהמשחק שבור לגמרי, פשוט עוד לא הייתה לנו הזדמנות לשחק הרבה משחקים אז אנחנו לא יכולים לומר בוודאות. יש לי 2 או 3 משחקים בדרכים עכשיו. נדע כמה זה כיף בעוד כמה שבועות!
כרגע מכסת היעד עבור קריסטל היא רק 5000 טון למשל. אני חושב שזה אולי לא מספיק כי המשחק מסתיים לפני שאתה באמת צריך להתרחב לשחקנים האחרים. יש לי כמה ימים במשחק של 12 שחקנים שבו אנחנו צריכים פי 3 כדי לראות מה קורה. יש לי גם כמה חששות שמכניקת הקלפים תקשה מעט על התגובה לשחקנים אחרים כשהם יתחילו לתקוף אותך. ייתכן שנצטרך להפוך את קלפי הקרב לנפוצים יותר כדי שתוכל לחפור בחפיסה שלך כדי למשוך את הקלפים שאתה צריך, כאשר אתה צריך אותם. אנחנו יכולים פשוט לתת לשחקנים לפעמים למשוך כל קלף שהם חושבים שהם צריכים.
RPS: מה מודל התשלום הפעם?
Kyburz: אני נשאר עם מערכת שבה אתה יכול לקנות מפתח שפותח את כל תכונות הפרימיום לזמן מוגבל. אנחנו לא קוראים למערכת מנוי כי לעולם לא נחייב את כרטיס האשראי שלך באופן אוטומטי, אנחנו לא נועלים אנשים לעסקה של חודש לחודש. קישרנו את כל שלושת המשחקים יחד עכשיו, כך שאם אתה משלם עבור אחד אתה יכול לשחק את שלושתם.
כל האינטרנט אומר לי שאני צריך שיהיה לי מטבע וירטואלי ולחייב אנשים על המון המון דברים קטנים. הרעיון הוא שכמה מעריצי הארדקור יבואו ויוציאו מאות דולרים בקניית דברים וירטואליים. אני לא אוהב את מודל המטבעות הווירטואליים מכמה סיבות. ...ויכולתי להתפרע כאן, אבל בוא נגיד שאני פשוט לא אוהב לשלם על משחקים ככה בעצמי.
RPS: אילו שיעורים למדת בהכנת Blight?
קיבורז: היו כמה טעויות עיצוב ב-Blight שרציתי לתקן ב-Jupiter, ועכשיו כשיש לנו כמה משחקי בדיקה של Jupiter פועלים, נחזור לתקן. אני חושב שבלייט היה קצת גדול בשבילנו ועדיין לא מלוטש כמו שצריך. אנחנו מתכננים לחזור ולהקדיש לזה עוד כמה חודשים עכשיו, אבל יש שם יותר מדי "דברים".
הדבר השני שגיליתי הוא שבעוד שאני אוהב לשחק במשחקי שיתוף פעולה טהורים, אני חושב שאצטרך לכתוב בינה מלאכותית יותר מעניינת כדי שבלייט יהיה ממש משכנע. כתיבת AI היא קשה וגוזלת זמן, וכשיש לך שחקנים אנושיים אחרים לשחק נגדם זה נראה כמו בזבוז זמן. לשחק ולעבוד עם אנשים אמיתיים אחרים זה מה שלדעתי הדבר הכי חשוב במשחק. Blight פשוט לא דורש הרבה אינטראקציה משמעותית עם השחקנים האחרים.
אולי בלייט יהפוך למעין משחק PvP קבוצתי, צוות אחד שולט בזומבים, צוות אחד מחזיק אותם!
RPS: האם Blight הצליח יותר או פחות מ-NP? ובמוצלח אני מתכוון ל"האם זה הרוויח לך יותר כסף"?
קיבורז: כן, למרות שעיצוב המשחקים לא היה מלוטש, אני חושב שאנשים הגיבו למשחק טוב יותר. זה הרוויח הרבה יותר כסף אבל גם עבדנו על זה הרבה יותר זמן.
RPS: אתה הופך משחקים די מהר - האם זה יישמר? האם אנחנו צריכים לצפות למשחק בעוד שנה מהיום והלאה?
קיבורז: אני אוהב להתנסות במכניקות שונות ולשחק עם רעיונות שונים. יופיטר התהפך תוך 4 חודשים בלבד. יש לי דברים לחזור ולתקן בבלייט, אבל אני רוצה לחלק את הזמן שלי בין שיפור המשחקים הישנים לניסיון להוציא אחד חדש כל 6-12 חודשים בערך. זו הסיבה שאנו מאפשרים לשחקנים לשחק בכל שלושת המשחקים כאשר הם קונים מפתח עבור אחד. אנחנו רוצים לבנות המון המון משחקים קטנים. זה שומר על דברים מעניינים עבורנו, ובתקווה שגם עבורם.
RPS: שאלה קצת מוזרה: האם אתה חושב שיש לך תחרות מסחרית כלשהי?
קיבורז: ובכן, אני חושב שיש ערימות של משחקי אינטרנט מעולים בחוץ בימים אלה, אבל אני גם חושב שיש ערימות של כסף להסתובב. אני לא יודע אם שחקנים צריכים לחשוב יותר מדי ברצינות אם הם רוצים להוציא $10 על אחד מהמשחקים שלנו או על טריוויאן, זה רק $10. אנחנו לא מבלים הרבה זמן בבדיקת מה שכולם עושים אז כנראה שאני לא יודע כמו שצריך על מה שקורה שם בחוץ.
פעם הלכתי לראות את טרי פראצ'ט מרצה באוניברסיטה המקומית שלנו והיו לו כמה עצות לסופרים מתחילים. אני לא זוכר את המילים המדויקות שלו אבל העיקר היה ברור. הוא אמר שאם אתה רוצה לכתוב רומני פנטזיה, אל תקראו רומני פנטזיה. קרא תעלומות, רומנטיקה, ספרי מתח או אפילו היסטוריה. זו הדרך הקלה ביותר לוודא שהספר שלך מעניין ומקורי. זה התירוץ שלי לא לשחק במאות שיבוטים של Evony של פייסבוק.
RPS: הנה שאלה מאחד העוקבים שלי בטוויטר: האם אי פעם הרגשת אשמה על שהכנת משחקים כה משכנעים? מיליוני שעות האדם שאבדו למשחקים האלה..)
קיבורז: חחח, זה באמת מדהים לשמוע שיש כמה אנשים שנהנים מהמשחקים. אני רק מרגיש אשם על כך שלא עבדתי מהר יותר וקשה יותר כדי להפוך את המשחקים לטובים עוד יותר! אתה יודע, כמפתח אינדי ללא בוס, אני מתאמץ יותר ועובד שעות ארוכות יותר ממה שעבדתי אי פעם עבור Irrational Games. זה מרגיש ממש טוב לעבוד קשה ולדעת שלפחות חלק מהשחקנים מעריכים את מה שאתה עושה.
RPS: האם לדעתך מעריצי X-Com קשוחים מדי בהערכה שלהם לגבי XCOM?
Kyburz: אני חושב ש-2k החמיצו הזדמנות ליצור IP חדש ומלהיב כפי שעשו עם Bioshock. אני חושב שאנשים היו מגיבים אחרת לגמרי למשחק אם 2K היה מוכר אותו כמשהו חדש ומעניין. יש דרכים שהם יכלו להשתמש במותג Xcom כדי לקדם את המשחק מבלי לקרוא למשחק השונה מאוד הזה Xcom החדש. האם המעריצים מתעסקים בשיא רוח יתר? אני מניח כי לא ממש אכפת לי איך קוראים למשחק כל עוד הוא מעניין ומהנה. אבל מצד שני, אני עדיין מריר על מה שקרה ל-Warhamer 40k ב-1993 כשהוציאו את המהדורה השנייה אז אני מניח שיש להם טעם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.